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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
    VERSUCHT NICHT EUER KS KOMPLEX ZU MACHEN!

    Etwas, dass die meisten RPGMaker - mich eingeschlossen - nie kapiert haben, ist die Tatsache, dass nicht das komplexe und aufwendige, sowie hübsch animierte KS am Ende am meisten gespielt wird - sondern das schnellste!
    Egal wie tollig ein KS auch aussehen mag, wenn es sich langsam spielt, dann wird der Spieler schnell die Kämpfe vermeiden. Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss. AVoR ist hier ein echtes Negativbeispiel, da zu komplex und vor allem zu langsam,
    um wirklich bei JEDEM Standardgegner noch spaßig zu sein... hab das leider zu spät erkannt.
    Wichtig ist, dass ein KS schnell ist, im Optimalfall also den Standardkampf in Sekunden wieder beendet. Es kann ruhig Taktik etc für Bosskämpfe bieten - da ist es sogar wichtig. Nur darf es nicht schon bei Standardkämpfen
    damit aufwarten.

    Seid doch mal ehrlich, wer von euch will durch einen Dungeon, wenn ihn jeder Kampf eine ausdauernde Taktik abverlangt? Wer verliert nicht spätestens nach dem zehnten Gegner die Lust, wenn jeder Kampf sich minutenlang durch
    Animationen hinzieht? Jeder verteufelt das Enter-Gehämmer, aber genau DAS kann auch das sein, was wichtig ist: Ein schnelles KS, dass Standardkämpfe in Sekunden abschließt - bzw die KS allgemein - verlangen nun einmal einen Druck auf Enter.



    Beantwortet das deine Frage, Kelven? ^^

    Geändert von Rosa Canina (18.02.2012 um 14:54 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Auch darf das Ziel NICHT sein ein KS zu entwerfen, dass bereits bei Standardkämpfen Köpfchen
    erfordert! Das ist der falsche Weg, denn den Spieler nervt es auf Dauer nur, wenn er für jeden Standardkampf seine Strategie austüfteln muss.
    Sehe ich nicht so. Normale Kämpfe werden so ja noch nerviger, da man eigentlich nur einen Knopf drücken muss, womit sie völlig redundant werden. Und das ist auch nicht der richtige Weg.
    Viel passender ist, so wie das in Hybris Rebirth (und auch in Charon 2 z.B.) gebalanced ist, dass man zwar schon eine gewisse Strategie gegen Standardgegner braucht, diese aber eben dann dazu führt, dass man die Gegner in wenigen Momenten wegklatschen kann. Und wenn es nur auf "Feuerangriffe reißt Feueranfälligen Gegnern den Arsch ordentlich auf" basiert. Und in den beiden Spielen funktioniert das eigentlich wunderbar, wird jedenfalls nicht als langweilig oder zu komplex bewertet.

    Generell stimmt es aber, dass ein KS zügig von Statten gehen sollte. Die Aufladezahl beim rm2k3 ist z.B. untragbar, finde ich.

    MfG Sorata

    Edit: Auch die Idee für kürzere Spiele ist generell vernünftig, das erfordert aber auch wieder eine gezieltere Arbeit bezüglich des Plots.
    Ich würde mich da anfangs sicher auch etwas schwer tun, weil ich mich einfach nicht kurz fassen kann/will. Allerdings findet das ja auch seine Fans ^^;

    Geändert von sorata08 (18.02.2012 um 15:02 Uhr)

  3. #3
    Rollenspiele im Allgemeinen (nicht nur Computerrollenspiele) haben irgendwo einen recht hohen Fokus auf Konflikten. Bei Computerrollenspielen sind es dann i.d.R. physische Konflikte. Eine politische Debatte lässt sich spielmechanisch nur schwer einfangen. Ein "Social Encounter" Kampfsystem, bei dem man dann z.B. statt "Angriff", "Provokant Argumentieren" und statt "Verteidigung", "Auf stur schalten" hat, fände ich ziemlich affig. Ohne irgendeine Form von Bedrohung wären wir dann bei anderen Genres und um die geht es hier ja nicht. Um für ein wenig Abwechslung zu sorgen kann man ja Rätsel, Mini-Games etc einbauen. Auch Gegenstände suchen/sammeln kommt meistens recht gut an.

