Also wirklich, das kann doch kein ernstgemeinter Vorschlag sein. Ist es so schwierig, nicht überlevelt zu sein, so dass unbedingt wieder Riegel vorgeschoben werden müssen?
Lieber sollen sie sich was einfallen lassen, Gegner vernünftig (nicht wie in FFVIII) mitleveln zu lassen, oder im Bereich des variablen Schwierigkeitsgrades ein wenig umsichtiger werden. Oder die Möglichkeiten des Spielers auf andere Weise zu begrenzen, sei es etwa, indem man bessere Zauber, Waffen, Techniken, Rüstungen, Summons etc. erst später zugänglich macht. Ich habe von den metaphysischen Konstrukten eines Levelsystems, bestehend aus irgendwelchen mental verankerten "Brettern", ohnehin längst genug. Aber ich will es nicht nochmal erleben, nur bis zu genau einem Punkt X aufsteigen zu dürfen, solange das Kapitel noch nicht beendet ist (von denen ich übrigens auch kein großer Freund bin).
STOPP. Mal im ernst. Wie wärs mit leveln gleich abschaffen? Wenn ein Gegner, zusammen mit mir, gleichmäßig stärker wird, dann machts gar keinen Sinn mehr. Wer auch immer diesen "Trend" bei vielen West-Rpgs eingeführt hat.. gehört echt erschlagen.
Man levelt in Rpgs um stärker zu werden. Damit Gegner leichter werden. Es ist durchaus vernünftig dem Spieler irgendwo einen leichten Riegel vorzuschieben, wie es ff13 eigentlich getan hat. Wer normal spielt, wird die Caps vermutlich nicht so schnell bemerken. Wer grinden will, hat trotzdem noch was als Herausforderung. Man weiß auch automatisch, wenn es genug ist. Ähnlich funktionieren "angepasste Exp". Selbst Pokemon nutzt das System mittlerweile. Meckert da eigentlich jemand? "Hey, ich kann in Suikoden nicht mehr leveln, weil Gegner zu wenig Exp geben, da ich zu stark bin!!". Ob man jetzt ein "max Level" einführt, und das immer mal wieder erhöht, oder ob man die ress zum leveln anpasst, damit der irgendwann nicht mehr steigt.. das kommt beides auf das exakt gleiche heraus. Und beides ist ein gutes Mittel, um gutes balancing zu zeigen. (Und das war wirklich eine große Stärke von ff13)
Man brauch diese Mittel zwar nicht, um ne gute Balance hinzukriegen, aber sie helfen. (Im Normalfall braucht man in Rpgs ja auch immer mehr Exp für den nächsten Level. Das zielt ja auf ähnliches ab. In z.B. Neptunia springen die nötigen Exp alle paar level mal recht stark an)
Aber BITTE nicht diese blöde "mitleveln". Das funktioniert oftmals eh nur blöd oder gar nicht. Und wenn es funktioniert, dann macht leveln keinen Sinn mehr.. 0 Vorteile. Dazu ist "mitleveln" vermutlich genau so schwer zu balancieren, wie ein ganz normales balancing. Ne einfache Formel funktioniert da sicher nicht. Dann muss man beachten, was der Spieler alles an Ausrüstung etc haben kann und sich entscheiden, wo man den Schnitt setzen möchte im Sinne von "wer die Kämpfe schafft und wer nicht". Und wenn man sich überhaupt dafür entscheidet, da irgendwo einen Schnitt zu setzen... dann hilft den Spielern, die da drunter fallen, kaum noch was. Kämpfe zu schwer, und das alle, da alle Gegner mitleveln... und nicht einmal "Augen zu und durch" geht, da es mit jedem Level nur schwerer wird.
Ich kann mir echt nicht erklären, was da manche Leute gegen diesen Cap in ff13 haben. Stellts euch einfach so vor, dass die Monster dann zu schwach sind und keine Exp mehr geben. Oder, dass das nächste Level up nun Unsummen an Exp benötigt, die es erst im nächsten Kapitel gibt.
edit: Es gibt allerdings auch weniger Spiele, wo mitleveln Sinn macht. Dragon Age: Origins z.B.. Ganz einfach, da man dort wählen kann, was man wann machen will, und besiegtes nie wieder lebendig wird. Das heißt: Jeder Kampf einzigartig. Aber wann ist das schon mal so...
