Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 52

Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

    Edith: Da es offenbar arge Verständnissprobleme gibt, der Begriff TRASHMOB der im folgenden Beitrag Verwendung findet, ist eine Sammelnbezeichnung für alle Gegner in einem Spiel, die der Spieler töten muss, ohne dadurch in der Handlung vorwärts gebracht zu werden. Also alle, die nur dazu dienen, die Spielzeit zu strecken. Im Bereich der klassischen J-RPG's sind das üblicherweise die Gegner, die im Verlauf von Zufallskämpfen auftreten.

    Ich habe über die letzten Tage mal wieder ein paar Makergames gespielt und dabei ist mir eine Sache ziemlich aufgefallen.

    Wir alle wissen ja, aus eigener Erfahrung, dass der Spieler normalerweise nichts so sehr hasst, wie den gemeinen Trasmob. Das Schlimme daran: Offenbar hassen die Autoren ihn auch. Und zwar so sehr, dass sie ihm keine 2 Gedanken schenken. Selbst bei Qualitativ sehr hochwertigen Spielen darf man oftmals schon froh sein, wenn ein Trash-Skorpion IRGENDWAS kann, durch dass er sich von einem Trash-Wolf unterscheidet.

    Irgendwie endet das ganze immer in zwei extremen. Entweder jeder Trashmob kann "Angreifen" und wenn man Glück hat noch "Gift" oder "Blind", oder jeder Trashmob hat eine bis zur Oberkannte Unterlippe vollgedröhnte Skill-List voll mit absolut unpassenden Skills ... wie etwa Katzen die Blitzzauber hexen und Hühnern, die Feuerbälle furzen.

    Interessanterweise scheint mir das ganze in einer Spirale zu enden. Wenn der Autor keinen Bock hat, einen Trashmob zu "stylen", dann macht es dem Spieler natürlich auch keinen Spaß, gegen ihn zu kämpfen. Nachdem hier im Board so oft positiv von "Epic fail Saga" gesprochen worden ist, habe ich mir das Spiel letzte Woche mal angesehen und war - nichts für ungut - absolut entsetzt, wie fürchterlich unkreativ das Trash-Design dort war. Man merkt dem Spiel in jeder Szene an, wie viel Arbeit und Herzblut der Autor dort investiert hat. Aber ausgerechnet bei den Trash-Kämpfen, die sicher 50% der gesamtspielzeit ausmachen, offenbart sich dann eine deprimierende Lustlosigkeit. In jedem Dungeon gibt es exakt einen einzigen Trashmob-Typen, der wahlweise in 1er, 2er oder 3er Gruppen auftaucht und dann meistens noch nichtmal was anderes kann, als angreifen.


    Ich frage mich grade: Warum ist das so?

    Sicher, wir wissen, "Spieler mögen keinen Trash". Aber: Machen wir den Trash denn deshalb langweilig, weil wir wissen, das die Spieler ihn ohnehin nicht mögen? Oder mögen die Spieler ihn nicht, weil wir ihn langweilig machen?
    Wir investieren Stunden um Stunden darin, eigene Menüs zu designen und Grafiken zu entwerfen, damit das Spiel anders aussieht, als die "Konkurenz". Und wir investieren Stunden um Stunden darin, eigene kampfsysteme zu scripten. Aber wenn es dann an's eingemachte geht, es darum geht, das entworfene Kampfscript auch zu nutzen, dann scheitern wir an fürchterlicher Ideenlosigkeit. Je nach Spielprinzip verbringt der Spieler den Bärenanteil der Gesamtspielzeit damit, Trashmobs zu verkloppen. Aber wir investieren paradoxerweise lieber Stunden voller Arbeit in ein Hübsches Item-Menü, als uns zu überlegen, wie man den Trash anspruchsvoller gestalten könnte. 100% aller Makergames mit eigenem Kampfscript, die ich bisher gespielt hatte, hatten eine Sache gemeinsam: Sie nutzten nichtmal einen BRUCHTEIL der taktischen Möglichkeiten, die schon das Standart-KS des 2k3 von Haus aus mitbringt.
    Ich nehme mich da auch selber gar nicht aus. Der Trash ist einfach etwas das ... naja, "da" ist, aber das war's dann auch schon.

