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Thema: [P&P] Konzeptfrage: Prinzipientreue als Spielwert

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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    White Wolf hat es in so ziemlich allen Spielen mit drin und es ist auch gut durchdacht (speziell in der nWoD, bei Scion, und ich glaube auch bei Exalted 2nd).
    Ich wollte tatsächlich Exalteds Intimacies (und zu einem geringegen Grad die Virtues) anführen, als ich die ersten Zeilen von Trials Post gelesen hatte.

    Grob gesagt: Intimacies sind im Wesentlichen eine Liste von den Dingen, die dem Charakter neben der zentralen Motivation am wichtigsten sind. In der Regel haben sie nicht so viel Einfluß auf das Spiel, aber der Charakter sollte sich den Intimacies entsprechend verhalten – und im sozialen Kampf (ja, Exalted handelt Debatten über das Kampfsystem ab) können Intimacies gebrochen oder erzeugt werden, wobei tatsächlich Zahlenwerte ins Spiel kommen, um Teilerfolge dabei aufzuzeichnen.

    Trials System sieht ähnlich aus, benutzt aber eine feste Liste von Werten (im Sinne von "Werte, für die man einsteht") und erweitert das Ganze um darauf aufbauende Sonderfähigkeiten. Finde ich gut und zumindest die Zahlenwerte sind unproblematisch. Man muß halt betonen, daß das System eins für Leute ist, die Minmaxing weniger interessant finden als schwächere und dafür rollenspielerisch interessantere Charaktere.

    Zitat Zitat
    Die Korrumpierung als "undurchsichtiger" oder gar "heimlicher" Regelaspekt ist sehr... mutig. Die Gefahr (um mal etwas theoretisch zu argumentieren) ist, dass im Rollenspiel mit richtigen Regeln eigentlich immer klar ist, wie die Regeln funktionieren. Der "Spiel"-Part im Rollenspiel verlässt sich darauf, wie auch bei einem Brettspiel, das ist eigentlich ein Muss! Werden die Regeln geändert, muss es im Einklang mit allen Mitspielern passieren. Wenn das nicht der Fall ist, fühlen sich die Spieler verarscht, denn trotz aller Liebe zum "Rollen"-Part ist der "Spiel"-Part mental unabhängig. Du hast da praktisch ein Dilemma: Entweder das gerade beschriebene Problem, oder aber du sprichst an, DASS es Konsequenzen hat, die Prinzipien frei auszulegen (und versuchst, die Konsequenzen fair anzulegen) - dann kann es aber gut sein, dass die Spieler angemessen vorsichtig damit sind und das Korruptions-System redundant wird, weil es eh nicht so weit kommt.
    Zumal es das Problem gibt, daß die Überraschung pro Spielergruppe nur ein einziges Mal funktioniert. Wenn auch nur ein Spieler schon mal von der Mechanik gehört hat, wird das Geheimnis ineffektiv und die Mechanik könnte genau so gut offen sein. Rollenspielsysteme sind wie Kryptographie: Sie sind stärker, wenn alle Teile öffentlich einsehbar sind.

    Zitat Zitat
    Und wenn jeder Charakter nur ein Prinzip hat (verstehe ich das richtig?), wird es richtig schwer. Zum Vergleich: In Scion (das dir wahrscheinlich am ähnlichsten ist) hat man mindestens 2-3 relevante, oft sogar vier Prinzipien, die man einhalten sollte.
    Dementsprechend ist in deinen Regeln ein Unterschied zu anderen Systemen dieser Art wirklich absolut auffällig: Prinzipien sind richtig toll, keine Prinzipien sind schlecht - Punkt. Bei vielen anderen Systemen halten sich die Regelvorteile in Grenzen, es gibt meistens nur winzige Effekte oder Einschränkungen, und dementsprechend ist die Option, gegen ein Prinzip zu verstoßen, auch eine wirkliche Option. In Scion bringen hohe Prinzipien hohe Vorteile - aber die Nachteile werden auch total pervers.
    Da bringe ich in Exalted den Vergleich zu den Virtues. Derer gibt es vier (Compassion (Mitgefühl), Conviction (Prinzipientreue), Temperance (Mäßigung) und Valor (Mut)). Jeder hat einen Wert zwischen 1 und 5 in jeder von denen, wobei die Anzahl der Gesamtpunkte anfangs begrenzt ist.

