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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #1
    @Corti
    Was ist an Browser-Spielen denn nicht "massively multiplayer online"? Die Spiele unterscheiden sich vom Spielkonzept, aber alle MMOs haben eines gemein: Man spielt sie mit hundert oder tausend anderen Spielern. Entscheidend ist ja auch nur, dass solche Spiele, vorausgesetzt sie haben eine lange oder ewige Laufzeit, immer irgendwann einen Punkt erreichen, an dem die Monotonie Überhand nimmt. Natürlich können bestimmte Einzelspieler-Spiele dieses Problem auch haben, die kann man aber einfacher pausieren. Da verliert man nichts.

    Zitat Zitat
    Egal welches Thema wir haben, in der Regel verwerfen wir alles was uns im Maker nicht betrifft und bedenken das was uns betrifft.
    Ich wollte aber auch gar nichts von MMORPGs übernehmen. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass ich MMORPGs kagge finde.

    Koordiniert vorgehen kann auch eine einzelne Spielfigur mit ein paar Auswahlmöglichkeiten. Du hast aber das Beispiel mit den Bosskämpfen genannt und da geht es ja darum, dass viele Spielfiguren koordiniert vorgehen und dass sie eine recht große Zahl an Auswahlmöglichkeiten haben. Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.
    Mir würden jetzt vor allem 2 Dinge einfallen, die ein klassiches maker-RPG sicher bereichen könnten.

    Zum einen ...es gibt SO viele Leute, die ein eigenes KS Scripten ... warum scriptet NIEMAND in sein KS ein Aggro-System? Warum ist es immer zu 100% vom Zufall bestimmt, ob die tödliche "Mega-Pranke" jetzt den schwer gepanzerten Krieger ein bischen killert, oder ob sie den armen Magier unangespitzt in den Boden rammt? Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift? J-RPGs schleppen seit des SNES Ära das Problem mit sich rum, dass Magieklassen zwar deutlich weniger HP und Verteidigung haben, als die Kriegerklassigen, selbige aber trotzdem nicht dazu im Stande sind, die schwächeren magieklassen zu schützen. Die MMOs liefern mit der "Aggro" ein funktionierendes und adaptierbares System auf dem Silbertablet. Aber es wird ignoriert.
    Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht. Aber bei einem selbstgescriptete KS sollte das absolut möglich sein.

    Zweitens: Der WoW Krieger hat ein Tollen Ressourcen-System, das sich "Wut" nennt. Durch Schaden baut man Wut auf, und entläd diese dann mit Spezialfähigkeiten. Dadurch geht einem niemals das mana aus. Auch eine Idee, die in makerspielen nie aufgegriffen wird.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:07 Uhr)

  3. #3
    Wen interessieren Browsergames in diesem Fall? Du kannst auch sagen "ich hab ein Hentai-Flashgame gespielt, gefällt mir nicht, hatte keine Story, darum sind Point & Klick Adventures schonmal grundlegend scheisse um eine Story zu erzählen", das ist intellektuell ungefähr auf dem selben Level.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
    Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht.
    DynRPG + 2k3, hatte ich eingebaut. Habs verworfen und eine abgewandelte "Light"-Variante der Gegenerzielwahl eingebaut.

    Geändert von Corti (10.08.2012 um 16:08 Uhr)

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