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Thema: Dörfer, Dungeons, Ignoranten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Zexion
    Marlex ist nicht Gott. Er ist auch nicht der beste Entwickler bei weitem nicht mehr, vorallem wenn sowas wirklich seine Aussage war.
    Velsarbor soll also scheiße werden, damit eine Vollversion daraus wird und unsere Spiele sollen es dem gleich tun und auch möglichst anspruchslos sein, um ja fertig zu werden, weil Quantität ja
    sehr viel wichtiger ist als Qualität? Gerade Detailreichtum ist das was wichtig ist! Liebe zum Detail und zur Spielwelt um in sie zu versinken.
    Ich denke nicht, dass er es... nunja... "so" meinte. Marlex hatte schon eine Vollversion (naja, eigentlich zwei) hinter sich und kann daher auch sagen, dass es um so anstregender wird je weiter man kommt. Makerer haben ja die angewohnheit auf gut dünken zu basteln, anstelle sich an ein vorgeschriebenes Drehbuch zu halten. Das kann schon zum Problem werden wenn du vergisst was war und/oder nicht weisst was kommen wird. Ich interpretiere seine Aussage mehr als: "Je mehr Regeln schaffst, desto mehr musst du einhalten."
    Kommt ja öfter mal vor, das sich Leute in ihrem Zeug verrennen.
    Andererseits bin ich, wie du, der Meinung, dass man auch mit vielen Details ein tolles Spiel machen kann. Unmöglich ist es schliesslich nicht. Allerdings braucht man auch dafür ein begabtes Händchen.

    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    [EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.
    Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D

  2. #2
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von TrueMG
    [EDIT] Ich kenne einen Hobby-Autoren, der absolut jeden Schwachfug in seiner eigenen Welt beschreiben kann, ohne sie unlogisch wirken zu lassen. In seinem eigenen Universum, macht das Sinn. Und das auch nur, weil die Logik der Spielewelt konsequent bleibt. Das ist unheimlich wichtig.
    Den muss ich unbedingt mal kennenlernen! :'D
    Irgendwann werd ich echt mal ein Spiel über fliegende Fische machen^^
    Wichtig ist find ich echt, dass die Welt in der eigenen Welt in sich logisch und schlüssig ist und das ganze relativ angemessen erklärt wird, was heutzutage Mangelware ist.
    Entweder haben wir zuwenige oder keine Erklärungen, oder man verschwindet in Logiklücken wo sich das eine dem anderen widerspricht... oder beides.. :/

  3. #3
    Die Denkweise von MG finde ich interessant, wobei man auch einige Sachen ein wenig übertreiben kann. Man sollte sich im Klaren sein, dass wir noch Hobbyentwickler sind, dass viele Projekte in Alleinarbeit entwickelt werden, vielleicht mit der ein oder anderen Hilfe von Außerhalb. Aber im Großen und Ganzen sitzt doch jeder für sich an seinem Projekt und muss dafür sorgen, dass das neben den alltäglichen Arbeiten auch irgendwann fertiggestellt werden kann. Und wenn man sich dabei zu tief in Details verstrickt, dann kann ein Nebenschauplatz plötzlich für extrem viel Arbeit sorgen. Ich werde mal vereinzelt ein paar Zeilen zu den genannten Kategorien für die Verbesserung von Schauplätzen oder allgemein der Spiellogik schreiben..