    Ich finde man sollte endlich aufhören sämtliche Verantwortung für gute oder schlechte Kämpfe auf das Kampfsystem zu schieben. Das System an sich kann recht wenig dafür, finde ich.
    Es ist das Encounter-Design was wichtig ist. Wie Kelven schon sagt, sind Kämpfe in JRPGs recht statisch. Ob ich den Gegner treffe hängt nicht davon ab wie gut ich ziele, sondern wie das Verhältnis zwischen DEX und AGI der jeweiligen Kämpfer aussieht und wie freundlich mir der Zufallsgenerator mir heute gesinnt ist. Das bedeutet worauf es in den Kämpfen ankommt sind die Entscheidungen die der Spieler treffen muss. Wenn die Entscheidungen die man zur Auswahl hat, sich lediglich auf "Soll ich 15 MP für 100 Schaden oder 30 MP für 200 Schaden ausgeben, oder normal für 50 Schaden angreifen?" beschränken, so werden Kämpfe niemals spannend sein, egal wie hübsch die HUDs sind und egal wie geil die Angriffe animiert sind.
    Entscheidungen sollten eher in die Richtung laufen: "Versuche ich den Magier schnell platt zu machen bevor er micht mit Flaming Clusterfuck of Doom(TM) dezimiert und kümmere ich mich dann um den schwer gepanzerten Ritter, oder kann ich den Magier irgendwie Stumm machen und ignoriere seine Kinderschläge mit dem Spazierstock während ich den Ritter plätte, oder schütze ich mich besser vor seinem vernichtenden Skill und erledige sie beide in beliebiger Reihenfolge".
    Generell finde ich auch, dass Nicht-Bosskämpfe nicht all zu lange dauern sollten. Das heißt aber nicht, dass sie frei von jeglichen Entscheidungen sein sollten.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    4. Die meisten Rollenspiele benutzen Kampfsysteme, die an Dragon Quest oder Final Fantasy angelehnt sind. Ein großer Nachteil dieser Systeme ist, dass sie statisch sind. Die Figuren stehen immer an gleicher Stelle und jeder kann jeden angreifen. Trotzdem fordern viele Spieler, dass die Kämpfe nicht nur aus Enter-Drücken bestehen, sondern strategisch anspruchsvoll sind. Mit Zuständen und Elementen kann man schon für Abwechslung sorgen, schlecht finde ich sie nicht, aber sind sie wirklich der Weisheit letzter Schluss? Velsarbor zeigt gut, dass eine zu starke Ausrichtung auf Gegneranfälligkeiten auch Nachteile haben kann, denn wenn der Einsatz der Zustände notwendig wird, ziehen sich die Kämpfe natürlich auch in die Länge. Außerdem nutzt sich dieses Konzept schnell ab. Ob der Gegner nun gegen Schlaf, Lähmung, Stein oder Vereisen anfällig ist macht keinen Unterschied. Es gibt nicht so viele Variationsmöglichkeiten wie man denkt. Vielleicht sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob die Kämpfe gegen das Kleinvieh strategisch anspruchsvoll sein müssen. Ich finde: Je mehr man kämpft, desto weniger sollten sie es sein.
    Hier würde ich Rosa Canina zustimmen, wobei ich auch differenzieren würde zwischen Standard-Kämpfen und Boss-Kämpfen:

