Da hat Owly schon Recht.
Alles auf Teufel komm raus "Grau" gestalten zu wollen, wirft das Spielerlebnis nur durcheinander, weil man eigentlich gar nicht nachvollziehen kann, was nun was ist.
Man braucht für eine klassisch funktionierende Geschichte halt Protagonisten und Antagonisten. Inwieweit man diese ausstaffiert, um sie voneinander abzugrenzen, ist wohl persönlicher Geschmack. Außerdem kann man sowas auch geschickt kombinieren und klare Strukturen schaffen, allem aber auch mehr Tiefe verschaffen.
In meinem eigenen Spiel wird damit sogar gehörig gespielt: Das, was schwarz und das was weiß erscheint, wird im Laufe ziemlich grau gemacht und dennoch gibt es übergeordnete Konzepte im Spiel, die klar zwischen Gut und Böse unterscheiden, wie im echten Leben auch.
Klar haben auch die "Guten" in der Welt, Dreck am Stecken, oder die "Bösen" haben noch ganz andere Absichten. Trotzdem ist man sich ja übergreifend einig, dass es Dinge gibt, die gut und Dinge gibt, die böse sind.
Das ist uns quasi schon kulturell eingeprägt!
Deswegen sollte man ruhig mehr 0815-Plots erstellen, sofern man diesem auch die notwendige Tiefe angedeihen lässt und alles nachvollziehbar und in sich logisch gestaltet (das heißt nicht, Magie wäre verboten, aber die sollte keine Ausrede für mangelnde Ideen werden und auch ein eigenes Konzept verfolgen).
MfG Sorata