    Einerseits bringen die Dinger einem Vorteile, weil man sich dadurch Bonuswürfel erkaufen kann, sofern man ihnen folgt (jemand mit Compassion 5 kann deutlich über seinem normalen Niveau agieren, um z.B. ein sterbendes Kind zu retten). Andererseits machen sie den Charakter auch wieder schwächer (jemand mit Compassion 5 wird nicht zusehen, wie jemandem etwas schlimmes angetan wird, auch wenn er weiß, daß ein Eingreifen unglaublich dumm wäre).

    Dazu kommt, daß die meisten Exalts einen Limit Break haben – sie sammeln unter bestimmten Unständen Limitpunkte; wenn man 10 davon hat, hat der Charakter im Wesentlichen einen Nervenzusammenbruch und wird gezwungen, seine stärkste Virtue in einem bei der Erstellung festgelegten Extrem (teilweise auch im Negativen) auszuleben. Ich finde, daß das eine recht interessante Mechanik ist; einerseits wird dem Spieler zu einem gewissen Grad die Kontrolle über seinen Charakter entzogen, andererseits kann so etwas gut die Effekte von übertriebenen Charakterzügen widerspiegeln. Im Angesicht des Todes päpstlicher als der Papst zu sein, ist nicht geistig gesund und Leute, die so agieren, könnten arg merkwürdig werden, wenn sie in einer Situation sind, wo ihr treibendes Prinzip ihnen schaden würde.


    Man könnte auch überlegen, jedem Charakter alle Prinzipien zu geben und dann mit den Verhältnissen zu arbeiten. Zum Beispiel so:
    Jeder Charakter fängt mit allen Prinzipien auf 2 an und hat einen Pool von freien Prinzipienpunkten. Wie groß dieser Pool ist, hängt davon ab, wie heroisch die Charaktere sein sollen (heroische Charaktere kriegen mehr Punkte). Dieser Pool bringt anfangs noch nichts; er spiegelt nur ungenutztes Potenzial wider. Wenn ein Prinzip steigen würde, wird der Punkt dafür aus dem Pool genommen. Wenn der Pool leer ist, muß die Steigerung entweder übergangen werden, oder der Punkt wird von einem anderen Prinzip genommen. Man opfert also beispielsweise seine Aufrichtigkeit, um effektiver ehrenvoll sein zu können. Das bedeutet auch, daß man u.U. Fähigkeiten verliert. Wenn ein Prinzip sinkt, geht der Punkt in den Pool – auch, wenn die Steigerung vorher mit einem anderen Prinzip bezahlt wurde.

    Spezialisierung kann man bei größeren Prinzipienpools immer noch forcieren, indem man sagt, daß man ab einem gewissen Grad (sagen wir 4+) Sonderfähigkeiten nur von seinem stärksten Prinzip erhält. Wenn zwei Prinzipien gleich stark sind, muß man sich für eins entscheiden (und kann die Wahl nicht ändern, bis eins der beiden sich verändert).

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Heißt es jetzt eigentlich bewusst "Korrumpierung" statt dem üblichen "Korruption"? ?__?
    Ich hab beim Verfassen des Systems irgendwie die ganze Zeit "Korrumpierung" und "Korruption" abwechselnd verwendet, bis mir Korrumpierung einfach besser gefallen hat. Korruption ist, wie du ja bemerkt hast, halt schon ein wenig zu üblich für meinen Geschmack. Außerdem werden nicht nur die Helden korrupt, sondern korrumpieren ja das eigene Prinzip. So war das gedacht. Von Anfang an.