Wer auch immer diesen "Trend" bei vielen West-Rpgs eingeführt hat.. gehört echt erschlagen.
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Was die Vermutung nahelegt, dass du die Idee dahinter nicht verstanden hast. Die Spielerstufe ist nicht automatisch gleichgesetzt mit Stärke, und gedankenloses Aufsteigen, ohne einen konkreten Plan zu verfolgen, resultiert in Gegnern, die einem dann weit überlegen sind. Das spannende hieran ist, dass es eben nicht irgendwann unerheblich wird, wen man vor sich hat, da sowieso kein Gegner der eigenen Stärke mehr gewachsen ist. Das System, gut ausgearbeitet, zwingt den Spieler, sich mehr mit den Einzelheiten zu befassen, und hält ihn langfristig gefordert. Tatsächlich halte ich das für einen gar nicht so schlechten Ansatz.
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Es ist durchaus vernünftig dem Spieler irgendwo einen leichten Riegel vorzuschieben, wie es ff13 eigentlich getan hat. Wer normal spielt, wird die Caps vermutlich nicht so schnell bemerken.
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Ein "leichter" Riegel ist in Ordnung, dafür spreche ich mich auch aus. In FFVII wird es sich sehr wahrscheinlich keiner antun, schon in Midgar bis Lv. 99 zu trainieren, oder diverse Substanzen auf die höchste Stufe zu bringen. Immerhin, es ist durchaus möglich, schon die dritte Limit-Ebene zu erreichen, aber auch das wird nur denen passieren, die so viel Geduld haben und es darauf anlegen. Es ist völlig in Ordnung, dass man Ultima frühestens Mitte CD2 bekommt. So wie es in FFVI auch in Ordnung ist, dass viele Esper (und damit die meisten guten Zauber) optional sind, und hinter kürzeren oder längeren Sidequests versteckt liegen, die man allesamt erst später angehen kann.
Allerdings hat das nichts mit der Bevormundung aus FFXIII zu tun. Es gibt nichtmal ein "normal" und "übertrieben" spielen, da man den meisten Kämpfen ohnehin nicht ausweichen kann, und da man auch nur an wenigen Stellen überhaupt wieder zurücklaufen kann, wird man alle unvermeidlichen Kämpfe auch nur ein Mal machen. Ich habe es in dem Spiel nie darauf angelegt, noch ein paar CP nebenher zu sammeln, und bin trotzdem regelmäßig an die Grenze gestoßen, die gegeben war. Ganz zum Ende natürlich nicht, aber das Spiel kann man nicht an den letzten 20% messen. Und innerhalb dieser Grenzen hatte man auch die längste Zeit des Spieles überhaupt keine Experimentierfreiheit. Die sekundären Rollen konnte man erst viel später benutzen, und erst ganz zum Ende hatte es sich überhaupt erst halbwegs gelohnr (eigentlich erst im Post Game). Man war auf (fast) alle Primärrollen angewiesen, und es gab nicht eine einzige Option über das Minimum hinaus: Man benutzte, was man hatte, weil nix anderes da war. Kein Kniff, Items als Waffe einzusetzen, kein Stehlen von Gegnern, bis Kapitel 9 konnte man nichtmal frei darüber entscheiden, welchen Charakter man steuert.
Das hat zwar nicht direkt etwas mit dem Levelsystem zu tun, aber es spielt mit hinein. Von leichten Einschränkungen kann man bei FFXIII jedenfalls wahrlich nicht mehr reden. Ich wüsste auf Anhieb tatsächlich kein RPG, und kein modernes Spiel, in dem ähnlich viel vorgegeben war. Selbst wenn man nur das Levelsystem betrachte.
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Das funktioniert oftmals eh nur blöd oder gar nicht. Und wenn es funktioniert, dann macht leveln keinen Sinn mehr.
