@Cynder:
Der Befehl bzw. das Kästchen heißt "Wait until key pressed"
@porsche:
Ich habs mal probier, aber bei mir klappts nicht so recht :/
@Cynder:
Der Befehl bzw. das Kästchen heißt "Wait until key pressed"
@porsche:
Ich habs mal probier, aber bei mir klappts nicht so recht :/
--
- du speicherst die Ausmaße der Map (in Grideinheiten) in Variablen, das ergibt dann zB X = 40, Y = 35
- du speicherst die X und Y-Werte des Helden (Grid, nicht ScreenrelativePixel), das ergibt dann X = 12, Y = 5
- du erstellst eine Miniversion der Map als Grafik mit z.b. der Pixelgröße 80 Pixel Breite * 70 Pixel Höhe
- du zeigst diese Grafik im Spiel an, dadurch hast du einen "oben-links"-Punkt in screenrelativen Pixelkoordinaten, beispielsweise: X = 240, Y = 170 (dies sind nicht die Anzeigekoordinaten des Bildes, diese sind um jeweils 1/2 der Bildbreite/Höhe erhöht, da immer die Mitte als Ursprung benutzt wird, du brauchst aber die Koordinate der oberen linken Ecke )
- du hast eine Grafik, die einen Pixel zeigt, das soll dein Held auf der Minimap sein, dafür brauchst du Pixelkoordinaten in X und Y
Zu einer Position auf der Map muss nun ein entsprechender Punkt auf der Minimap errechnet werden. Wenn z.B. dein Held genau in der Mitte der Spielmap ist soll er auch in der Mitte der Minimap sein. Ist ein Held bei X12 von X40 ergibt das 0,3, auf 100% gemünzt 12/40*100 = 30%
Da der maker Nachkommastellen wegkürzt erst multiplizieren, dann dividieren. 12*100/40~ nun willst du aber nicht in % sondern in X-Pixel auf der Minimap.
Annahme:
Koordinate auf der Map: 12
Mapbreite in Feldern: 40
Minimapbreite in Pixel: 80
12 * 80 / 40 = 24 Pixel.
Diese 24 Pixel erhöhst du nun um "oben-links"-Punkt in screenrelativen Pixelkoordinaten, beispielsweise: X = 240, -> 264 Pixel in X, und dort zeigst du den Pixel an.
@Corti: Sehr gute Erklärung^^
Aber die Ausmaße der Map zu speichern ist eig nicht notwendig.Die kann man eig so angeben
Hier ist das nochmal im Maker (Ist hier im bild der ace aber eig is es egal welcher maker^^)
HINWEIS: Wie Corti bereits sagte ist es im 2k/2k3 (weiß net obs beim xp noch so ist ) ganz wichtig ,
dass zu den koordinaten noch die hälfte der pic größe hinzuaddiert werden müssen,da das pic ja in der mitte
angezeigt wird.Bei mir hier im Beispiel wird das pic nämlich oben links angezeigt.
Gehen wir davon aus, man möchte das Script auf mehreren Maps verwenden. In dem Falle würde ich die Minimapaktualisierungslogik als CommonEvent - PP machen und jeweils Variablen mit der Mapgröße ansprechen.
Für jede Map spezifisch zu setzen wären dann nur jene Mapvariablen und das Reinladen der aktuellen Minimapgrafik, das würde ich als selbstclearendes PP-Event machen.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
OH GOTT D: Hilfe
Das test spiel läuft auf einmal auf HYPER SPEED Oo
der held saust durch die map die animation spielen verückt under random ecounter sollte eigentlich auf 25
sein doch nach ein paar schritten wird n kampf ausgeöst
was geht hier ab ? ;_; kann jemand mir helfen ?
ich hab echt kein plan wie das passieren konnte
ich habe keiner lei events oder script erstellt die das bewerkstelligen könnten
es ist auf einmal so Hyper speed![]()
- Welcher Maker + Version ?
- verwendete Patches ?
- einmal Windows neustarten bitte und dann probiers nochmal
- erstell ein neues Spiel, schau obs da auch ist
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
huh danke
es hat sich herausgestellt das mein comp rum geblödelt hat
bei nem freund von mir wars komplett normal
trozdem danke
Wie macht man das denn, dass bei einem Schuss-KS die Kugel nicht durch alle Gegner durchgeht (sprich: nicht alle Gegner, die auf einer Horizontalen oder Vertikalen laufen auf einmal trifft) sondern nur ein Gegner von der Kugel erfasst wird und die dahinter befindlichen Gegner nicht getroffen werden ?
Ich glaub mal das man das durch ein Switch löst.
Angenommen ein Gegner wird getroffen, durch den wird ein Switch ausgelöst.
Ein Event Teleportiert die Kugel dann an einen Platz wo keine Gegner sind und fertig.
Oder falls ein Gegner getroffen wird, wird der "Phasing Mode" oder wie das hieß auf Off gesetzt, somit kann die Kugel nciht durch den Gegner durch.
Naja, mir Shoot-KS komme ich nicht wirklich klar :/
--
Jemand 'ne Ahnung von Schuss-KSen?
Wenn sich jemand meldet könnte ich demjenigen das Problem auch per PN mit Bildern verdeutlichen... damit klar wird, was da zusammengescriptet wurde...
Ist die "Kugel" ein Event, dass über das Bild flitzt oder ist die Kugel berechnet und wird per Picture visualisiert?
Im Falle von Events würde ich einfach eine Liveabfrage(im PP) über Koordinaten machen X und Y von Monstern und Kugel, Abstand berechnen (Pythagoras unnötig, Y < Min && X < Min reicht ). Als Koordinaten sind die Pixelkoordinaten zu verwenden. Gridkoordinaten sind dafür ganz großer Mist.
@Penetranz: Schau doch mal in mein Panzergame vom RTP Contest, die Kollisionsabfrage der Geschosse ist einwandfrei und sauber.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Hello from the otter side
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Die Kugel ist ein Event, das ich mit Move-Event über das Bild fliegen lass.
Danke, ich schau mal rein![]()