    Zitat Zitat
    Die Korrumpierung als "undurchsichtiger" oder gar "heimlicher" Regelaspekt ist sehr... mutig. Die Gefahr (um mal etwas theoretisch zu argumentieren) ist, dass im Rollenspiel mit richtigen Regeln eigentlich immer klar ist, wie die Regeln funktionieren. Der "Spiel"-Part im Rollenspiel verlässt sich darauf, wie auch bei einem Brettspiel, das ist eigentlich ein Muss! Werden die Regeln geändert, muss es im Einklang mit allen Mitspielern passieren. Wenn das nicht der Fall ist, fühlen sich die Spieler verarscht, denn trotz aller Liebe zum "Rollen"-Part ist der "Spiel"-Part mental unabhängig. Du hast da praktisch ein Dilemma: Entweder das gerade beschriebene Problem, oder aber du sprichst an, DASS es Konsequenzen hat, die Prinzipien frei auszulegen (und versuchst, die Konsequenzen fair anzulegen) - dann kann es aber gut sein, dass die Spieler angemessen vorsichtig damit sind und das Korruptions-System redundant wird, weil es eh nicht so weit kommt.
    Zitat Zitat
    Zumal es das Problem gibt, daß die Überraschung pro Spielergruppe nur ein einziges Mal funktioniert. Wenn auch nur ein Spieler schon mal von der Mechanik gehört hat, wird das Geheimnis ineffektiv und die Mechanik könnte genau so gut offen sein. Rollenspielsysteme sind wie Kryptographie: Sie sind stärker, wenn alle Teile öffentlich einsehbar sind.
    Ich denke, dass ich den Spielern durchaus sagen werde, dass es da einen Wert gibt, der unter bestimmten Umständen steigt, aber ihn anfangs nicht beim Namen benennen werde. Zumindest so lange nicht, bis die Spieler die erste Sonderfertigkeit auf diesem Wege erhalten. Ich klinge da vielleicht auch ein wenig kryptisch, weil das "Geheimhalten" vor allem mit den Spielern in der Gruppe zusammenhängt. Das Prinzip mit den heimlichen Werten wurde bei uns schon bei manchen Runden erfolgreich gefahren, vor allem wenn die Spieler wissen, dass da irgendwas immer mal wieder in bestimmten Situationen ansteigt, aber erst nach einiger Zeit wissen, was es bewirkt.

    Dass das nur einmal pro Spielgruppe funktioniert, dessen bin ich mir bewusst, aber auf die große Öffentlichkeit habe ich das System ja auch (noch) nicht ausgelegt. Und da die Helden in dem erdachten Szenario als normale Menschen beginnen werden und erst langsam diese Fähigkeiten ausbilden und darüber lernen, was es damit auf sich hat, wollte ich halt auch gerne einige "Aha"-Effekte drin lassen.

    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Man könnte auch überlegen, jedem Charakter alle Prinzipien zu geben und dann mit den Verhältnissen zu arbeiten. Zum Beispiel so:
    Jeder Charakter fängt mit allen Prinzipien auf 2 an und hat einen Pool von freien Prinzipienpunkten. Wie groß dieser Pool ist, hängt davon ab, wie heroisch die Charaktere sein sollen (heroische Charaktere kriegen mehr Punkte). Dieser Pool bringt anfangs noch nichts; er spiegelt nur ungenutztes Potenzial wider. Wenn ein Prinzip steigen würde, wird der Punkt dafür aus dem Pool genommen. Wenn der Pool leer ist, muß die Steigerung entweder übergangen werden, oder der Punkt wird von einem anderen Prinzip genommen. Man opfert also beispielsweise seine Aufrichtigkeit, um effektiver ehrenvoll sein zu können. Das bedeutet auch, daß man u.U. Fähigkeiten verliert. Wenn ein Prinzip sinkt, geht der Punkt in den Pool – auch, wenn die Steigerung vorher mit einem anderen Prinzip bezahlt wurde.

