@The_Burrito
Ich bin weder der Videoexperte noch versuch ich damit ein OpenGL-Performancedemonstration zu geben.
Wir entwickeln zentral eine Engine kein einzelnes Spiel, noch dazu eins, was nicht auf den MainContent (RPG's) abziehlt.
Der Editor ist in vielen Dingen noch instabiel. Heißt das Zustände auftreten, die so nicht gewünscht sind. Es erfordert auch sehr viel Zeit die Features aus der Engine in den Editor zu übertragen.
Ganz besonders das Eventsystem für den Editor ist alles andere als funktionsfähig. Zwar kann man den Sourcecode der Events editieren, aber eine klicki-bunti-Oberfläche dafür wird noch Monate in Anspruch nehmen.
@R.D.
zu 1 und 5 erzähl ich mal den Aufbau des Renderns:
Das ganze Gragik-Konzept ist baumartig aufgebaut. Ganz oben steht der GraphicManager. Jedes Grafik-Element, was diesem übergeben wird wird gezeichnet. Man kann weitere Kontainer hinzufügen, die ebenfalls wieder Elemente enthalten. (Im maker vergleichbar mit den Viewports)
Die Reihenfolge ist abhängig von der angegebenen Tiefe der einzelen Elemente innerhalb des eigenen Kontainers.
Die Shader werden als Objekte eingebunden und einem Kontainer im Rendertree übergeben, der diesen auf alle seine Elemente anwendet. Da das System noch neu ist, muss hier noch vieles gemacht werden.
Ein eigenes Grafikelement kann ganz einfach erzeugt werden indem eine Klasse von GraphicElement erbt.
2. Die int und bool-Arrays sind an dem Maker-Konzept angelehnt und eher historisch in der Engine vorhanden. Für alle relevanten Objekte wird eine HashMap benutzt. Eigentlich sogar 3.
Eine für alle globalen Objekte, eine für jeden Spielstand und eine für jede Spielszene.
3. Ich habe auch keine Ahnung was Semi-Fixed-Timestep ist. Der Loop führt alles aus und wartet den Rest der Zeit auf den nächsten Frame, wie auch immer man dieses System nennt.^^
4. Plugins werden, wenn entsprechend angegeben direkt in die Szene geladen. Man kann Methoden für update-zyklen definieren. Redermethoden gibs so nicht, können aber wie oben beschrieben auch aus Plugins erzeugt werden.
mfg TWS







Zitieren

Klar wollt ihr an den Maker anlehnen aber vergesst dabei nicht das nicht alles was der Maker gemacht hat sonderlich gut war. Immerschön hinterfragen 