    Dungeons

    Der Begriff Dungeons scheint mir sehr weitläufig. Ist ein Waldgebiet auch schon ein Dungeon? Oder fallen nur Höhlen, Minen, oder andere Ortschaften, die sich unterhalb des Erdbodens befinden in diese Kategorie. Das scheint mir zumindest der Klassiker für Dungeons zu sein. Da Dungeons doch eigentlich immer von "Monstern" besiedelt sind, kann man sich nun auch fragen, ob diese Wesen den Ort nicht bewachen. Wollen sie überhaupt dort weg um für Gefahr zu sorgen, oder bilden sie vielleicht eine eigenständige Gruppe, die einfach überleben möchte, vielleicht außerhalb andere Tiere jagt und die Menschen grundsätzlich in Ruhe lässt, vielleicht aus gegenseitigem Respekt. Jäger, die sich der Gruppe nähern, könnten also angegriffen werden, vielleicht idR scheitern. Das ein oder andere Skelett in dem Dungeon, könnte also für nötige, zusätzliche Stimmung sorgen.
    Warum sollten also wahllos Jäger in das Dungeon dringen? Um Schätze zu bekommen, von denen sie nicht wissen, ob sie dort sind? Kann ich mir nicht vorstellen. Der Nutzen wäre bei dem Risiko zu gering. Und eine königliche Armee dorthin schicken? Das halte ich ja noch für unwahrscheinlicher, wenn die Kreaturen den Bewohnern doch kein Leid zufügen? Dafür wird ein Reich nicht die Armee von wichtigeren Tätigkeiten abhalten.
    Jetzt bliebe also nur noch die Frage zu klären, warum der Held dort einmarschieren sollte. Meistens ist er ja stärker als der Otto-Normal-NPC-Krieger oder -Jäger, dürfte also schonmal eine Chance gegen das dort lebende Völkchen haben. Jetzt braucht es doch nur einen Zweck, sich dort rein zu wagen. Der offensichtlichste Grund, dass von dort Gefahr herrscht, sollte ausgeschlossen sein. Niemand wird einen einzelnen Krieger irgendwohin schicken, wo Gefahr für die Gruppe ist. Das ist eine Aufgabe, die mehr übernehmen müssten. Das wäre also nur sinnvoll, wenn man eine Gruppe von Kriegern, die dort hinzieht, unterstützen soll. Aber man wird sie doch nicht ersetzen. Ein individueller Auftrag erscheint mir da plausibler. Jemand ist verschwunden oder jemand braucht bestimmte Hinweise oder Artefakte, die dort vermutet werden. Verzweifelten Personen, die nicht wissen, wen sie sonst schicken sollen, könnten da am ehesten auf einen fremden Krieger oder Söldner aufmerksam werden.

    Siedlungen und Bewohner

    Bei der Interaktion mit der Umwelt sehe ich das größte Problem in der Umsetzung, denn sie erfordert viel Arbeit. Sofern das nicht direkt zu sehen ist, sondern eher über Zutragungen und Gespräche deutlich wird, ist das jedoch machbar und lobenswert. Dabei muss aber natürlich auch wieder auf die innere Logik geachtet werden. Wenn im Dorf viele tolle Krieger sind, die scheinbar das Dorf bewachen und alles im weiteren Umkreis töten, sollte man auch nicht plötzlich 100m neben dem Dorf einer Horde Monster über den Weg laufen.
    Die nichtigen Problemchen, die Dorfbewohner doch in RPGs oft haben, sind in der Tat zum Teil lächerlich. Wenn da jemand sein zweites Paar Socken sucht und dabei den Helden noch um Hilfe fragt, dann wird es einfach zu unglaubwürdig. Niemand würde solche sinnlosen Belanglosigkeiten mit anderen, insbesondere fremden Personen teilen.

    Bewohner und herumliegende Objekte

    Über Kisten im Wald wurde ja schon fast alles gesagt. Eine Schatztruhe sieht da komisch aus, da kann man eventuell Grafiken austauschen, ansonsten sollte es sowas aber auch geben, da es doch ein Teil des Genres RPG ist, auch Dinge zu suchen, zu finden, zu sammeln.