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Ich kenne weniger Spiele, in denen es nicht oder nur schlecht funktioniert hat, als solche, in denen es gut funktionierte. Mag sein, dass das "leveln" als Methode, sich aufzupumpen, dabei dann einen eher gegensätzlichen Effekt hat, aber wer nicht in der Lage ist, die Unterschiede zwischen einem solchen System und einem "traditionellen" wahrzunehmen, soll sich nicht beschweren, wenn seine Spielweise dem System nicht angemessen ist, und die Resultate unter Umständen dann verheerend sein können.
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Ich kann mir echt nicht erklären, was da manche Leute gegen diesen Cap in ff13 haben.
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Ich halte meine Argumente für nachvollziehbar. Damit angefangen, dass ich als Spieler gerne zumindest ein wenig Entscheidungsfreiheit habe, statt nur das Drehbuch herunterspielen zu können Und in FFXIII gibt es dank Krystarium-Grenzen, Charaktervorgaben, usw. sogar für die meisten Kämpfe ein Drehbuch. Was auch der einzige Grund ist, warum das Balancing halbwegs funktionierte (längst nicht das ganze Spiel hindurch). Mag sein, dass das manchen gefällt, aber ich kann darin nicht viel positives oder gar lobenswertes erkennen.
Bin gerade dabei mir die Platin Trophy zu besorgen.
Mir fehlt nur noch das schöne Jackpot Fragment, dann habe ich alle beisamen. Dank Slotmaschine mit "sommerlich heißem Wetter" + L1 mit Tesa festgekleppt sollte ich es in ein paar Stunden haben
Dass die FF Reihe abartig kranke Enddungeons hat, ist ja seit Teil 1 so.
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Ich habe den aus XIII-2 zwar noch nicht gesehen, aber ich finde, seit FFVII sind die schon ziemlich human. Ein bisschen länger als der Rest, vergleichsweise starke Monster, aber verglichen mit den ganz alten deutlich harmloser.
enemy scaling fand ich bisher auch immer schreckelichst in allen spielen, die damit daherkommen, weil der eigene machtzuwachs immer wieder relativiert wird und überhaupt mag ich in stein gemeißelte statuswerte lieber. sind besser zum rechnen und merken und so.
jedenfalls hatte dieser feinjustierte ansatz in XIII durchaus gewisse vorzüge, auch wenn die prediger des pseudononlinearen ansatz davon wieder die gicht bekommen. *hust*
aber zurück zum relevanten: gestern nacht flimmerte nun endlich der abspann in feinster englischer übersetzung über meinen schirm. ich war noch nie nach dem beenden von einem spiel so emo. -____- ich glaube das ende ist das komplette gegenteil von dem, warum man überhaupt ein (j)rpg spielt. toriyama'd. die müssen das echt fixen.
Bei ff13 kann man zumindest noch kleinere Entscheidungen treffen, was zu erst, und was danach erlernt werden soll.
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Nein. Man kann sagen, welcher Rolle man zuerst CP zuteilt. Was nicht viel ausmacht, da man, wie bereits vergebens dargelegt, zum Ende eines Kapitels fast immer ausreichend CP hat, um alle Primärrollen an das aktuelle Maximum zu bringen. Darüber hinaus kann man keine Entscheidung treffen, da die Wege auf dem Crystarium ebenfalls bis auf wenige Ausnahmen komplett vorgegeben sind.
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Und wo jetzt der Unterschied zwischen "jetzt ist erst einmal Ende" und "jetzt brauchst du so viele Exp, dass du den nächsten Level eh erst im nächsten Dungeon bekommst" ist, weiß ich auch nicht.
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Du nennst einen Unterschied und erkennst ihn dabei selber nicht? Man sollte meinen, der Unterschied zwischen "unmöglich" und "schwierig" sei intuitiv klar.
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Wärs dir also lieber gewesen, wenn die Schranke nicht da gewesen wäre, sondern einfach immer die CP-Kosten stark gestiegen wären, pro Kapitel?
