Heißt es jetzt eigentlich bewusst "Korrumpierung" statt dem üblichen "Korruption"? ?__?
Finde ich Ok, und mit ner vernünftigen Gruppe funktioniert's meistens auch besser als man denkt. Die einzige Frage, die man sich stellen muss, ist, ob es notwendig ist. Manchmal (meistens?) tun es auch Worte, Ja/nein/choose-two Varianten oder einfach ein Aufruf zum Rollenspiel. Wenn es aber so grundlegend eingebaut ist wie bei dir, klar, cool!Zitat
White Wolf hat es in so ziemlich allen Spielen mit drin und es ist auch gut durchdacht (speziell in der nWoD, bei Scion, und ich glaube auch bei Exalted 2nd). Wobei man den Systemen überdeutlich anmerkt, dass eine Hauptfunktion ist, die Spieler zum Charakterspiel zu zwingen. Ich lasse es meistens raus, weil dieser Aspekt, wenn er für eine "erwachsenere" Gruppe nicht mehr so problematisch ist, mehr Aufwand erfordert, als er Nutzen macht. Wenn du dich da irgendwo einlesen willst, nimm das Moral-Kapitel der nWoD, vielleicht den Virtues-Teil von Scion und im Speziellen unbedingt die alternativen Morality-Regelsysteme aus dem WoD-Regelwerk "Mirrors". Da sind nämlich so einige Varianten drin, wie man es machen kann. Ach ja, und als Ergänzung zur nWoD-Morality sind auch die Zusatzregeln in Hunter the Vigil sehr interessant (machen das Ganze nämlich individueller). Wenn das viel klingt: Ist es nicht. Sind jeweils nur ein paar Seiten.Zitat
Die Nachteile bei DSA, Shadowrun und vielen anderen Rollenspielen finde ich auch ganz nett gemacht, sofern man etwas gesunden Menschenverstand mitbringt.
Und dann gibt es natürlich so eine ganze Reihe Spiele mit zweiseitiger Skala - vor allem alles, was in Richtung Star Wars und Herr der Ringe geht. Dazu gleich nochmal was.
Die Korrumpierung als "undurchsichtiger" oder gar "heimlicher" Regelaspekt ist sehr... mutig. Die Gefahr (um mal etwas theoretisch zu argumentieren) ist, dass im Rollenspiel mit richtigen Regeln eigentlich immer klar ist, wie die Regeln funktionieren. Der "Spiel"-Part im Rollenspiel verlässt sich darauf, wie auch bei einem Brettspiel, das ist eigentlich ein Muss! Werden die Regeln geändert, muss es im Einklang mit allen Mitspielern passieren. Wenn das nicht der Fall ist, fühlen sich die Spieler verarscht, denn trotz aller Liebe zum "Rollen"-Part ist der "Spiel"-Part mental unabhängig. Du hast da praktisch ein Dilemma: Entweder das gerade beschriebene Problem, oder aber du sprichst an, DASS es Konsequenzen hat, die Prinzipien frei auszulegen (und versuchst, die Konsequenzen fair anzulegen) - dann kann es aber gut sein, dass die Spieler angemessen vorsichtig damit sind und das Korruptions-System redundant wird, weil es eh nicht so weit kommt.Zitat
Ich hab ne Idee, spreche aber davor noch nen zweiten Punkt an:
Wenn man so gewaltige Vorteile für hohe Prinzipientreue kriegt, musst du auch rabiate Dilemmas bringen, um die Spieler überhaupt in Versuchung zu führen - und selbst dann könnte der Regeleffekt entweder zu klein werden, um sich wirklich auf das Spiel auszuwirken - oder zu groß, um glaubwürdig und/oder fair zu sein! Dazu kommt, dass die benannten "rabiaten Dilemmas" (wie toll und rabiat sie auch sind!) nicht allzu häufig auftreten dürfen, sonst wird's nämlich lächerlich. Ein gutes Beispiel hierfür ist imho Dragon Age: Origins, wo ich nach zwei Dungeons immer schon förmlich auf die oh so böse moralische Entscheidung gewartet habe. Sowas darf man nicht erzwingen. Und wenn jeder Charakter nur ein Prinzip hat (verstehe ich das richtig?), wird es richtig schwer. Zum Vergleich: In Scion (das dir wahrscheinlich am ähnlichsten ist) hat man mindestens 2-3 relevante, oft sogar vier Prinzipien, die man einhalten sollte.
Dementsprechend ist in deinen Regeln ein Unterschied zu anderen Systemen dieser Art wirklich absolut auffällig: Prinzipien sind richtig toll, keine Prinzipien sind schlecht - Punkt. Bei vielen anderen Systemen halten sich die Regelvorteile in Grenzen, es gibt meistens nur winzige Effekte oder Einschränkungen, und dementsprechend ist die Option, gegen ein Prinzip zu verstoßen, auch eine wirkliche Option. In Scion bringen hohe Prinzipien hohe Vorteile - aber die Nachteile werden auch total pervers. Variante 2 wäre, dass das Verstoßen seine ganz eigenen Vorteile mit sich bringt; die besten Beispiele hier wären wohl sämtliche Star-Wars-Jedi/Sith-Dualitäten, die dich vor eine Wahl stellen.
"Wahl" ist sowieso ein gutes Wort. Das Problem ist einfach (nehme ich momentan an), dass dein System die Bedürfnisse zwischen "Rollen"-Part und "Spiel"-Part sehr ungleichmäßig verteilt. Die beste Option wäre wohl, die angesprochenen Dilemmas nicht nur rollen-mäßig, sondern auch spiel-mäßig interessant zu machen. Dabei kannst du dich durchaus an Videospielen orientieren, die genau das ja auch schon seit längerer Zeit versuchen (mit meist mittelmäßigem Erfolg).
Die Spieler in negative Effekte zu "locken", etwa mit versteckten Regeln (Korruption) ist, denke ich, ein potentieller Spaß-Killer.
Puh, ich hoffe das macht irgendwie Sinn.
Wir können gern nochmal über die Konsequenzen und mögliche Alternativen reden, aber ich warte erstmal ab; vielleicht hab ich ja irgendwas total falsch verstanden oder so. ^^