    Held, Freunde, Limits

    Eine Frage an MG: Wie oft kommt es denn vor, dass wir einen Kartoffelbauer spielen? Oft sind es doch letztlich irgendwelche Krieger oder Zauberer, die herausstechen, und die deswegen auch ihre einzigartige Geschichte erzählen können. Einen 0815-Typen zu spielen, der eigentlich nichts kann, macht doch auch wenig Spaß. In irgendetwas sollte der Held in gewisser Weise besonders sein, und das muss natürlich auch herausstechen. Also kann er auch in irgendetwas von mir aus zu den Besten überhaupt gehören. Schlimm wird es natürlich, wenn das auf alle positiven Eigenschaften und Fähigkeiten zutrifft. NPCs sollten auch in gewisser Weise darauf reagieren, was der Held kann, denn das dürfte nicht für alle NPCs für immer unbekannt bleiben. Fähigkeiten kommen irgendwann immer ans Licht. Wenn man natürlich dann als Fremder auf alles angesprochen wird, kann das auch nicht das Ziel sein.
    Grundsätzlich sollte auch bei Sidequests irgendwie klar werden, warum der Auftraggeber das nicht selbst erledigen kann. Entweder ist er zu schwach, oder ihm fehlen andere Fähigkeiten. Als einfacher Botenjunge beschäftigt zu werden macht eigentlich nur Sinn, wenn man kein Held in dem Sinne ist, sondern eher der kleine Junge, der zu nichts anderem in der Lage ist und für Botengänge für lausige Belohnungen macht.

    Zur Geschichte mit NPCs, die einem eine Quest klauen: das macht bei Sidequests meine ich wenig Sinn. Die Problematik dazu wurde ja schon genannt: der Frust beim Spieler, wenn ihm ein anderer die Belohnung klaut. Eine Überlegung wäre es da eher, das in einen Hauptquest einzubauen, und aus dem Questklau auch noch die Handlung weiter zu stricken. Das also diese Aktion quasi gescriptet passiert und die Geschichte weiter vorran treibt.

    Natur: Monster und sonst kein Leben

    Sehe das hier ähnlich wie von MG im Eingangspost geschrieben. Ich bin an und für sich kein großer Freund von 1000 Monsterwesen, die alle nur darauf bedacht sind andere zu überfallen um des Überfallens Willen. Da sollte schon eine gewisse Motivation hinter stecken, die auch irgendwo ersichtlich ist. Das kann auch etwas profanes wie das Jagen nach Nahrung sein. Oder auch das Verteidigen eines Reviers, wobei es dann nicht eine Ecke weiter ein weiteres Monster einer anderen Art geben sollte. Das wäre dann wieder eigenartig.
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten. Da gibt es mehr Monster als Menschen. Natürlich kann das Teil der Welt sein, ist aber in einem RPG, das sich sonst sehr stark am Mittelalter orientiert, eher unpassend, finde ich.

  4. #4
    Bewohner und herumliegende Objekte
    Alte Holzkisten anstelle der Schatztruhen sind rückblickend betrachtet wohl wirklich sinniger, weil wer lässt schon sowas rumliegen? Man kann mit Spielmechnik argumentieren, aber jeder RPG Zocker sollte wohl mittlerweile wissen dass man hervorstechende Sprites einfach mal ansprechen sollte. Erst recht, wenn man diese immer und immer wieder auf verschiedenen Maps antrifft.

    Siedlungen und Bewohner
    Starke Krieger im Dorf und die starken Monster ab in den Dungeon oder andere entlegene Orte. Zudem Söldner für die Handelskarawanen und alles ist wunderbar erklärt.
    Oberweltkämpfe: RAUS!

    Dungeons
    Ein paar Leichen, hier und da ein verletzter Soldat oder gleich ein "Dungeon" bzw. ein Diebes-/Söldnerlager nur mit Humanoiden. Es muss nicht immer die dunkle Höhle mit einem Karnevalszug voller Monster sein.

    Held, Freunde und Sidequests
    Eternal Legends hat das ganze nach Achievement-Manier gelöst, klappere alle Städte ab bei denen noch was offen ist (0 von 4 Quests), suche die Aufgaben und erledige sie. Dafür gibts einen Kristall der erscheint und dir Fragen über die Stadt stellt. Beantworte alle richtig und du kriegst den Stadtpass, sammle sie alle und du kriegst am Ende was schickes =)

    Ist zwar nur rudimentär in die Spielwelt eingebunden, lockert das ganze aber erheblich auf und erspart 10.000 Vorgeschichten warum ich jetzt grad dies und das tun muss. Argumentiert wird kurz und knackig mit Spielmechanik, außerdem mag man gerne mit den symphatischen NPCs sprechen. Die meisten von ihnen halten sich grade mal eine Textbox kurz, wenn sie den Helden nicht grad in einen Dialog verwickeln (die Trinkhäuser in den Städten sind meine Favoriten).

