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Thema: Himmel auf Erden - Vollversion

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Daniel.1985:

    Hier die Lösung:


    Bei 16 Kombinationen müsstest du ja alle Möglichkeiten ausprobiert haben, da es ja 4 Schalter sind oder irre ich mich da etwa?

    Geändert von Rusk (30.08.2011 um 23:27 Uhr)

  2. #2

    Daniel.1985 Gast
    Ausgrechnet die Kombination. Allewetter^^ Danke

    Ja eigentlich schon, blos kann sich des kein Mensch merken, welche der 16 Kombinationen er jetzt schon ausgetestet hat, gut möglich, dass ich es einfach nur 16 mal probiert hab und sich ein paar wiederholt haben und wenn man sich dann nebenbei noch heilen muss - Alzheimer lässt grüßen o_o

    Da ist n Bug in Aviat, egal wie oft ich es probiere oder mit welchen Tricks es geht nicht weiter

    Geändert von Daniel.1985 (31.08.2011 um 00:47 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    @ Daniel.1985:

    Hier die Lösung:


    Bei 16 Kombinationen müsstest du ja alle Möglichkeiten ausprobiert haben, da es ja 4 Schalter sind oder irre ich mich da etwa?
    Wenns darum geht, die 4 Schalter in der richtigen Reihenfolge zu drücken, gäbs 4!=24 Variationen. Aber man könnte auch auf die Idee kommen, dass nur ein Teil der Schalter betätigt werden muss, besonders, da sie beim Mapwechsel nicht zurückgesetzt werden. Dann wären es 4+6+4=14 Möglichkeiten. In jedem Fall ist Durchprobieren ohne Anhaltspunkt blöd.

    In der Höhle mit Azrael bekam man auch kein Feedback, was die Schalter nun bringen.

  4. #4
    ich finde das spiel bisher einfach gut gemacht. hänge aber leider im moment im ewigen palast bei dem rätsel fest und komme einfach nicht auf die lösung, oder denke vielleicht zu kompliziert^^. kann mir jemand bitte helfen, weil ich finde das spiel zu gut um einfach aufzuhören

  5. #5
    @ WaterKnight:
    Was man alles aus einem simplen Schalterrätsel wissen bzw. berechnen kann. Jedenfalls weiß ich, worauf ich in Zukunft achten muss, wenn ich wieder mal ein Schalterrätsel erstelle.

    @ Durano:
    Nun, wenn du Hilfe brauchst, gibt es dafür einen extra Thread, aber ich hätte dir auch hier helfen können, aber du müsstest mir schon sagen, bei welchen der drei Rätsel du fest hängst.

    Falls es das Spionrätsel ist:

  6. #6
    Hallo also ich hab das Spiel jetzt durch und ich finde das Spiel ist super geworden aber mich hats gestört das da paar bugs waren aber egal die wurden ja gefixt ! und ja super Spiel hat mir sehr gefallen und ich Hoffe du machst noch andere Spiel

    Mfg: Mertux

  7. #7
    Auch beim Spionrätsel hatte ich wieder andere Ideen aber lassen wir das mal.

    So, habe es heute früh noch durchgespielt. Nun fürchte meine Kritik:


    Geändert von WaterKnight (05.09.2011 um 14:18 Uhr)

  8. #8

    Der Char bleibt stecken, egal ob man mittig, ein Tile links oder rechts hochläuft.

  9. #9
    Speicherpunkte sind doof. Richtig doof, das muss ich gleich loswerden. So, erleichtert. Ansonsten ist der Spielzuschnitt solide, wenngleich bis zu dem Punkt, bis zu dem ich gelangte, noch ohne echte Höhen. Dafür gibt es auch keine großartigen Tiefen, nur ein paar Details: Den Skill-Baum würde ich gerne sehen, bevor ich mich für einen Pfad entscheide. So wüsste ich, auf was sich gegebenenfalls zu freuen lohnte. Später wäre es auch praktischer, wenn mir die Grafik schnell und eingängig zeigte, welche Talente der Held schon beherrscht. Mit Aufhellen und Abdunkeln der jeweiligen Bilder ließe sich das recht einfach erreichen. Mir kommt das Verhältnis aus Taten und ausgeschütteter Erfahrungspunktemenge manchmal noch etwas schief vor. Ich hatte die geniale Idee, die Schlangen per Stein am weiteren Ausströmen zu hindern und klopfte mir schon auf die Schulter. Das bisschen Erfahrungslohn war jedoch enttäuschend. Es hätte mehr gebracht, einfach etwas zu grinden und kurzerhand weiterzuziehen.

    Nach jedem Schlag bleibt der Held ~1s starr stehen. Warum? Zu Echtzeitkämpfen passen in meinen Augen keine automatisch einrastenden Pausenfunktionen. Die nehmen unnötig Tempo raus und rauben dem Kampfsystem dadurch das, was es ausmacht. Außerdem ist es etwas nervig. Aber dafür ist es recht fair gestaltet, der Gegner hat keinen mit rechnergestützten Reflexen versehenen unparierbaren Erstschlag, sondern ist sogar noch langsamer als ich. Es sei denn, man lässt den Gegner nicht abwartend herankommen, sondern geht selbst auf ihn zu. Dann haut der Gegner doch auf genau so eine Weise zu. Will man lebensenergieschonend spielen, zwingt einen dein System zu einem sehr bedächtigen Verhalten. Auf die Art drosselst du das Spieltempo merklich. Mal eben ran an den Feind und ihm eine verpassen, ist eine von deinen technischen Einstellungen zu häufig bestrafte Aktion. Für mich gehören solche Aktionen allerdings zu einem fluffigen Actionsystem dazu. Sofern du das noch nachjustieren könntest, ergäben sich weitaus weniger biedere Kämpfe. Bislang läuft es immer gleich ab: Warten, Rankommen lassen, Hauen, etwas weggehen, wieder warten.
    Kannst du noch die Farbe ändern, in der die Erfahrung nach dem Sieg angezeigt wird? Das Blau hat zu wenig Kontrast, wenn man an Seen oder Flüssen kämpft und ist in solchen Situationen schwer zu lesen. Und auch sonst fand ich es nicht so optimal. Weiß mit schwarzem Rand wäre besser. Und im Aufgabenbuch wird nicht verzeichnet, dass man gleich zu Beginn die Freundin suchen soll.