    Warum skaliert der Schwierigkeitsgrad eines makergames immer nur über den Schaden, den die Gegner machen? Warum trauen wir uns nicht, einfach mal "Kopfarbeit" von den Spielern zu erwarten? Wo sind die Feinde, die sich selber heilen? Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt? Warum gibt es keine Feinde, die den Spieler dazu zwingen, nach ihren Regeln zu spielen, statt einfach nur "Angriff" zu hämmern? Warum habe ich noch nie in Makergames Gegner gesehen, bei denen Zauber wie Stumm absolut notwendig sind, um sie zu besiegen?

    Es mag sicher Ausnahmen geben, denn so viele makergames habe ich bisher auch noch nicht gespielt. Aber bei allen, die ich gespielt habe, war der Thrash einfach nur, wie "Hingeschmiert" in das Spiel eingebaut.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 15:59 Uhr)

  2. #2
    Ich lese hier irgendwie nur Trash...

  3. #3
    Eine ernstgemeinte Überlegung ins Lächerliche zu ziehen ist natürlich auch eine Möglichkeit, damit umzugehen ...

  4. #4
    Es war im Sinne von "Du benutzt so oft das Wort "Trash" in deinen Sätzen und im Zusammenhang mit anderen Wörtern (den ich nicht verstehe), dass ich am Ende nicht verstanden habe, worauf du hinaus willst."
    Würde ich etwas ins lächerliche ziehen wollen, so glaub mir, würde ich wesentlich mehr übertreiben.

  5. #5
    Ich denke, es wäre noch schlimmer die ganzen Kämpfe gegen das Kanonenfutter anspruchsvoller zu machen. Dann wäre es ja auch gar kein Kanonenfutter mehr und die Spielzeit würde ins Unermessliche steigen. Ich fände das noch langweiliger, als die Kämpfe sowieso schon sind. Was könnte man tun? Nur wenige, aber bedeutsame Kämpfe einbauen. Owly hat ja mal vorgeschlagen, hauptsächlich Kämpfe zu nehmen, die einen Handlungsbezug haben. Das würde dem Grinder vielleicht nicht gefallen, aber wem es Spaß macht, mit den üblichen CTB- und ATB-Kampfsystemen zu grinden, der muss sowieso schon Masochist sein, dem kann man alles vorsetzen.

  6. #6
    Halt mal, ich scheine irgendwie zu doof zu sein, den Text zu kapieren, was zum Geier ist denn ein Thrashmob?
    Ich entnehme da "Thrash" von "Thrash-Metal" (und nach Googlesuche scheint es die einzige Assoziation zu sein)
    und "Mob" von computergesteuerten Einheiten, egal ob friedlich, helfend, questfordernd oder böse gesonnen.

    Zitat Zitat
    "Spieler mögen keinen Thrash"
    Ganz sicher?
    Wenn ich mal nach Mars' Post davon ausgehe, dass da Trash stehen sollte und ich das Wort mal etwas zu
    dem entfremde, was es in dieser heruntergekommenen Szene als Bedeutung hat, glaub ich das eher kaum.
    Die Erfahrung, auch ausserhalb von Spielen, besagt:
    - Die Welt steht auf Scheisse
    - Über Schrott kann man sich am besten aufregen, dass er existiert
    - Schlechter Trash wird lustiger, wenn sich andere drüber lustig machen und man sich das ansieht
    - Viele finden diese Art dann auch noch geil
    - Müll zieht am meisten Aufmerksamkeit auf sich, weil er am stärksten stinkt
    - Es gibt keine schlechte Publicity
    - ...
    - Profit

  7. #7
    Würden die Dungeons nicht immer mit Gegnergruppen zugeschissen werden um die Spielzeit künstlich zu strecken und um davon abzulenken dass man ohne diese Mobgruppen nicht in der Lage wäre ein Dungeon zu gestalten welches auch spaß macht ohne ein Enterkonzert jede Minute einbauen zu müssen könnte man die Trashmobs auch mal anspruchsvoller gestalten.