    Zitat Zitat von Thuin8
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten.
    Unterwegs in Düsterburg (Kultisten, Soldaten auf Rabenstein)
    Vampires Dawn 1 und 2 (diverse Soldaten, Krieger und Magier)
    Velsarbor (ein ganzer Abschnitt voll mit Banditen, Cybersoldaten, Diebestrio, etc.)
    Elektra Kingdom (Söldner, Soldaten, Totenbeschwörer)
    Eternal Legends (wenn man die Kannibalen mitzählt)
    Helden (Soldaten, Banditen, etc.)
    Feuer um Mitternacht (diverse)
    Allreise (Banditen, etc.)
    Wolfenhain (Räuber, Wikinger)

    Ich könnte dir wahrscheinlich noch mehr aufzählen, wenn mein Gedächtnis besser wäre.

  5. #5
    Wir leben heute in einer Zeit von GPS, Satteliten, Hubschraubern, Robotern und Autos.

    Und trotzdem ist die komplette Welt immer noch voll von nahezu unerforschten Höhlen und unendeckten Gräbern. Das Blauhöhlensystem beispielsweise ist ein gigantisches Höhlensystem mitten in deutschland das bis heute noch bei weitem nicht vollständig erforscht worden ist. Die Sarawak-Kammer, immerhin der größte Hohlraum der Erde, wurde erst 1981 durch Zufall gefunden. Die Terrakottaarmee hat man erst in den 70er Jahren gefunden.

    Aber in einem Mittelalter-Setting, in dem die Menschen noch mit Pferd und Kutsche reisen, und glück haben, wenn die bereiste Region schon kartographiert ist, erscheint es "unrealistisch" das nicht längst jeder monsterverseuchte Dungeon erforscht und geplündert worden ist?

  6. #6
    Oh~ und da ich es wohl versäumt habe das zu schreiben: Stichwort: "NPC's die Quests lösen"

    Zum einen kann man das aus gestalterischer Sicht sehen. Ist es so unwahrscheinlich, dass eine andere Person auch im Wald ist und den Schatz sucht? Nein. Ist es üblich, dass aus der eigentlich gewöhnlich scheinenden "Hol mal!"-Quest ein Wetsstreit ob die Beute wird? Nein. Das klingt als wäre es einer Überlegung wert.

    Die andere Seite die aus Sicht des Gameplays: Zufälliges oder gezieltes unabwendbares Scheitern ist ein absolutes No-Go. Konstruktiv wäre z.B. wenn der Wettbewerber einem die Seile der Brücke durchtrennt, oder man ihm wodurch etwas Dynamik in die Quest kommt oder aus der "Hol mal!"-Quest kein "Quest verkackt - haha" folgt sondern z.B. eine Folgequest "Der andere war sicherr im Auftrag meines Konkurrenten, geht den mal beklauen!".
    Zufälliges oder gezieltes Verlieren der Quest for the sake of "das gabs noch nicht!!!" ist ungefähr so gutes Gamedesign wie alle 10 Sekunden 1 bis 10000 würfeln und bei 666 den Gameover Screen aufrufen. Kreative Volldeppen können das ja als "Herzinfakt-System" als Feature verkaufen, aber mit einem IQ > Körpertemperatur könnte man drauf kommen, dass das im Regelfall nicht den Spass fördert.

    Bitte Unterscheiden zwischen Gestaltung und Gameplay. Die beiden sind von einander unabhängiger als man glauben mag.

