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Thema: Wird sowas noch angenommen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ähm ja, um mein Thema nochmal aufzugreifen...
    Ich habe mich entschlossen doch eine Hauptstory mit einzubauen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf Nebenquests aufbaut... Und da ist nun die Frage, wie soll ich das mit den Levelgrenzen regeln?
    Eigentlich hatte ich ja vor die Monster mitleveln zu lassen, da das aber schon in einem anderen Thread mit einem klaren "Nein, das ist leider nicht möglich" beantwortet wurde, ist die Frage soll man wirklich den Spieler zwingen zu Leveln?

    Ich meine ich könnte es ganz leicht einbauen und den Spieler dazu zwingen bis lvl 70 oder so leveln zu müssen um Schlussendlich den Plot abzuschließen... Natürlich würde es nach und nach stärker werden, also der Spieler kann so alle 10 Level den Plot weiterverfolgen.Nur wenn nun etwas passiert wo der Spieler sofort wissen will, wie es weitergeht und er dann merkt "Ey! Das Monster ist ja viel zu stark... Aber ich will doch wissen wies weitergeht D:"
    Andererseits kann ich den Plot so bauen das der Spieler im Plot levelt und dann immer weitermachen kann, nur dann würde er sobald er anfängt die Spielwelt zu erkunden immer stärker werden und den Endboss mit einem Schlag umhauen...

    Ehrlich gesagt bringe ich damit mein Gehirn zum explodierenXD. Da ich wirklich nicht weiß was mehr frustiert, die Tatsache das die Gegner immer stärker sind als du und du deswegen mitleveln musst oder die Tatsache das der Endboss der so angepriesen wurde, aufeinmal ne Flasche ist...

    Geändert von djeurissen (10.06.2012 um 17:47 Uhr) Grund: Kommas sind was feines :D

  2. #2
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Ähm ja, um mein Thema nochmal aufzugreifen...
    Ich habe mich entschlossen doch eine Hauptstory mit einzubauen, wobei der Schwerpunkt weiterhin auf Nebenquests aufbaut... Und da ist nun die Frage, wie soll ich das mit den Levelgrenzen regeln?
    Eigentlich hatte ich ja vor die Monster mitleveln zu lassen, da das aber schon in einem anderen Thread mit einem klaren "Nein, das ist leider nicht möglich" beantwortet wurde, ist die Frage soll man wirklich den Spieler zwingen zu Leveln?
    Da hast du mehrere Möglichkeiten.

    Die eine ist, dir den Ace zu kaufen Da gibt ein Script, das mittlevelnde Gegner simuliert.


    Die zweite wäre, wenn du beim 2k3 bleiben willst, alternative Konzepte für den Aufstieg zu wählen. Zum Beispiel gar keine Stufenaufstiege und alles über Ausrüstung machen. Verfügbarkeit von Letzterer kannst du dann an den Spielfortschritt binden und damit ein übermäßiges "zu stark werden" des Helden abfangen. Oder du verteilst Statuserhöhungen als Items - vielleicht als Questbelohunungen. Oder du arbeitest nicht mit Zufallsbegegnungen, sondern mit Gegnercharas auf der Map und passt die erscheinenden Gegner dem Charakterlevel an. So ähnlich wie in Fallout3, da erscheinen die stärkeren Gegner in einem Bereich auch erst ab einem bestimmten Level. Da richtet sich der Schwierigkeitsgrad eines Quests dann nicht nach dem Quest, sondern nach der Stufe des Helden.
    Oder du benutzt die Charakterklassen und machst von jeder Klasse unterschiedliche Typen mit verschiedener Stärke, die man dann nach und nach im Spiel erhällt.