    Wenige Kämpfe gegen einzigartige und individuelle Gegner die einen in Erinnerung bleiben (es dürfen auch gerne richtige Nervensägen dabei sein bei denen man sich beim zweiten Durchspielen denkt "oh fuck, nicht diese Gegner") sind mir auf jedenfall lieber als alle paar Minuten so lange auf Enter zu hämmern bis der Schleim tot umfällt und nur deshalb ab und zu mal zu sterben weil es so langweilig ist dass ich nicht mal mehr auf meine eigenen Lebenspunkte achte sondern nebenbei Gameboy spiele.

    Edit: Im übrigen endlich mal wieder ein schönes Diskussionsthema vll. auch deshalb weil es für mich selber gerade sehr präsent ist.

    Geändert von Koshi (09.08.2012 um 15:15 Uhr)

  8. #8
    @Supermike
    So darfst du die Diskussionsthemen nicht verstehen. Sie sollen weder den Entwicklern sagen, was sie in ihre Spiele einbauen müssen, noch ausdrücken, was in der Community gerade angesagt ist. Ich denke auch nicht, dass es darum geht, Perfektion zu erreichen. Trotzdem halte ich diese Diskussionen für sehr wichtig. Sie fördern die Entwickler, motivieren sie, sich über ihre und andere Spielkonzepte Gedanken zu machen und letztendlich helfen sie auch dabei, dass sich die Entwickler weiterentwickeln können. Das ist kein Muss, sondern nur ein positiver Nebeneffekt der Diskussionen. Es ist jedenfalls schon berechtigt, etwas infrage zu stellen, in diesem Fall umso mehr, weil man öfters liest, dass die Spieler von den ganzen Kämpfen gar nicht so begeistert sind. Doch selbst Grinder-Dungeons werden wohl für die Mehrheit kein Abbruchgrund sein, wenn sie durch etwas anderes zum Spielen motiviert werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Halt mal, ich scheine irgendwie zu doof zu sein, den Text zu kapieren, was zum Geier ist denn ein Thrashmob?
    Ich entnehme da "Thrash" von "Thrash-Metal" (und nach Googlesuche scheint es die einzige Assoziation zu sein)
    Wenn du schon Google benutzt hast, dann frage ich mich, nach was du gesucht hast. Denn gleich der Zweite Eintrag bei "Trahsmob" verweist hierauf

    http://www.wowwiki.com/Trash_mob

    Zitat Zitat
    A trash mob (or simply trash) is any monster that is not a boss.
    und das ist eine ziemlich akkurate Beschreibung die deinen kompletten restlichen Beitrag überflüssig macht.

  10. #10
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn du schon Google benutzt hast, dann frage ich mich, nach was du gesucht hast.
    Wahrscheinlich hat er nach dem von dir durchgängig verwendeten Begriff tHrash gesucht...

  11. #11
    Tatsächlich. Mein Fehler.

    Auf den Fauxpas hätte man mich allerdings auch aufmerksam machen können, ohne gleich alles in's Lächerliche zu ziehen.

  12. #12
    Naja ein Blizzardmitarbeiter hat das mal, wie ich finde auch passend für andere Spiele als Diablo, beantwortet. War Jay Wilson wenn ich mich nicht irre.
    Der Spieler wird den Trashmob im Bestfall wenige Sekunden sehen bevor er stirbt. Es macht daher wenig Sinn ihn viele Skills zu geben, da der Spieler diese eh nur selten sehen wird.

    Ganz ehrlich, ich als Spieler will bei Trashmobs nicht nachdenken müssen. Zumal es auch, denke ich, designtechnisch kontraproduktiv ist, den Trash bereits tolle Fähigkeiten zu geben.
    Die Bosse wirken automatisch weniger mächtig und vor allem weniger interessant, wenn bereits der Trash abgeschwächte, aber ähnliche Skills aufweist. Und nein dann gibt man den Boss nicht einfach nen paar Instantkill-Angriffe!