    1) Bei Standard-Kämpfen halte ich es für optimal, Gegner-Anfälligkeiten sehr dominant zu machen, sodass man, wenn man einmal herausgefunden hat, welches die optimale Strategie ist (also welche Angriffe besonders effektiv sind), die Kämpfe sehr flott durchspielen kann. Hierbei finde ich es wichtig, dass die Anfälligkeiten nachvollziehbar sind, und dass das KS sich flott spielen lässt. Das mag ich am 2000er-KS, dass es wirklich sehr schnell ist, wenn der Entwickler nicht gerade jedem normalen Schwertschlag eine 10 Sekunden lange Animation verpasst. Das 2003er-KS (zumindest bei mehr als zwei Chars in der Party) und die meisten selbstgemachten rundenbasierten Kampfsysteme sind leider sehr träge.

    2) Bei Boss-Kämpfen sollten die Anfälligkeiten meiner Meinung nach weniger entscheidend für den Erfolg sein, dafür sollte man den Spieler vor Entscheidungen stellen, bei denen nicht direkt klar ist, welche die beste ist, z.B.:

    - Benutze ich den Angriff, der sehr viel Schaden verursacht, oder den, der weniger verursacht, aber dafür die Verteidigung des Gegners senkt?

    - Erhöhe ich die Flinkheit meines Heilers, damit er jede Runde vor den Gegner-Angriffen seine Gruppenheilung raushauen kann, oder erhöhe ich den Magie-Wert meines Zauberers?

    - Setze ich den Stille-Zauber ein, der relativ wahrscheinlich trifft, aber eben nur gegnerische Zauber blockiert, oder den Schlaf-Zauber, der weniger wahrscheinlich trifft, dafür aber den Gegner komplett lahmlegt?

    - Durch das Design des Kampfes an sich lässt sich zudem auch sehr viel Strategie vom Spieler herausfordern, wenn man z.B. statt des klassischen Boss-Setups mit einem großen Gegner und zwei, drei kleinen Unterstützern zwei in etwa gleichwertige Gegner mit unterschiedlichen Fähigkeiten einsetzt.

    Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.

  5. #5
    Zitat Zitat von Attila Rodriguez Beitrag anzeigen
    Wichtig finde ich bei Boss-Kämpfen hauptsächlich, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, durch Herum-Rätseln eine optimale vom Entwickler vorgesehene Strategie heraufinden und anwenden muss, sondern dass er Entscheidungen trifft, die nicht eindeutig richtig oder falsch sind, sondern im Kontext der von ihm gewählten Strategie sinnvoll sind oder eben nicht. Das ist natürlich besonders beim Balancing schwierig umzusetzen, aber ich glaube nicht, dass es am Einsatz des Standard-KS scheitert. Mit dem nötigen Know-How ist es durchaus möglich, auch damit spannende Kämpfe zu gestalten. Was ich noch wichtig finde, ist, dass der Spieler auch außerhalb von Kämpfen solche Entscheidungen treffen kann, sei es bei der Wahl der richtigen Ausrüstung oder bei der Gruppenzusammenstellung.
    Das fasst finde ich sehr gut zusammen was ich mit meinem dämlichen Beispiel versucht habe zu sagen.

    Ich finde jedoch nicht, dass man bei Nicht-Bosskämpfen auf Entscheidungen verzichten sollte. Natürlich nicht in so großem Ausmaß, aber dennoch.
    Wenn ich Standardkämpfe auf Elementarschwächen reduziere, dann hab ich eigentlich nur aus einem ENTER Gehämmere ein "Richtungstaste-Richtungstaste-ENTER-ENTER" Gehämmere, aber mit genau sowenig Spannung gemacht.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ist aber doch mMn schon eine (verdammt simple) Strategie? Dein Posting las sich so, als sollte man einfach nur mit normalen Angriffen gewinnen können...
    Ich halte FF6 hier für ein gute Beispiel:

    - Standardangriffe werden 2 bis MAXIMAL 3 pro Gegner benötigt, manchmal auch nur einer. Sprich: Pro "Runde" sterben mindestens 1-2 Gegner.
    - Zauber können ALLE Gegner killen... kosten aber Mana... aber sparen HP.