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Keine Frage, natürlich wäre es mir lieber gewesen. Wenn ich auf der nächst höheren Crystariumstufe einen neuen Zauber kriege, und mir denke, dass ich lieber noch ein paar Kämpfe mehr mache, um den vor dem nächsten Boss zu lernen, dann ist das eine Möglichkeit, über die ich nachdenken und sie eventuell nutzen kann. Kein unüberwindbares "under construction"- Schild.
Allerdings ist die Idee mit unverhältnismäßig starkem Anstieg von Kosten bzw. starkem Herabsenken der erhaltenen Punkte auch ein Mist. Ich verstehe nicht, worin der Mehrwert für die Entwickler besteht, wenn sie dem Spieler mittels solcher Regelungen verbieten oder es ihm unnötig schwer machen, das Spiel auf eine andere Weise zu spielen als sie selbst es beabsichtigt haben. Was ist so schrecklich daran, die Option offen zu lassen, stärker als vorgesehen zu sein? Als ob FFXII wegen des gebotenen Freiraumes eine unspielbare Katastrophe gewesen wäre.
Bei FFXIII hat man sich offenbar größte Mühe gegeben, genau diese Option auszuschließen. Nichtmal die Waffen und Accessoires kann man nach belieben verbessern, da einem über die längste Zeit des Spieles das Geld fehlen wird, um die dafür nötigen Komponenten zu kaufen, während die aus Kämpfen bezogenen auch kaum reichen. Extremspieler nutzen dieses winzige Schlupfloch, um über X Stunden Komponentensammeln eine NoCrystarium-Spielweise zu realisieren. Als bescheidenen Versuch, irgendeine Alternative zu finden. Viel mehr erlaubt das Spiel nämlich nicht.
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Die Grenze bewirkt hier ja nur, dass grinding nicht als Lösung für alles benutzt werden soll.
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Alternativ hätte man natürlich auch nach einem Mittel suchen können, für das Grinding keine Lösung darstellt, oder es einfach verdammt nochmal hinnehmen können, dass manche Spieler gerne Grinden um dann den nächsten Boss in den Boden zu stampfen.
Balancing sollte nichts damit zu tun haben, dass der Spieler an die Hand genommen und nicht mehr losgelassen wird.
Zitat von Eve
und überhaupt mag ich in stein gemeißelte statuswerte lieber. sind besser zum rechnen und merken und so.
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Wenn das gesamte Spektrum genutzt wird, mag ich das auch lieber. Also was heißt lieber, ich mag beide Varianten. Bei gesetzten Werten ist es nur manchmal langweilig, gerade gegen Ende des Spieles, wenn die stärksten Gegner und Bosse auf einem eher mittelmäßigen Niveau sind. Ein paar Herausforderungen sind mir schon immer ganz lieb.
aber zurück zum relevanten: gestern nacht flimmerte nun endlich der abspann in feinster englischer übersetzung über meinen schirm. ich war noch nie nach dem beenden von einem spiel so emo. -____- ich glaube das ende ist das komplette gegenteil von dem, warum man überhaupt ein (j)rpg spielt. toriyama'd. die müssen das echt fixen.
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Nur mal so aus Interesse, aber hast du Bock, ,,Emo'' und ,,Gegenteil von dem, warum man überhaupt ein jRPG spielt'' zu erläutern? ^^
Wie gesagt, die hätten einfach einen CUT machen müssen, dann wäre alles ok gewesen. Eine Frage habe ich noch
Wenn das stimmt, finde ich den Twist gar nicht schlecht. Nur für ein Ende völlig bescheuert
Unterm Strich würde ich der Story wie Enkidu wohl auch so um die 3/5 geben. Das liegt einfach daran, dass die Story zwar keine Bäume ausreißt, aber gute Ideen hat und mich persönlich bei der Stange hielt, auch wenn sie in Teilen non-existent ist. Aber in diesen Momenten, wo wenig Story ist, reißen es Serah und Noel dann wieder raus, die ich sehr gerne mochte. Über Sachen wie zu viel Kitsch und die tausendste ,,We change da fjutscha!!!!111''-Line sehe ich hinweg. Das ist ein jRPG. Ich rechne damit, ich akzeptiere es und irgendwo WILL ich so einen Kack auch lesen, so leid es mir tut ^^
Kapitel 5 sticht hervor.
