Zitat
Wenn man so gewaltige Vorteile für hohe Prinzipientreue kriegt, musst du auch rabiate Dilemmas bringen, um die Spieler überhaupt in Versuchung zu führen - und selbst dann könnte der Regeleffekt entweder zu klein werden, um sich wirklich auf das Spiel auszuwirken - oder zu groß, um glaubwürdig und/oder fair zu sein! Dazu kommt, dass die benannten "rabiaten Dilemmas" (wie toll und rabiat sie auch sind!) nicht allzu häufig auftreten dürfen, sonst wird's nämlich lächerlich. Ein gutes Beispiel hierfür ist imho Dragon Age: Origins, wo ich nach zwei Dungeons immer schon förmlich auf die oh so böse moralische Entscheidung gewartet habe. Sowas darf man nicht erzwingen. Und wenn jeder Charakter nur ein Prinzip hat (verstehe ich das richtig?), wird es richtig schwer. Zum Vergleich: In Scion (das dir wahrscheinlich am ähnlichsten ist) hat man mindestens 2-3 relevante, oft sogar vier Prinzipien, die man einhalten sollte.
Dementsprechend ist in deinen Regeln ein Unterschied zu anderen Systemen dieser Art wirklich absolut auffällig: Prinzipien sind richtig toll, keine Prinzipien sind schlecht - Punkt. Bei vielen anderen Systemen halten sich die Regelvorteile in Grenzen, es gibt meistens nur winzige Effekte oder Einschränkungen, und dementsprechend ist die Option, gegen ein Prinzip zu verstoßen, auch eine wirkliche Option. In Scion bringen hohe Prinzipien hohe Vorteile - aber die Nachteile werden auch total pervers. Variante 2 wäre, dass das Verstoßen seine ganz eigenen Vorteile mit sich bringt; die besten Beispiele hier wären wohl sämtliche Star-Wars-Jedi/Sith-Dualitäten, die dich vor eine Wahl stellen.
"Wahl" ist sowieso ein gutes Wort. Das Problem ist einfach (nehme ich momentan an), dass dein System die Bedürfnisse zwischen "Rollen"-Part und "Spiel"-Part sehr ungleichmäßig verteilt. Die beste Option wäre wohl, die angesprochenen Dilemmas nicht nur rollen-mäßig, sondern auch spiel-mäßig interessant zu machen. Dabei kannst du dich durchaus an Videospielen orientieren, die genau das ja auch schon seit längerer Zeit versuchen (mit meist mittelmäßigem Erfolg).
Die Spieler in negative Effekte zu "locken", etwa mit versteckten Regeln (Korruption) ist, denke ich, ein potentieller Spaß-Killer.
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