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Thema: Die Sache mit der Begehbarkeit und Perspektive...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    Wen interessiert schon Realismus in der Art in nem Spiel? Die Lesbarkeit ist viel wichtiger, also entweder wenn du sowas nutzen willst mit Halbtransparenzen oder farbigen Shilouetten arbeiten, sonst lass es sein. Wenns dich stört, aber du keinen Alpha verwenden willst,überle dir iwas mit dem Leveldesign und geh dem Problem so oft wie möglich aus dem Weg.

    Die Unlogik kommt von sehr alten spielen, als der Char n Tile groß war und es begehbare und nicht begehbare tiles gab. Seitdem die chars größer geworden sind, wars die Idee dass man bei dem Hintwerwandern von Häusern noch den Kopf sieht, weil es der Lesbarkeit nicht schadet. Die verbesserte Logik würde dem Gameplay wohl eher schaden als nützen.
    Genau das. Ist ja toll, wenn der Held hinter den Häusern durchwuseln kann und macht z.B. bei dünnen Türmen auch manchmal Sinn, aber im Großteil der Situationen gibt es keinen spielerischen Mehrwert.

  2. #2
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Genau das. Ist ja toll, wenn der Held hinter den Häusern durchwuseln kann und macht z.B. bei dünnen Türmen auch manchmal Sinn, aber im Großteil der Situationen gibt es keinen spielerischen Mehrwert.
    Agreed!

    Es wäre sicherlich ein nettes Extra für die Immersion, aber es ist zum einen recht umständlich zu machen auf dem Makern 2000 und 2003 bei bestimmten Situationen. Und ansonsten natürlich übergreifend auch die schlechtere Lesbarkeit. Und dieser Mehraufwand macht eigentlich auch nicht viel aus. Solange es spielbar war, ist mir dies nie aufgefallen.
    Auch wenn es in jeder Weltvorstellung unlogisch erscheinen mag, so muss die Logik weichen, wenn sie das Gameplay gefährdet.

  3. #3
    Mich stört es auch nicht, wenn eh nicht einsehbare Bereiche gar nicht erst als Teil der Spielwelt deklariert werden, indem sie schlicht unpassierbar sind. Man kann zwar ein paar kleine Vorteile aus korrekter räumlicher Darstellung ziehen, aber jene sind in meinen Augen nicht so groß, um die dadurch aufwändigere Bastelei als Muss anzusehen. Was sind diese Vorteile? Mir fallen die hier ein:

    - Die Tiefenwirkung steigt. Große Gebäude, die den Helden perspektivisch korrekt entsprechend lange Zeit verschlucken, können gewaltiger wirken. (Habe ich bei der "El Dorado 2"-Pyramide genutzt.)
    - Für den Spielertypus des hingebungsvollen Erkunders kann man an solchen Orten Boni platzieren, bspw. Gold.
    - Mit korrekten Raumverhältnissen kann man Spielereien wie den Brückeneffekt erzielen (Man geht unter der Brücke hindurch oder über sie rüber, je nachdem, auf welcher Ebene man ist); ein Umstand, der nicht nur schick wirkt, sondern auch als Knobelei verpackt werden kann.
    - Man entzweit sich nicht mit physikalischen Pedanten.

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