    Die Grafik gefiel mir. Überall flirrt etwas durch die Luft, springt auf dem Boden oder funkelt im Wasser. Und du hast es nicht überladen, sondern eine Grenze gefunden. Mir behagt die belebte Welt.
    Ein paar Kleinigkeiten: In der Seitenansicht ist der Kopf des Helden um eine Pixelbreite zu weit nach unten gerutscht und versinkt im Tuch. Eine Schlaganimation machte das Büsche- und Feindezerkloppen gleich noch einnehmender. Dadurch sähen die Actioneinlagen nicht mehr so hölzern aus und je mehr man als Spieler dem Helden zugucken kann (was bedeutet, dass seine Aktionen auch sichtbar sind und nicht nur behauptet werden), desto mehr Interesse weckt das Männchen. Der Effekt geht über den bloßen Schauwert hinaus.

    Nur mit der Handlung werde ich nicht warm. Teils liegt das an der Inszenierung. Ein Beispiel: Nach der Introerzählung über den fiesen, bösen Gott und seine Bosheit läuft zur Weltkartenschau eine Musik, die viel zu fröhlich ist. Aber hauptsächlich ist es nicht nur das Wie, sondern auch das Was. Die Figuren reden wie 12jährige. Der Junge mag noch keine Mädchen und blafft blöde rum. Da es nichts gebracht hat, zu beginnen, in den Kämpfen den Schlangen die Daumen zu drücken, habe ich versucht, mich an ihn zu gewöhnen. Bislang noch ohne Erfolg.
    Mag sein, dass dir das hier nichts bringt, weil dein Spiel halt nicht meinen Geschmack trifft und vermutlich auch im weiteren Verlauf nicht treffen wird, aber gar nichts zu schreiben, nachdem ich dann doch eine Weile gespielt hatte, fand ich auch blöd.

  10. #10
    Zitat Zitat von real troll
    Die Figuren reden wie 12jährige. Der Junge mag noch keine Mädchen und blafft blöde rum. Da es nichts gebracht hat, zu beginnen, in den Kämpfen den Schlangen die Daumen zu drücken, habe ich versucht, mich an ihn zu gewöhnen. Bislang noch ohne Erfolg.
    xD, dieses Alter schätzte ich ebenfalls.

    Im zweiten Dorf habe ich deswegen aufgehört zu spielen. Ich kann mit ziemlich vielen Dingen leben wie jetzt bspw. mit dem etwas unfluffigen KS und all den anderen Sachen die real troll jetzt kritisierte, aber wenn der Mainchar ein Idiot ist hörts bei mir leider auf. Pubertäre Pöbeleien sind nicht dasselbe wie der "Hass", den er als Bewohner seines verfluchten Dörfchens verkörpern sollte.

  11. #11
    Ich dachte, der Held soll ein Jugendlicher sein. Bei einem Erwachsenen fände ich die Dialoge auch viel zu pubertär.

    Ansonsten sehe ich es ähnlich wie real Troll. Die Spielmechanik hat zwar nichts, was sofort den Spielspaß nimmt, aber auch nichts was ihn besonders fördert. Die Wälder, Gebirge und Höhlen stellen den Spieler vor keine große Herausforderung. Man läuft mehr oder weniger einen linearen Weg ab. Besonders deutlich wird das z. B. in der Mine. Dort gibt es ja Schalter, aber sie liegen offensichtlich auf dem Weg. Ich hatte sie schon alle gedrückt, bevor ich überhaupt wusste, was sie bewirken. Komplexere Verliese finde ich interessanter. Die Verzögerung im Kampfsystem hat mir auch nicht so gut gefallen, wobei ich es noch störender fand, dass das Spiel angehalten wird, wenn der Name eines Ortes erscheint (am besten das wird nur beim ersten Besuch angezeigt). Das Kampfsystem ist ziemlich fade. Die Gegner stellen keine Herausforderung dar und richtige Action-Stimmung mag auch nicht aufkommen.

    Ich hab das Spiel noch nicht durchgespielt, deswegen kann ich die Handlung nicht abschließend beurteilen, aber im Moment finde ich die Umsetzung eher durchwachsen. Die Grundidee ist ja nicht schlecht, aber die Dialoge sind für meinen Geschmack viel zu kurz und oberflächlich. Beim Helden hatte ich nicht den Eindruck, dass er voller Hass und Zorn ist, er hat nur eine pampige Persönlichkeit. So wie ein Teenager, der gerade einige schwierige Phase durchmacht.

  12. #12
    Folgende Dinge kann ich noch bestätigen:
    -man muss sich zu schnell für Skilltree entscheiden, da hätte man lieber erst einmal etwas gekämpft und Einblicke bekommen
    -der Name kommt wenig zur Geltung
    -das Anhalten beim Betreten von Gebieten ist nervig, lieber parallel, außerdem wars glaube teilweise nicht nur beim Wechsel so, sondern wenn man einfach in das Randgebiet kam

  13. #13
    Wird dieser Bug noch behoben?

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