Wenn die Story schon anfangs so wie am Ende gewesen wäre was Pacing und Atmo angeht, dann hätte es auch zu einer 4/5 gereicht. Man kann sagen, dass die Story eigentlich erst ab mitte Kapitel 4 zu existieren beginnt. So ist es halt nett und unterhaltsam mit teils ungenutztem Potenzial.
Oookay. Ich habe mir jetzt ein paar der Paradox-Enden erspielt.
Nebenbei: Ich war glaube ich einer der wenigen, die Snow noch halbwegs mochten in XIII. Aber in XIII-2 hätten sie ihn wirklich von mir aus per Paradox entsorgen können. Diese Deus Ex Machina-Momente mit ihm gingen mir so TIERISCH auf den Keks.
Ich finde übrigens, dass 13-2 es doch schafft, eine ähnlich lebendige Welt zu erzeugen wie 12 damals. Ivalice hatte einfach so viele Details, wovon man die meisten leider auch nur im Bestiarium nachlesen konnte. 13-2 dagegen hat eben diese Kausalketten, die zwar oft doch recht absurd sind, aber einem schon ein recht lebendiges Bild vermitteln, wenn man mal grob durchsteigt - allerdings beschränkt sich das, für mein Empfinden, zu 90% auf die Ruinenstadt Padras und das Yaschas Massif. Der Rest sind mehr so allgemeine politische Entwicklungen, wobei die oft auch ziemlich unausgegoren sind. (Sowohl die Übergangsregierung als auch die Akademie scheinen ziemlich oft nach dem Try-and-Error-Prinzip zu handeln... Aber dafür konnte ich bei vielen Beschreibungen gut lachen.)
Inzwischen sehe ich durchaus genügend Stoff, den man für ein 13-3 verwerten könnte. Bloß der Gedanke an die Mainstory, die da womöglich auf uns zukäme, macht mir Angst... Wenn Snows Nerv-Faktor sich von Spiel zu Spiel dermaßen erhöht, weiß ich nicht, ob ich ihn noch einmal aushalte. :/
Ahja: Ich nehme nicht an, dass der Gutschein für einen zehn-Jahresvorrat an Toilettenpapier noch näher verwertet werden kann, oder? XD
ohgott, bitte hört sofort auf aus diesem hirnschiss sinn stampfen zu wollen. ;___; ich hab wirklich JEDEN verfluchten datalog/fragment-eintrag gelesen und bin nicht mal annähernd zu den obigen schlussfolgerungen gekommen. eigentlich ergibt die person von alyssa für mich überhaupt keinen sinn in die eine oder andere richtung. einfach ein irrelevanter nebencharakter mit angedeutet ambivalenten motiven, die nie ausgearbeitet werden.
Zitat von thickstone
Nur mal so aus Interesse, aber hast du Bock, ,,Emo'' und ,,Gegenteil von dem, warum man überhaupt ein jRPG spielt'' zu erläutern? ^^
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nach dem ende war ich melancholisch. da keine konklusion gegeben wird, fühlt es sich eben nicht so an, als ob man das spiel abgeschlossen hat. vor allem aber fragt man sich, wozu man gerade zig stunden seines lebens verballert hat.
Was die Vermutung nahelegt, dass du die Idee dahinter nicht verstanden hast. Die Spielerstufe ist nicht automatisch gleichgesetzt mit Stärke, und gedankenloses Aufsteigen, ohne einen konkreten Plan zu verfolgen, resultiert in Gegnern, die einem dann weit überlegen sind. Das spannende hieran ist, dass es eben nicht irgendwann unerheblich wird, wen man vor sich hat, da sowieso kein Gegner der eigenen Stärke mehr gewachsen ist. Das System, gut ausgearbeitet, zwingt den Spieler, sich mehr mit den Einzelheiten zu befassen, und hält ihn langfristig gefordert. Tatsächlich halte ich das für einen gar nicht so schlechten Ansatz.