    Die Entscheidung liegt beim Spieler, das KS ist verdammt schnell... und FF6 wird ja immer noch als bestes 2D-FF von vielen bezeichnet. Schlecht kann es also da nicht sein.


    IMO konzentrieren wir uns zu sehr 3D-Spiele mit unseren 2D-Fertigkeiten nachzuahmen - wodurch auch viele Spielereien "Standard" werden, die in 3D schneller wirken, als sie sind - und
    mit 2D Posen und Animationen einfach nur das KS strecken. Kampfsätze z.B., welche OFT den Zauber in die Länge ziehen - vor allem, wenn sie gesprochen werden, BEVOR die Animation
    kommt - und nicht WÄHREND.
    Ganz dicker Fehler (ja, ich weiß, hab ich auch gemacht ).


    Ihr solltet euch immer überlegen: Will mein Spieler denn das KS nach dem zwanzigsten Gegner überhaupt noc hspielen oder ist ihm der Aufwand zu groß und die Story treibt ihn dazu, allen
    Gegnern auszuweichen. "Kanonenfutter" an sich ist wichtig, ebenso Enterkämpfe. Man sollte nur die Encounterrate nicht zu hoch stellen UND dafür sorgen, dass die Kämpfe schnell vorbei
    sind. Ein Spiel aus NUR Bosskämpfen ist zwar auch nett, aber für ein normales RPG braucht man nun einmal LevelUp-Material - und das ist IMMER Kanonenfutter ^^°

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ein Spiel aus NUR Bosskämpfen ist zwar auch nett, aber für ein normales RPG braucht man nun einmal LevelUp-Material - und das ist IMMER Kanonenfutter ^^°
    Ich habe nirgendwo NUR Bosskämpfe verlangt, aber es wird einfach mal Zeit sich von den längst veralteten Ost-RPG Paradigmen zu lösen. Warum man damals so viel grinden musste? Um die Spielzeit zu strecken.
    Vergib Erfahrung für Quests, fürs Erforschen, für Rätsel aber zwinge den Spiele nicht immer und immerwieder Crapmobs schlachten zu müssen. Ist einer meiner größten Kritikpunkte an den meisten Makerspielen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ich halte FF6 hier für ein gute Beispiel:

    - Standardangriffe werden 2 bis MAXIMAL 3 pro Gegner benötigt, manchmal auch nur einer. Sprich: Pro "Runde" sterben mindestens 1-2 Gegner.
    - Zauber können ALLE Gegner killen... kosten aber Mana... aber sparen HP.

    Die Entscheidung liegt beim Spieler, das KS ist verdammt schnell... und FF6 wird ja immer noch als bestes 2D-FF von vielen bezeichnet. Schlecht kann es also da nicht sein.
    FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.

    Immenser Erfolg und Nostalgiebonus + 5000 macht nicht alles unbedingt zur nachahmenswerten Referenz imo.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    FF6 ist eine Itemschlacht. Ob man zaubert oder Nahkampf nutzt entscheidet ob man am Ende des Dungeons 87 Heil- und 76 Manatränke oder 96 Heil- und 56 Manatränke hat. Die Zauber teilen sich ein in "Elementarschaden, stärker als Nahkampf" sowie "Heilungen um Mana- statt Heiltränken zu verbrauchen" und ca. 75% Status & Conditionzauber die kein Schwein braucht. Man könnte 80% der Zauber im Spiel weglassen und es würde nicht weniger Spass machen.

    Immenser Erfolg und Nostalgiebonus + 5000 macht nicht alles unbedingt zur nachahmenswerten Referenz imo.
    Genau um sowas ging es doch bei den "Altlasten" im Thread ob wir hier stillstehen. Nur weil es bei FF6 vor 15 Jahren gut funktioniert hat, heißt nicht, dass es auch heute noch das erstrebenswerte Optimum ist.

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