  13. #13
    Zitat Zitat
    Sicher, wir wissen, "Spieler mögen keinen Thrash". Aber: Machen wir den Thrash denn deshalb langweilig, weil wir wissen, das die Spieler ihn ohnehin nicht mögen? Oder mögen die Spieler ihn nicht, weil wir ihn langweilig machen?
    Ich würde sagen, es liegt an nr. 3: "Wir machen es langweilig weil wir keinen bock haben jeden Scheiss perfekt machen zu müssen und wir irgendwann auch noch mit unseren Spielen fertig werden wollen. Das Kampfsystem eignet sich noch am besten zum sparen, weil die Anforderung durch andere Spiele oder Systeme noch nicht so lächerlich hoch sind das man als einzelner Entwickler, mit teilweise weniger Talenten in allen möglichen Bereichen, etwas zustande kriegt, das am ende nicht einfach als "durchschnitt" abgestempelt wird!"

    Ausserdem ist mir aufgefallen, das viele Leute schreiben, das sie es nicht mögen zu kämpfen. Und das liegt nicht mal an den Kampfsystemen selber. Ist es dann wirklich sinnvoller die Kämpfe mit zig Taktiken zu spicken um den durchschnittsspieler laufend zu fordern?
    Das tolle Sternenkind Saga, das ich im übrigen sehr liebe, hatte enorm viel hochgeschwollenen Text. Der macht das Spiel erst zu dem was es ist. Der ist essenziell. Aber jeder durchschnittsspieler, so wie ich damals, war sehr schnell mit diesen hochgeschwollenen Texten überfordert, weil sie auf dauer zu anstregend waren. Un die kamen ja in Massen vor. Deswegen hab ich es damals auch abgebrochen.
    Wer garantiert dir, dass es am ende mit den ganz tollen Kampfystemen auch nicht so ist? Ich finde es furchtbar erstmal durch zig Kämpfe zu verstehen wie ich einen normalen Gegner töten muss, nur um dann zu merken, das ich entsprechenden Zauber oder Ausrüstung gar nicht habe oder schlichtweg zu schwach ist/bin.

    Zitat Zitat
    Warum trauen wir uns nicht, einfach mal "Kopfarbeit" von den Spielern zu erwarten? Wo sind die Feinde, die sich selber heilen? Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt? Warum gibt es keine Feinde, die den Spieler dazu zwingen, nach ihren Regeln zu spielen, statt einfach nur "Angriff" zu hämmern? Warum habe ich noch nie in Makergames Gegner gesehen, bei denen Zauber wie Stumm absolut notwendig sind, um sie zu besiegen?
    Meine ganz ehrliche Meinung dazu? Find ich absoluten Mist. Darf ich mir denn keinen Fehler erlauben? Schon gar nicht bei den dummen unbalancten Mobs die jede paar verfluchten Schritte auftauchen? Nein danke...
    Bosskämpfe? Wenn ich schon nach der dritten Runde draufgehen, weil ich mir keinen Fehler erlauben darf und gar nicht erst dahinter komme was ich tun mus... Nein. Auch dann nicht.


    Ganz ehrlich: Hier kommt doch dauerhaft immer jemand an dem etwas nicht passt und/oder es entstehen ja gleich erstmal ein diskussionsthread. Manchmal ist es einfach nur furchtbar worüber sich alle das Maul zerreissen aber nur wenige sich gegenseitig motivieren mit ihren Werken erstmal einen guten Stand zu erreichen. Ich finde es wesentlich angenehmer und selbstmotivierend ein Spiel zu überarbeiten wenn es schon eine ordentliche grösse angenommen hat (ausgenommen den kompletten Austausch von schwerwiegenden Sachen) als am anfang auf "perfekt" gtrimmt zu werden nur um zwei Monate später festzustellen, das perfekt nicht mehr gut genug ist, weil was anderes gerade im Trend ist.