    Spezialisierung kann man bei größeren Prinzipienpools immer noch forcieren, indem man sagt, daß man ab einem gewissen Grad (sagen wir 4+) Sonderfähigkeiten nur von seinem stärksten Prinzip erhält. Wenn zwei Prinzipien gleich stark sind, muß man sich für eins entscheiden (und kann die Wahl nicht ändern, bis eins der beiden sich verändert).
    Das find ich ein durchaus interessantes System und es würde sich eigentlich auch ganz gut zur Idee mit den Pfaden ergänzen. Muss ich mal sehen, inwieweit man das implementieren kann, da das zu einigen Fähigkeiten auch sehr gut passt.
    Bis jetzt funktioniert das "Feinjustieren" vor allem über die Pfade denen man folgt. Die wirken sich regeltechnisch im Bezug auf die Prinzipientreue eigentlich gar nicht groß aus, sollen aber einige weitere Anreize zum Rollenspiel dazubringen. Die Pfade würden aber eigentlich ganz gut auch immer eine Affinität zu einem "zweiten Prinzip" zulassen, zum Beispiel dass ein Ehrenvoller, der den Pfad des Heilers einschlägt, zusätzlich noch öfter einmal Aufrichtigkeit beweisen müsste, während der Pfad des Protektors eher Mut erfordern würde. Auch den Punkt mit den Intimacies finde ich - als Anreiz zum Rollenspiel - überaus interessant, auch wenn ich mich weigere Dialoge nach reinem Kampfsystem abzuhandeln .