    Einfach ein wenig kreativ sein

  3. #3
    Ja, es gibt auch gar keine level XD...
    Nur ich bezeichne einen helden mit sagen wir mal 150 Atk (Anfangswert 10) nicht als lvl 1...
    Die Ausrüstung ist außerdem die einzige Möglichkeit an Skills zu kommen^^, weil ich es einfach unsinnig finde wenn jemand mit nem Zauberstab "Spalter" einsetzen kann...
    Zudem hasse ich Zufallsbegegnungen^^.
    Naja ich denke ich werde es so machen wie du gesagt hast, ich passe die Gegner an, allerdings nur vom Plot^^. Da es mir erstens zu viel Arbeit wäre, für jeden Gegner nochmal so 10 Kopien anzufertigen und diese wieder dem jeweiligen "Level" anzupassen und weil es dem Spieler zeigt das er stärker wird...

  4. #4
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Die Ausrüstung ist außerdem die einzige Möglichkeit an Skills zu kommen^^, weil ich es einfach unsinnig finde wenn jemand mit nem Zauberstab "Spalter" einsetzen kann...
    .
    Du hast den RM2K3, ne?
    Also, du kannst mithilfe von Skill Subsets und Triggern dafür sorgen, dass dein 'Held' nur wenn er bestimmte Items trägt Zugriff auf bestimmte Skills hat. Ich mache derzeit das Selbe. Verschiedene Magiearten unterteilen, weil man jede einzeln lernen muss und nur Schwertfähigkeiten benutzen kann, wenn man denn nun mal ein Schwert ausgerüstet hat.
    Das läuft über den 'Type' des Skills. Darfst dem Helden halt bloß keine Möglichkeit geben ein Kommando zu haben, dass als 'Skill' zählt, sondern nur 'Skill Subset'.

  5. #5
    Zitat Zitat von Malitias Beitrag anzeigen
    Du hast den RM2K3, ne?
    Also, du kannst mithilfe von Skill Subsets und Triggern dafür sorgen, dass dein 'Held' nur wenn er bestimmte Items trägt Zugriff auf bestimmte Skills hat. Ich mache derzeit das Selbe. Verschiedene Magiearten unterteilen, weil man jede einzeln lernen muss und nur Schwertfähigkeiten benutzen kann, wenn man denn nun mal ein Schwert ausgerüstet hat.
    Das läuft über den 'Type' des Skills. Darfst dem Helden halt bloß keine Möglichkeit geben ein Kommando zu haben, dass als 'Skill' zählt, sondern nur 'Skill Subset'.
    Das funktiniert nicht unbedingt. Ich bin damit auch auf den Schnauze geflogen

    Alle Skills, die nicht als "Subset" definiert werden können (z.B. Skills des Typs "Switch") tauchen bei einer solchen Vorgehensweise bei ALLEN Skillsets auf. Ich habe auch mal versucht, skills nach "Kampf" und "Magie" zu trennen ... am ende tauchte "Klauen" dann sowohl bei Klauen, als auch bei magie auf. Sobald du einen einzigen Nicht-Subset-Skill hast, funktioniert das trennen nicht mehr sauber.

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das funktiniert nicht unbedingt. Ich bin damit auch auf den Schnauze geflogen

    Alle Skills, die nicht als "Subset" definiert werden können (z.B. Skills des Typs "Switch") tauchen bei einer solchen Vorgehensweise bei ALLEN Skillsets auf. Ich habe auch mal versucht, skills nach "Kampf" und "Magie" zu trennen ... am ende tauchte "Klauen" dann sowohl bei Klauen, als auch bei magie auf. Sobald du einen einzigen Nicht-Subset-Skill hast, funktioniert das trennen nicht mehr sauber.
    Hab's mal grade ausprobiert und bei mir ist es genau andersrum. Der Switch-Skill taucht nirgendwo auf, außer bei einem 'Skill' Befehl.
    Aber, ja, das macht das trennen unsauber, bzw. unmöglich.. So ein be******** ******.

    Geändert von Malitias (15.06.2012 um 09:54 Uhr) Grund: Vergessen

  7. #7
    Du hast recht.