  14. #14
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich würde sagen, es liegt an nr. 3: "Wir machen es langweilig weil wir keinen bock haben jeden Scheiss perfekt machen zu müssen und wir irgendwann auch noch mit unseren Spielen fertig werden wollen. Das Kampfsystem eignet sich noch am besten zum sparen, weil die Anforderung durch andere Spiele oder Systeme noch nicht so lächerlich hoch sind das man als einzelner Entwickler, mit teilweise weniger Talenten in allen möglichen Bereichen, etwas zustande kriegt, das am ende nicht einfach als "durchschnitt" abgestempelt wird!"
    Mit dem Standard-KS vom Maker halbwegs interessante gegner zu scripten ist um ein vielfaches weniger aufwand, als ein eigenes KS zu schreiben, in dem am Ende nichts anderes passiert als Angreifen => Angreifen => Angreifen => Angreifen => etc.

    Zitat Zitat
    Ausserdem ist mir aufgefallen, das viele Leute schreiben, das sie es nicht mögen zu kämpfen. Und das liegt nicht mal an den Kampfsystemen selber. Ist es dann wirklich sinnvoller die Kämpfe mit zig Taktiken zu spicken um den durchschnittsspieler laufend zu fordern?
    Ich mag es auch nicht zu kämpfen. Und weißt du warum? Weil mich das übliche Standard-Spiel alle 10 Sekunden aus dem Spielfluss reißt und mir die selben Gegner vorsetzt, die ich 10 Sekunden vorher SCHONMAL platt gemacht habe...wobei dann grundsätzlich der Ladescreen und die Abrechnung am Kampf Ende mehr Zeit in Anspruch nehmen, als der Kampf selber. Ich würde ein System, bei dem ich weniger Kämpfen muss - oder kann - und die Gegner dafür stärker sind, jederzeit einem vorziehen, das mich permanennt mit Gegnern zuböllert, die schon tot umfallen, wenn man sie nur schief anguckt.

    Zitat Zitat
    Wer garantiert dir, dass es am ende mit den ganz tollen Kampfystemen auch nicht so ist? Ich finde es furchtbar erstmal durch zig Kämpfe zu verstehen wie ich einen normalen Gegner töten muss, nur um dann zu merken, das ich entsprechenden Zauber oder Ausrüstung gar nicht habe oder schlichtweg zu schwach ist/bin.
    Eine Garantie gibt es nicht. Für gar nichts im Übrigen. Bei kommerziellen Spielen ist es übrigens sehr weit verbreitet, dass man zum Beispiel in einer Feuerhöhle Schutzausrüstung gegen Feuermagie tragen sollte. Sowas in einem Makergame zu verlangen traut sich aber keiner.

    Zitat Zitat
    Meine ganz ehrliche Meinung dazu? Find ich absoluten Mist. Darf ich mir denn keinen Fehler erlauben? Schon gar nicht bei den dummen unbalancten Mobs die jede paar verfluchten Schritte auftauchen? Nein danke...
    Bosskämpfe? Wenn ich schon nach der dritten Runde draufgehen, weil ich mir keinen Fehler erlauben darf und gar nicht erst dahinter komme was ich tun mus... Nein. Auch dann nicht.
    Von null Fehlertolleranz rede ich auch gar nicht, sondern eher von genau dem Gegenteil...davon, den Schwierigkeitsgrad eines kampfes auf den KOPF des Spielers auszulagern, statt auf die Attribute der Charaktere.
    Nur als Beispiel:
    Wenn mich ein normaler Standardgegner mit drei Schlägen umbringt, weil der Autor einfach keine Ideen hatte, wie er anders einen Schwierigkeitsgrad erreichen kann, und ich deshalb ständig heilitems schlucken muss, finde ich das VIEL ätzender, als wenn mir der Autor beispielweise die Möglichkeit gibt, den Schaden des Monsters durch Blind oder Stumm komplett zu negieren.
    Ich rede ja gar nicht davon, gegnergruppen unbesiegbar zu machen. Wovon ich rede, ist beispielweise einen heiler in eine Gruppe zu stecken, der dann wahlweise als erster umgelegt oder mit Stumm aus dem Spiel genommen werden muss.
    Findest du ein kampfsystem bei dem du nach jedem Kampf 30 heiltränke verbraten musst, weil du gar keine andere Möglichkeit hast, wirklich angenehmer, als eines, bei dem du zumindest die option dazu hast, am ende komplett ohne Gegentreffer aus der Kampf zu gehen?