    Zitat Zitat
    Wenn man so gewaltige Vorteile für hohe Prinzipientreue kriegt, musst du auch rabiate Dilemmas bringen, um die Spieler überhaupt in Versuchung zu führen - und selbst dann könnte der Regeleffekt entweder zu klein werden, um sich wirklich auf das Spiel auszuwirken - oder zu groß, um glaubwürdig und/oder fair zu sein! Dazu kommt, dass die benannten "rabiaten Dilemmas" (wie toll und rabiat sie auch sind!) nicht allzu häufig auftreten dürfen, sonst wird's nämlich lächerlich. Ein gutes Beispiel hierfür ist imho Dragon Age: Origins, wo ich nach zwei Dungeons immer schon förmlich auf die oh so böse moralische Entscheidung gewartet habe. Sowas darf man nicht erzwingen. Und wenn jeder Charakter nur ein Prinzip hat (verstehe ich das richtig?), wird es richtig schwer. Zum Vergleich: In Scion (das dir wahrscheinlich am ähnlichsten ist) hat man mindestens 2-3 relevante, oft sogar vier Prinzipien, die man einhalten sollte.
    Dementsprechend ist in deinen Regeln ein Unterschied zu anderen Systemen dieser Art wirklich absolut auffällig: Prinzipien sind richtig toll, keine Prinzipien sind schlecht - Punkt. Bei vielen anderen Systemen halten sich die Regelvorteile in Grenzen, es gibt meistens nur winzige Effekte oder Einschränkungen, und dementsprechend ist die Option, gegen ein Prinzip zu verstoßen, auch eine wirkliche Option. In Scion bringen hohe Prinzipien hohe Vorteile - aber die Nachteile werden auch total pervers. Variante 2 wäre, dass das Verstoßen seine ganz eigenen Vorteile mit sich bringt; die besten Beispiele hier wären wohl sämtliche Star-Wars-Jedi/Sith-Dualitäten, die dich vor eine Wahl stellen.
    "Wahl" ist sowieso ein gutes Wort. Das Problem ist einfach (nehme ich momentan an), dass dein System die Bedürfnisse zwischen "Rollen"-Part und "Spiel"-Part sehr ungleichmäßig verteilt. Die beste Option wäre wohl, die angesprochenen Dilemmas nicht nur rollen-mäßig, sondern auch spiel-mäßig interessant zu machen. Dabei kannst du dich durchaus an Videospielen orientieren, die genau das ja auch schon seit längerer Zeit versuchen (mit meist mittelmäßigem Erfolg).
    Die Spieler in negative Effekte zu "locken", etwa mit versteckten Regeln (Korruption) ist, denke ich, ein potentieller Spaß-Killer.
    Das ist ein guter Punkt, den du da ansprichst, wobei ich hier ein wenig auf das Setting eingehen sollte um den Rahmen dabei abzustecken, in dem wir uns mit den Prinzipien und den Dilemmas bewegen. Das Ganze spielt prinzipiell in unserer Welt, die Charaktere sind zu Anfang ganz normale Menschen, die bestenfalls durch ihre Berufe ein paar spezielle Talente beherrschen und praktisch von heute auf morgen in die ganze Sache gezogen werden. Ab dann wird vor allem der erste Teil der Kampagne sehr stark mit Shadowrun vergleichbar sein. Die Charaktere treffen auf einen anonymen Herrn, der mehr über die Sache zu wissen scheint und Informationen gegen Aufträge anbietet. Und diese Aufträge werden sehr häufig mit Infiltration, Ermittlung und Sabotage zu tun haben.
    In einem solchem Setting können Auflagen wie "Dein Charakter sollte keine Herausforderung ablehnen", "Dein Charakter sollte nicht lügen" oder "Dein Charakter sollte zu seinem Wort stehen" durchaus des öfteren hinderlich werden. Hinzu kommt, dass die Fähigkeiten in ihrem Einsatz zum Teil ziemlich speziell sind und mächtigere Fähigkeiten oft auch Nachteile bei Verwendung mit sich ziehen (Der Mutige hat oft riskantere Fähigkeiten, die vom Zufall abhängen während beim Ehrenvollen viele Fähigkeiten davon abhängen, dass er anstelle eines anderen den Kopf hinhält). Prinzipiell sind die Fähigkeiten und deren geschickter Einsatz aber überlebenswichtig für die Charaktere. Um die Dringlichkeit ein wenig zu verdeutlichen: Es ist regeltechnisch problemlos möglich, einen durchschnittlich gesunden Charakter mit einem einzigen gezielten Pistolenschuss umzubringen oder zumindest kampfunfähig zu machen, wenn dieser nicht gerüstet ist. Das heißt für die Helden auch, dass sie zumindest am Anfang einem Kampf (zumal unvorbereitet) möglichst aus dem Weg gehen sollten.

    Ich sehe aber das gleiche Problem wie du, mit dieser Trennung von Spiel und Rolle und die übermäßige Gewichtung von "Prinzipien = Toll", zumal die Helden ja wirklich auf die Fähigkeiten bisweilen angewiesen sind... Hmmm... abgesehen davon, dass eine Prinzipientreue von 6 meines Erachtens dauerhaft gar nicht spielbar ist, sehe ich da auch noch keine wirklich vernünftige Möglichkeit dagegen effektiv vorzugehen. Wobei ich nicht mal weiß, ob das überhaupt nötig sein wird.

    Zitat Zitat von Viviane Beitrag anzeigen
    Ich finde das Konzept wirklich interessant und würde gern ein paar Fragen stellen bevor ich auf deine Fragen eingehe - welches System spielst du mit deiner Runde, welche Kampagne möchtest du als nächste angehen und welche Charaktere (so sie schon bekannt sind) werden deine Helden denn spielen?
    Als System verwendete ich eine modifizierte Variante der alten WoD. Im Prinzip funktionieren die Proben genau so wie dort, nur das ich andere Arten von Attributen verwende und es bei einigen Proben, vor allem im Kampf, einen variablen Mindestwurf geben wird. Ansonsten funktioniert das ganze im großen und ganzen genauso.