    Die Switch, teleport und sonstwas Skills tauchen NICHT bei Skill-Subset auf. Deshalb brauchst du nochmal extra ein "Skill"-Kommando um diese sichtbar zu machen. Und unter diesem Kommando tauchen dann alle Skills aus den Skill Subsets noch ein zweites Mal auf ... so rum wars. Auf jeden fall funktioniert die Trennung nicht, wenn du switch-Skills hast. War auch ein Grund dafür, das ich den RM2k3 eingemottet habe.

  8. #8
    Das war keine Frage XD... Das Skript habe ich doch schon längst eingebaut...

    Und ehrlich gesagt kenne ich dieses "Skill subset" nicht XD... Naja zumindenst weiß ich nicht was es ist...
    Ich habe es so gemacht das ich immer abfrage ob der Spieler ein Item ausgerüstet hat, dann wird ein Switch aktiviert (Switch:Spalter).
    Dann kommt ein 2 Common Event, einfach zur Übersicht, dazu und gibt dem Spieler den jeweiligen Skill, dann wird der Switch wieder ausgestellt. Sollte der Switch nicht an sein, wird Spalter immer verlernt...
    Das ganze lässt sich einfacher lösen, ist aber mit mehr Items die einem Spalter beibringen Buggy... Da ich es vorher so gelöst habe, das wenn der Spieler das Item ausgerüstet hat, wird ihm Spalter beigebracht. Sollte dies nicht der Fall sein wirds wieder verlernt. An sich funktioniert das auch, aber sobald ein 2 Item ins Spiel kommt das auch Spalter beibringt, wird es Buggy. Da nun Spalter wieder verlernt wird, obwohl man eigentlich Spalter erlernt hat...

    Und das ganze habe ich so gelöst, weil es ja auch items gibt die einem zb. Flammenschlag oder sonst was ermöglichen. Je nach Item, ich will das ganze nicht in Attribute unterteilen. Das soll also nicht darin enden, das jedes Schwert nur mehr Stärke bringen und sonst nur die gleichen Skills...
    Und dabei kommt auch kein Problem auf was die Switch-Skills angeht... Zumindenst bei mir nicht...

  9. #9
    Das Skill-Subset kommt zur Anwendung, wenn du zum beispiel einen Charakter hast, der "Zauber" und "techs" beherrscht, und du möchtest, dass beides im Kampfmeü unter spezifischen Kommandopunkten angezeigt wird. Also so:

    "Angriff"
    "Weißmagie"
    "Schwarzmagie"
    "Techs"
    "Items"

    Wenn du Skills verwendest, die einen Switch auslösen, kannst du eine solche Unterteilung in Weißmagie, Schwarzmagie und Techs nicht vornehmen. Dann geht nur

    "Angriff"
    "Spezial"
    "Items"

  10. #10
    Achso das meint ihr XD...
    Dake für die Antwort^^, wieder was gelernt...
    Und ich benutze nur Skill und Magie das reicht mir aus XD

  11. #11
    Zitat Zitat von djeurissen Beitrag anzeigen
    Achso das meint ihr XD...
    Dake für die Antwort^^, wieder was gelernt...
    Und ich benutze nur Skill und Magie das reicht mir aus XD
    Aber selbst das geht nicht.

    Wenn du "Skill" und "magie" als Skill-Subset definierst, tauchen keine Switch-Skills darin auf. Und wenn du eines von beiden als "Skill" definierst, tauchen ALLE Skills darin auf, auch die, aus dem anderen Subset

  12. #12
    Nein, du hast da was falsch verstandenXD...

    Wenn man einen Zauberstab trägt, bekommt man "Magie" zum auswählen, sollte man eine Waffe tragen, kriegt man "Skill" zum auswählen^^. Da es mit einer Waffe nur möglich ist, durch Items Magie einzusetzen...

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