    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich: Hier kommt doch dauerhaft immer jemand an dem etwas nicht passt und/oder es entstehen ja gleich erstmal ein diskussionsthread. Manchmal ist es einfach nur furchtbar worüber sich alle das Maul zerreissen aber nur wenige sich gegenseitig motivieren mit ihren Werken erstmal einen guten Stand zu erreichen.
    Ich finde diese Aussage ist Bullshit. Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 15:30 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Eine Demo rund um ein nicht funktionierendes Spielelement herum aufzubauen, nur um IRGENWAS spielbar zu machen, und anschließend den Schaden nachträglich zu reparieren ist viel aufwändiger und demotivierender, als es gleich von Anfang an richtig zu machen. Einen Autor möglichst früh auf Fehler hinzuweisen sollte daher usus sein.
    Bei grossen Schnitzern, die das Spiel nachgträglich sehr beinflussen, sicher. Aber bei dem ganzen , teils kleineren Kram, zu sagen "Mach es weg weil ich es nicht mag", ernsthaft?

  16. #16
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Bei grossen Schnitzern, die das Spiel nachgträglich sehr beinflussen, sicher. Aber bei dem ganzen , teils kleineren Kram, zu sagen "Mach es weg weil ich es nicht mag", ernsthaft?
    Ich gehe schon davon aus, dass jemand, der etwas kritisiert, dass auch begründet. Und in dem Fall hat der Autor IMMER NOCH das Hoheitsrecht zu sagen "Nein, ich lass das so, wie es ist". Ich handhabe das ja auch so, und richte nicht mich nach jeder Kritik.

    Trotzdem sollte man Leute darauf aufmerksam machen, weil grade bei maker-Neulingen auch stets damit gerechnet werden muss, das sie manche Dinge wirklich nicht bedacht haben. Zum Beispiel kann ein System schon Mathematisch gar nicht funktionieren, bei dem Heil-Items weniger HP heilen, als die Gegner pro Angriff Schaden machen. Baut ein Autor einen solchen Schnitzer in sein Spiel ein, ist es doch wohl mehr als angebracht, ihn darauf hinzuweisen, dass seiner Idee ein grober Fehler innewohnt, bevor ihm beim balancing graue Haare wachsen. Oder ?

  17. #17
    Ja, sicher. Es ist mir ja auch schon passiert, dass jemand schon im ersten Dorf das Inn/Schlafstätte oder Heilitems vergessen hat einzubauen und das Spiel somit unschaffbar war.

    Als Kritiker sollte man aber auch erst mal darüber nachdenken wie nützlich ihre Kritik ist. Viele, wenn nicht sogar fast alle hier, haben ihre Erfahrungen als Spieler gemacht und nicht als Gamedesigner. Was ein gutes Spiel ausmacht, kannst du nur anhand von dem sagen, was die Spiele dir mehr oder weniger vermittelt haben. Aber kannst du da schon unterscheiden was ein Grundsatz ist und was sich schlichtweg auf das eigene Systems des Spiels bezieht?

    Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.

  18. #18
    Für mich gehören Kämpfe irgendwie zu einem Rollenspiel dazu. Ich denke, wenn mankeine Kämpfe mag, dann ist man (gerade im Fantasy/Adventure Bereich) irgendwie an der falschen Stelle. Final Fantasy...Tales Of Symphonia...DragonQuest...Kingdom Hearts... all diese Spiele beinhalten Kanonenfutter. Es steht und fällt natürlich viel mit dem KS. Ich liebe FF9, weil es ein simples und leichtes KS ist. FF13 hasse ich wegen des Kampfsystems (und der mMn viel zu linearen Spielweise) und FF10 mag ich auch wegen dem KS. In FF9 und 10 macht mir das Kämpfen sogar richtig Spaß. Ebenso wie in ToS und DQ sowie auch in KH.

    Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.

    In einem eigenen KS spricht z.B. nichts dagegen, dass jeder Gegner eine Angriffsanimation bekommt. Wenn sie nur einen Schritt nach vorn gehen und dann die Hit A Animation am Helden kommt, fände ich das schade und das macht die Kämpfe uninteressanter. Einer der Gründe, warum ich mich zu einem eigenen KS durchgerungen habeist, dass ich dir Gegner animieren kann und somit direkt alles viel lebendiger aussieht, als wenn NUR die Helden wackeln. Alleine deswegen macht das Kämpfen schon mehr Spaß.