    Die Kampagne ist eine selbst ausgedachte, welche in unserer Welt und anfangs in einer fiktiven Stadt in Deutschland spielen wird. Die Helden spielen zu Beginn völlig normale Menschen, die eines Tages unfreiwillig und durch mysteriöse Umstände in den Besitz einiger mächtiger Gegenstände gelangen (Spielkarten, die zufällige Ereignisse hervorrufen - Mutiger; Ein Buch, das mit seinem Besitzer spricht - Aufrichtiger; Ein Mantel, der vor Schaden schützt - Ehrenvoller). Ab da entwickeln die Charaktere allmählich besagte übernatürlichen Fähigkeiten und werden von einem anonymen Auftraggeber kontaktiert, der sich ihnen nur als "Herr Grau" vorstellt und anscheinend mehr über die ganze Sache weiß. Sein Angebot: Aufträge gegen Informationen und Gefallen von seiner Seite aus.
    Ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen, aber die Helden werden schnell merken, dass sie nicht die einzigen sind, die irgendwelchen Prinzipien folgen und dadurch besondere Fähigkeiten erlangt haben. Und sie werden auch schnell feststellen, dass viele einflussreiche Positionen in Wirtschaft und Gesellschaft von derartigen Leuten besetzt wurden und sich eine große Verschwörung anzubahnen scheint, deren Drahtziehern die Helden über den Lauf der Kampagne hinweg auf der Spur sein werden. Das ist so der Grundaufhänger der Geschichte, um den herum sich viele optionale Seitenabstecher drehen werden, zumal auch noch andere mögliche Auftraggeber im Laufe der Zeit auf den Plan treten werden.

    So, ich hoffe, dass das jetzt irgendwie verständlich war

  3. #3
    Klingt prinzipiell ziemlich cool.
    Wenn du "nur" den Anspruch hast, dass es in einer einzigen Kampagne in deiner Gruppe funktionieren soll, sind die Nachteile natürlich weniger krass, bzw. man kann auch ganz anders rangehen.

    Zitat Zitat
    Ich sehe aber das gleiche Problem wie du, mit dieser Trennung von Spiel und Rolle und die übermäßige Gewichtung von "Prinzipien = Toll", zumal die Helden ja wirklich auf die Fähigkeiten bisweilen angewiesen sind... Hmmm... abgesehen davon, dass eine Prinzipientreue von 6 meines Erachtens dauerhaft gar nicht spielbar ist, sehe ich da auch noch keine wirklich vernünftige Möglichkeit dagegen effektiv vorzugehen. Wobei ich nicht mal weiß, ob das überhaupt nötig sein wird.
    Eine Idee, die ich hatte, wäre, die Korrumpierung als alternativen Pfad zu verstehen, der dir andere Kräfte gibt als der "reine" (lol) Pfad. Das könnte man sogar sehr gut in dualen Fähigkeiten mit subtilen Unterschieden ausdrücken, bspw. bei Aufrichtigkeit: "Leute vertrauen mir, wenn ich die Wahrheit spreche" vs. "Leute werden anderen gegenüber misstrauisch, auf die ich die Schuld abschiebe, sofern ich dabei nicht DIREKT lüge". Das Ganze würde den Spiel-Part zufrieden stellen, während der Rollen-Part ebenfalls mit drin ist. ich würde dabei die "negative" Variante minimal stärker machen, damit die Versuchung größer ist. Welchen Pfad man überhaupt begeht, hängt daran, wie man sich auf Stufe 1/2 verhalten hat. Will man zurück auf den "guten" Pfad, müsste man erst eine gewisse Zeit ganz ohne Fähigkeiten auskommen und natürlich den entsprechend reinen Pfad beschreiten, bevor man sich "resozialisiert" hat. Dazu kommen auf dem negtiven die Rollenspiel-Auswirkungen wie Aussehen, Zwangshandlungen und Co. Und je höher der Prinzipienwert ist, desto schwerer kann eine Veränderung natürlich ebenfalls werden.

