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Thema: Jetzt schon eine neue Gen?

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  1. #17
    Zitat Zitat von thickstone Beitrag anzeigen
    Betrifft dieser Flaschenhals nicht eher die Entwickler, die zu ihren ,,Blockbustern''a la Uncharted und co. Bombastgrafiken abliefern?
    Man muss nicht immer davon ausgehen, dass eine neue Generation nur mehr Rechenleistung zur Verfügung stellt. Mit jeder neuen Generation kommen auch neue Features und neue APIs zum Einsatz. Gerade in Punkto Netzwerktechnik haben alle Konsolenhersteller geschlammpt, was das Zeug hielt. Ich muss immer noch beim Begriff "NAT-Typ" anfangen zu lachen, denn sowas gibt es nicht und ist nur eine undurchsichtige und sinnlose Erfindung der Konsolenhersteller. Auch die WLAN-Schnittstellen sind nicht mehr up-to-date. Hier gibt es noch deutlichen Nachholbedarf.

    Aber mal zum Thema HD-Projekte und deren Probleme am Beispiel der PS3:
    Die PS3 besitzt gerade mal 256 MB VRAM. Das ist nicht grad viel für eine HD-Fähige Konsole, da oftmals hochauflösende Texturen alleine so viel benötigen.
    Was meinst du, wie groß ein gerastertes Bild, bei einer Auflösung von 1920x1080 ist? Kannst ja gerne ausrechnen. Jeder Pixel benötigt 3 Bytes.
    Insgesamt besteht also ein Bild aus 2.073.600 Pixeln. Das Multipliziert mit 3. Das sind also insgesamt knapp 6 MB. Da wir es hier minimum mit einem Double-Buffering zu tun haben, braucht die GPU schon 12 MB. Wenn die PS3 VSync unterstützt, sind wir schon beim Tripple-Buffering, was dann 18 MB benötigt und das nur alleine, um ein Bild flimmerfrei auf dem Bildschirm darstellen zu können.
    Wer sich aber mit den Gegebenheiten einer Rendering-Pipeline auskennt weiß, dass es aber ein weiter Weg ist, bis so ein Bild überhaupt generiert wurde. Da ist sehr viel Speicher von Nöten. Aus Performancegründen können komplexe 3D-Objekte in den Speicher abgelegt werden, damit sie nicht immer bei jedem Bildaufbau neu berechnet werden müssen.
    Da ist nicht mehr viel Platz für die hochauflösenden Texturen, die den großteil des Speichers reservieren. Die PS3 bietet zwar eine Texturkompression an, aber die ist verlustbehaftet. Wer also viele Texturen benötigt, kommt also nicht drumherum, diese Kompression zu benutzen, was zur Folge hat, dass die Texturen an Qualität verlieren.

    Man hat den Konsolen zwar die HD-Möglichkeit gegeben, aber man hat die technischen Bedürfnissen komplett ignoriert. Also müssen die Entwickler hier tricksen oder sie lassen es sein. Um ein HD-Spiel richtig gut darstellen zu können, benötigt man einfach mehr Speicher. Sony hat zwar Zugeständnisse gemacht, indem man den Arbeitsspeicher als Shared Memory betreiben kann. Somit kann die GPU Speicher vom Hauptarbeitsspeicher abzwacken, aber dies hat aber zur Folge, dass evtl. nicht mehr genug Arbeitsspeicher für die restlichen Daten vorhanden sei, denn die Grafik ist ja bei weitem nicht alles, was ein Spiel berechnen muss.

    Darum haben grad kleinere Entwicklerstudios Probleme HD-Projekte auf die Beine zu stellen, da sie nicht das nötige Know-How haben, wie man hier am geschicktesten tricksen kann. Wenn die Konsolen genug Ressourcen zur Verfügung stellen, dann bräuchte man auch hier weniger bis gar nicht tricksen, was die Kosten mindern würde. Die Kosten würden aber nicht gänzlich zurückgehen. Mehr Details bedeutet auch mehr Aufwand. Sei es Seitens vom Grafiker für die Texturen oder Seitens vom 3D-Modellierer für mehr Polygonen, oder aber auch Seitens der Programmierer, der Wege finden muss, um z.B. Kollisionsberechnungen effizienter zu machen, da auch mit steigener Polygonanzahl dies immer komplexer wird.

    Geändert von Whiz-zarD (10.01.2012 um 01:35 Uhr)

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