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Natürlich ist die Spielerstufe die "Stärke". Ist ja auch Sinn der Sache. Ein höherer Level heißt -> Ich bin stärker. Ich habe schließlich mehr gekämpft. Darum soll auch gefälligst derjenige, der weniger gekämpft hat, mehr Probleme mit dem gleichen Monster haben. (Selbe Skillung/Equip etc vorausgesetzt) Und die doofe Ratte, die mir anfangs zugesetzt hat, soll auch auf hohem Level eben das NICHT mehr tun.
Wenn das nicht mehr gegeben ist, mach das Leveln, im traditionellem Sinne, keinen Sinn mehr. Man kann dann wirklich besser den ganzen Kram abschaffen, und Skillung etc. komplett per Equip regeln. (Oder jeder Boss gibt einen Skillpunkt..)
Und zum generellen Balancing dadurch, ich habe bisher noch von keinem Fall gehört, wo es überhaupt gut funktionierte. Bei den Elder Scrolls Spielen gibts generell recht zügig Patches die das beheben. Bei Mass Effect wird man trotzdem zum Gott. Und selbst bei Dragon Age ist das ganze nicht allzu optimal. (Sie machen da etwas mehr. Ab nem bestimmten Level gibts z.B. auch ein Monster mehr oder so. Das gibt aber sehr starke "Sprünge". Wenn ab Partylevel 11 ein starkes Monster dazukommt, dann wird man auf Level11 weitaus mehr Probleme haben, als auf Level10.. was keinen Sinn macht.)
Ich habe auch schon den absolut miesesten Fall gesehen, wo die Monster, im Vergleich zum Spieler, weitaus mehr Stärke pro Level-up bekommen. War in nem Browser-basierten Rpg. Mit jedem Level-up wurden die Kämpfe schwerer. Auch mit gutem Equip und Skillung die Sinn macht.
Das System ist einfach mies. Ich will mich nicht noch um Kleinkram vom Anfang kümmern müssen. Und alles andere ist, wenn das Spiel nicht eh mies balanciert ist, ja mit dem normalen Exp-Scaling System auch kein Witz.
Und nein, ich verstehe deinen Grund nicht. Klar ist ff13 linear, aber das sind Level-ups in Ost-Rpgs eigentlich immer. Bei ff13 kann man zumindest noch kleinere Entscheidungen treffen, was zu erst, und was danach erlernt werden soll. Und wo jetzt der Unterschied zwischen "jetzt ist erst einmal Ende" und "jetzt brauchst du so viele Exp, dass du den nächsten Level eh erst im nächsten Dungeon bekommst" ist, weiß ich auch nicht. Ist ja nicht einmal so, dass die Kämpfe nichts mehr bringen. Man sammelt ja schon vor. Wärs dir also lieber gewesen, wenn die Schranke nicht da gewesen wäre, sondern einfach immer die CP-Kosten stark gestiegen wären, pro Kapitel? Dann wärs, inner Theorie, möglich noch zu leveln, würde aber viel zu lange dauern, wodurch die gleiche Stärke erreicht wird. Die Grenze bewirkt hier ja nur, dass grinding nicht als Lösung für alles benutzt werden soll. Und gerade da ff13 so linear ist, finde ich das auch echt nicht negativ.
Und zu deinen "leichten Einschränkungen": Denk an Suikoden oder Fire Emblem oder was auch immer. Dort ist auch schnell Sense, wenn ein Char zu stark ist, um noch Exp von Gegnern zu bekommen. Das selbe wie bei ff13. Da sagen sie dir nur nicht, dass es jetzt nicht mehr höher geht. Da bekommst du nur noch 5Exp pro Kampf. (Und brauchst 1000) Ähnlich Xenoblade, wobei das noch gut Exp durch andere Sachen gibt. (Was, btw., der Hauptgrund ist, warum XB's balancing so schlecht ist.. sie haben das System nur auf Gegner angewandt, nicht auf Quest/Entdeckung-Exp)