  7. #7
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Unterwegs in Düsterburg (Kultisten, Soldaten auf Rabenstein)
    Vampires Dawn 1 und 2 (diverse Soldaten, Krieger und Magier)
    Velsarbor (ein ganzer Abschnitt voll mit Banditen, Cybersoldaten, Diebestrio, etc.)
    Elektra Kingdom (Söldner, Soldaten, Totenbeschwörer)
    Eternal Legends (wenn man die Kannibalen mitzählt)
    Helden (Soldaten, Banditen, etc.)
    Feuer um Mitternacht (diverse)
    Allreise (Banditen, etc.)
    Wolfenhain (Räuber, Wikinger)

    Ich könnte dir wahrscheinlich noch mehr aufzählen, wenn mein Gedächtnis besser wäre.
    Den Großteil davon habe ich noch nicht, bzw. nur in Ansätzen gespielt. Ich hab mich da auch eher an Final Fantasy oder Secret of Mana oder so. Und dort kann ich mich nicht an so viele Menschen erinnern, denen man außerhalb von Dörfern oder Städten über den Weg gelaufen ist, besonders im Verhältnis zu der Anzahl an "Monstern".

  8. #8
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Den Großteil davon habe ich noch nicht, bzw. nur in Ansätzen gespielt. Ich hab mich da auch eher an Final Fantasy oder Secret of Mana oder so. Und dort kann ich mich nicht an so viele Menschen erinnern, denen man außerhalb von Dörfern oder Städten über den Weg gelaufen ist, besonders im Verhältnis zu der Anzahl an "Monstern".
    öh?
    Du hast also kaum Makerspiele gespielt, kannst aber
    Zitat Zitat
    Die Idee auch mal bewaffneten NPCs in Wäldern oder auf Wegen zu begegnen finde ich insgesamt sehr interessant und sieht man in JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte) meine ich eher selten.
    solche Aussagen tätigen? xD

    Außerdem kannst du, wenn du Makerspiele ansprichst, nicht Final Fantasy etc. als Beispiel anbringen, gerade weil viele Makerspiele versuchen, diese "Mängel" der kommerziellen RPGs zu vermeiden.

    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    öh?
    Du hast also kaum Makerspiele gespielt, kannst aber

    solche Aussagen tätigen? xD

    Außerdem kannst du, wenn du Makerspiele ansprichst, nicht Final Fantasy etc. als Beispiel anbringen, gerade weil viele Makerspiele versuchen, diese "Mängel" der kommerziellen RPGs zu vermeiden.

    MfG Sorata
    Memo an mich: Man muss alle bekannten Makerspiele durchgezockt haben um Aussagen über Makerspiele tätigen zu können...^^ Aber interessant, dass eine Aussage, die in Klammern gesetzt ist, als fett hervorgehoben wird. Dadurch wird dann ein Spiel, dass deutlich als JRPG gekennzeichnet ist und von mir danach aufgezählt wird, als Referenz ungültig.

  10. #10
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Memo an mich: Man muss alle bekannten Makerspiele durchgezockt haben um Aussagen über Makerspiele tätigen zu können...^^
    Nö, müssen tust du nicht, aber es untermauert den Gehalt deiner Aussagen, wenn du auch Ahnung von dem hast, was du erzählst.

    Zitat Zitat
    Aber interessant, dass eine Aussage, die in Klammern gesetzt ist, als fett hervorgehoben wird. Dadurch wird dann ein Spiel, dass deutlich als JRPG gekennzeichnet ist und von mir danach aufgezählt wird, als Referenz ungültig.
    Na komm. Du hast von "JRPGs (insbesondere mit dem Maker entwickelte)" gesprochen. Vorallem das "insbesondere" suggeriert doch, dass deine Aussage für JRPGs aber ganz besonders und vorallem für Makerspiele gelten soll.
    Dass du dann aber mit Final Fantasy ankommst, das zwar teils, aber eben nicht zu dem "insbesonders" deiner Aussage passt, irritiert schlichweg.

    Ich hoffe, das macht es jetzt etwas klarer, dass du dich etwas missverständlich ausgedrückt hast. ^^;

    MfG Sorata

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