    Noch eine Sache: Denk darüber nach, ob du wirklich einen Prinzipienwert brauchst. Wäre es nicht viel interessanter bspw. die Fähigkeiten (einer bestimmten Stufe?) kurzzeitig auszusetzen, wenn gegen ein Prinzip verstoßen wird? Dann müssen die Spieler nicht immer rechnen, ob es sich lohnt, ihren Prinzipienwert zu senken, sondern müssen sich lediglich die unwillkürliche Wirkung vor Augen halten.
    Statt einem Wert gäbe es dann wirklich nur die Pfad-Abzweigungen und die damit gekoppelten Fähigkeiten. Aber vielleicht reicht das aus.
    Kann man natürlich auch ganz anders machen, die Grundaussage ist: Die Spieler können mal verstoßen, ohne gleich einen riesigen Long-Time-Nachteil zu haben. Ist übrigens ne Falle, in die viele Rollenspiele treten. Bei D&D bspw. gab es immer Zauber, die Erfahrung kosten (schlecht), bei Shadowrun konnte man vor der 4. Edition Karma verschießen UND als Charakter-Advancement benutzen. Das sorgt halt jeweils dafür, dass man diese Optionen nur noch im absoluten pervers-Extremfall benutzt, weil Langzeitwirkungen im Kopf viel mehr wert sind als situative.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Eine Idee, die ich hatte, wäre, die Korrumpierung als alternativen Pfad zu verstehen, der dir andere Kräfte gibt als der "reine" (lol) Pfad. Das könnte man sogar sehr gut in dualen Fähigkeiten mit subtilen Unterschieden ausdrücken, bspw. bei Aufrichtigkeit: "Leute vertrauen mir, wenn ich die Wahrheit spreche" vs. "Leute werden anderen gegenüber misstrauisch, auf die ich die Schuld abschiebe, sofern ich dabei nicht DIREKT lüge".
    Zitat Zitat
    Wäre es nicht viel interessanter bspw. die Fähigkeiten (einer bestimmten Stufe?) kurzzeitig auszusetzen, wenn gegen ein Prinzip verstoßen wird?
    Finde ich beides sehr gut und denke, dass ich das beides übernehmen werde. Das kurzzeitige Aussetzen ist denke ich zum einen viel akuter und teilweise auch unerwarteter und kann finde ich zu richtig lustigen Situationen führen, wenn der Charakter gerade eine passive Fähigkeit verwendet, die dann auf einmal weg ist.

    Auch die Idee mit der "vertrauenswürdigen Ausstrahlung" finde ich nett. Das bietet sich dann auch bei allen drei Prinzipien an.

  5. #5
    Cool, freut mich, dass ich helfen konnte! ^___^

    Poste mal das Ganze, wenn's zeigbar ist.

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Bei D&D bspw. gab es immer Zauber, die Erfahrung kosten (schlecht), bei Shadowrun konnte man vor der 4. Edition Karma verschießen UND als Charakter-Advancement benutzen. Das sorgt halt jeweils dafür, dass man diese Optionen nur noch im absoluten pervers-Extremfall benutzt, weil Langzeitwirkungen im Kopf viel mehr wert sind als situative.
    Kleine Anmerkung: Bei Shadowrun 3 verheizt man den Karmapool, nicht das Erfahrungsäquivalent. Natürlich hat man immer noch das Problem, daß das Verheizen einen schwächer macht. Andererseits ist das besonders bei der Hand Gottes (für die, die SR3 nicht kennen: Der Charakter überlebt einmalig den sicheren Tod, verliert aber den gesamten bisherigen Karmapool) eher eine Entscheidung, die sich selbst trifft.

    Ich muß much aber auch anschließen. Solche Mechaniken (wie auch die pASP in DSA) finde ich immer unglücklich, sofern sie nicht relativ einfach rückgängig zu machen sind. Bei Trials System würde ich hybrid fahren: Wenn man mal verstößt, dann verliert man kurzzeitig Kräfte; wenn man sich dem Prinzip völlig entgegengesetzt verhält oder es zu lange ignoriert, kann das schon einen Punkt kosten.

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