    Wenn man dann in einigen Gegnergruppen noch Taktik mit einbringt, dann ist doch alles wunderbar. Wenn ich mich an FF10 erinnere, dagab es Gruppen, die in einer bestimmten Heldenkonstellation leichter zu besiegen waren, als mit einer anderen. Dies gehört doch ebenfalls zur Taktik.

    Dann las ich vorhin etwas über: "keine Fehler machen".
    Man muss dem Spieler natürlich Fehler einräumen. Aber diesbezüglich hatte ich mir noch niemals Gedanken gemacht. Ich habe nie mit dem Gedanken gespielt einen Boss zu bauen, der keine Fehler zulässt.

    Mich packt in erster Linie eine Geschichte am Spiel. Sie muss nichtmal sonderlich ausgefallen sein, doch ich wenn man ihr gut folgen kann und sie interessant umgesetzt ist, dann spiele ich auch gerne weiter. Charon 2 juckt mich auch, weiterzuspielen. Doch ich will meinen Speicher nicht immer so volldrücken mit neuen Videos xD Daher muss ich mich gedulden...
    Dieses Spiel ist ein Paradebeispiel dafür, dass mich die Story festhält, die (bisher) noch sehr simpel ist. Aber ich finde sie toll umgesetzt und darum hält es mich dran.

    Nehmen wir Velsarbor... dieses Spiel besteht doch auch aus "durchlaufmaps"...und was hält uns? Das tolle Kampfsystem... die nette Geschichte...lustige Dialoge der Gruppe... naja irgendwas davon wirds schon sein.

    Ich weiß nun gar nicht, wie weit ich mich vom Thema entfernt habe...aber das war mein Wort zum Donnerstag

    LG
    MajinSonic

  19. #19
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.
    Ich sehe das grundsätzlich anders. Mehr kritik bedeutet mehr Input. Als Entwickler muss man dann halt selektieren, was man davon annimmt, und was nicht. Klar, muss man nicht gleich springen, weil jemand sagt "Ich will in der Hauptstadt blaue Blumen". Aber wenn man die Kritk mit offenen ohren aufnimmt, ist das vielleicht zumindest der Weg, der zu der Erkenntniss führt, dass es doch ein bischen langweilig ist, wenn in der Hauptstadt nur gelbe Blumen stehen



    Aber das ist hier jetzt ein wenig Off Topic. Um zum eigentlich Thema in dem zusammenhang zurück zu kommen:

    Wenn mich der Spieler am Anfang in einen Dungeon schickt, in dem bei jedem dritten schritt der kampfbildschirm aufgeht und meine Leute so viel Schaden fressen, dass nach dem halben Dungeon mein Vorrat an heilitems aufgebraucht ist, dann finde ich, es läuft etwas falsch. Und wenn ich dem Autoren dann sage: "Wegen diesem Fehler habe ich aufgehört zu spielen", dann bin ich wahrscheinlich nicht der einzige, der das hat, aber zumindest der einzige von 10, der es auch sagt.

    Deshalb will ich einfach mit diesem Thema darauf hin, dass die Angriffskraft eines Monsters NICHT die einzige variable ist, über die man einen Kampf verändern kann. Ich finde Statuseffekte diesbezüglich einen viel eleganteren weg. Ein Spiel darf einfach nicht so aufgebaut werden, dass der Spieler sich irgendwann nicht mehr heilen kann, weil die gegner so viel Schaden machen. Wenn die gegner viel Schaden machen, muss ich dem Spieler auch möglichkeiten bieten, diesen Schaden kontrolliert abzuleiten und somit nur wenig heilen zu müssen.
    Bei meinen Ersten Versuchen mit dem maker habe ich genau so gehandelt. Wenn mir ein kampf zu leicht war, habe ich die ATK des gegners erhöht. Aber eigentlich ist das Bullshit. Wenn ein kampf zu leicht ist, macht es viel mehr sinn, Zustandsveränderungen wie Schlaf oder gemach zu verwenden, oder den Kampf so anzulegen, das der gegner eine Schwachstelle hat, ansonsten aber recht robust ist.

    Wie gesagt...ich will mitnichten darauf hinaus, das die Spieler irgendwann heulend und mit grauen haaren über der halb verdauten Tatstatur hängen, weil ihre kampferprobten STufe 90 Ritter zum wiederholten Male von einer 10-zentimeter großen Ratte dahingerafft worden sind. Füllkämpfe dürfen schon in einer gewissen art und weise "leicht" sein - aber dieses "Leicht" sollte nicht immer heißen, das der Spieler jeden kampf durch stumpfes Hämmern des Angriff-Befehls gewinnt.

    Ein kampf, den der Spieler theoretisch Stundenlang überleben kann, weil die Gegner so schwach sind, bei dem er aber ordentlich Gehirnschmalz investieren muss, um die gegnerische Formation einzureißen, kann viel interessanter und angenehmer zu spielen sein, als der umgekehrte Fall.

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.
    Genau das ist, was ich meine.

    Ich erinnere mich da an ein Erlebniss aus FF12. Ich habe da einmal den Königs-Behemoth angegriffen, als ich viel zu low-Level war. Der Gegner hatte aber eine Schwachstelle - nämlich setzte er nur relativ ungefährliche magie ein, so lange man im Fernkampf blieb. Also hat mich der Ergeiz gepackt und ich habe den Kampf nach etwas über einer Stunde gewonnen gehabt. Das sind natürlich Extremfälle, die in einem Makergame SO sicher nichts zu suchen haben. Aber sie zeigen schon, das man mit gewissen Schwachstellen bei Gegnern durchaus den Spieler zu eher ungewöhnlichen Lösungswegen motivieren kann.

    Aber mich interessiert schon, warum ich bisher in keinem Makergame, dass ich bisher gespielt habe, so elementarte Grundsätzlichkeiten wie Magieresistenz oder Schutz vor Zustandsveränderungen ausnutzen musste, um einen Kampf zu gewinnen.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 17:24 Uhr)

  20. #20
    Das Problem liegt nicht unbedingt nur am Spiel an sich, sondern am Genre bzw. dem Kampfsystem, denk' ich mal. Nein...eigentlich an Spielen insgesamt sogar. In so ziemlich jedem Spiel gibt es einen beschränkten Gegnerpool, der zwangsläufig immer nach der selben Manier arbeitet. Sei's in Strategiespielen, in Ego-Shooter oder sonstwo...egal. Bei diesen Spielen ist es eben so, dass es nur eine beschränkte Anzahl an Gegnerclustern gibt, die jetzt immer wieder neu erscheinen. Da ist es egal, ob es ein kleiner Räuber ist, der nur draufhaut ohne was anderes zu tun oder ob es ein böser Magier mit 20 Skills und mehr ist. Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.

    Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.

    Ich denke auch mal, kein Spieler hat wirklich über das ganze Spiel hinweg Lust auf Gegner, die ständig wieder erneut und erneut auftauchen und es jedes mal mit der selben fiese Masche verstehen, den Kampf unnötig in die Länge zu ziehen. Gegner, die ihre HP dann auch noch selbst heilen, sind daher in meinen Augen auch eine echte Sünde und tabu. (außer Endgegner vielleicht, die dürfen sowas manchmal ruhig mal können).
    Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. . Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
    Das soll nicht heißen, dass es diese Gegner überhaupt nicht geben soll. Ganz im Gegenteil. Diese Art hartnäckiger Gegner eignet sich sicherlich sehr, sehr gut für geheime Zusatzdungeons - ergo für Spieler, die einfach alles gesehen haben wollen. Für Gegenden, die der Hauptstory wegen aber durchquert werden müssen, eignen sich schlanke, schnell zu bekämpfende Gegner doch deutlich besser. Theoretisch kann man also sagen, nicht der Gegner ist das Problem, sondern der Ort und der Umstand, wo und wie dieser auftaucht.

    *Duck und weg ist*

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •