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Thema: [Konzeptvorstellung] Isolation: where six eyes saw too much...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich finde das Gitter an der Decke sehr störend, was die Erkennbarkeit der Map angeht. Ansonsten, wie Karl schon sagte, wirkt der Automat etwas fehl am Platz. An der Oberseite wirkt außerdem alles ein wenig gequetscht und eher so, als wolltest du die Map unbedingt noch etwas füllen. Der Rest ist solide. Mit einem anderen Chipsetstil (was wiederum sehr schwer ist) hättest du vielleicht eine etwas düsterere Atmosphäre erzeugen können.

    LG Mike

  2. #2
    Hallo Ben,

    Zitat Zitat von Ben
    Ansonsten kann ich leider bis auf deinem Satz zum Gameplay überhaupt keine Kritik daraus ziehen. Dies werde ich aber umformulieren bzw weg lassen mir ist nun klar, dass dies wenig attraktiv klingt.
    Dann lass es mich klarer ausdrücken worauf Eulchen zustocherte.

    Was spielt man?

    Im inneren eines jeden vernünftigen Spiels stecken Spielmechaniken, das muss kein Rollenspielsystem mit Rundenkämpfen sein, das kann genau so gut Point & Click Adventure oder so Fahrenheit (Indigo Prophecy)-artig aus Quicktimevents etc. bestehen.

    Was in Sachen Gameplay nichts aussagt ist "erwartet nicht zu viel" oder "kein action ks menügedöns " und wenn ich mal die Grenzen des von dir wörtlich geschriebenen sprenge und meinen Eindruck befrage muss ich sagen, dass es sehr den Eindruck erweckt als hättest du dir dazu bisher wenig Gedanken gemacht.

    Fazit: Wenns ein Spiel werden soll brauchst du ein solides Spielsystem. Du kannst aus Euli's Satz keine Kritik zum Gameplay ziehen weil du ja im Prinzip zum Gameplay nichts relevantes geschrieben hast.


    Geändert von Corti (07.06.2011 um 08:54 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Ich finde das Gitter an der Decke sehr störend, was die Erkennbarkeit der Map angeht. Ansonsten, wie Karl schon sagte, wirkt der Automat etwas fehl am Platz. An der Oberseite wirkt außerdem alles ein wenig gequetscht und eher so, als wolltest du die Map unbedingt noch etwas füllen. Der Rest ist solide. Mit einem anderen Chipsetstil (was wiederum sehr schwer ist) hättest du vielleicht eine etwas düsterere Atmosphäre erzeugen können.

    LG Mike
    Ja ich bin noch am Probieren wegen dem Stil. Eventuell werd ich auch Theodore oder Ähnliches verwenden. Denkst du das Gitter würde sich halbtransparent besser einfügen?

    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Ich muss ja sagen, dass der Automat fehlplatziert wirkt. Das würde bedeuten, dass man, wenn man von links kommt, eine Wand sieht. Allgemein ist es wohl weniger praktisch wenn ein Automat mitten im Raum, anstatt an einer Wand steht.
    Okay wird korrigiert.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hallo Ben,


    Dann lass es mich klarer ausdrücken worauf Eulchen zustocherte.

    Was spielt man?

    Im inneren eines jeden vernünftigen Spiels stecken Spielmechaniken, das muss kein Rollenspielsystem mit Rundenkämpfen sein, das kann genau so gut Point & Click Adventure oder so Fahrenheit (Indigo Prophecy)-artig aus Quicktimevents etc. bestehen.

    Was in Sachen Gameplay nichts aussagt ist "erwartet nicht zu viel" oder "kein action ks menügedöns " und wenn ich mal die Grenzen des von dir wörtlich geschriebenen sprenge und meinen Eindruck befrage muss ich sagen, dass es sehr den Eindruck erweckt als hättest du dir dazu bisher wenig Gedanken gemacht.

    Fazit: Wenns ein Spiel werden soll brauchst du ein solides Spielsystem. Du kannst aus Euli's Satz keine Kritik zum Gameplay ziehen weil du ja im Prinzip zum Gameplay nichts relevantes geschrieben hast.

    Ich habe bei den zwei Sätzen auch keine großartige Kritik zum Gameplay erwartet. Wichtiger war es mir das auf den Plot eingegangen ist, was ich bei seinem Post etwas vermisst hab.

    Zum Spoiler: Sehr nett, das hättest du mir auch per PN sagen können. Wenn du nur anhand eines ähnlichen Avas mich nicht mehr von einem Newbie unterscheiden kannst, tut mir das schon ziemlich leid- kann ich aber wohl nichts machen. By the way hat das hier ja sowas von nichts verloren, dass ich die Windungen da gerade nicht nachvollziehen kann, die dich zu diesem Spoiler veranlasst haben.

    Trotzdem danke für die Kritik.

  4. #4
    Zitat Zitat von -straight ahead- Beitrag anzeigen
    Ja ich bin noch am Probieren wegen dem Stil. Eventuell werd ich auch Theodore oder Ähnliches verwenden. Denkst du das Gitter würde sich halbtransparent besser einfügen?
    Bei einem anderen Stil wäre das Gitter, wenn es transparent ist, sicher toll. Bei Refmap ist es denke ich, trotz Transparenz, noch zu grell. Nimm einmal mit einem Screentone ein wenig Sättigung heraus.

    LG Mike

  5. #5
    Hallo Sonnenschein,

    nochmal was sachlicheres, nur weil du es bist. Die Schwierigkeit dieses Konzept zu bewerten besteht wie das bei Konzepten häufig der Fall ist darin, dass es prinzipiell mit all jenen Dingen die bisher genannt wurden, selbst wenn sie genau so eingebaut werden immernoch super als auch völliger Mist werden kann.
    Die Welt passt irgendwie, alles was man hinterfragen kann lässt sich irgendwie durch fiktive Technik oder irgendwas anderes rechtfertigen, somit ist es mir egal dass deine Vorstellung von radioaktiver Strahlung und wie man damit umgeht irgendwie unrealistisch klingt.
    An Charakteren hast du ein paar verschiedene Typen, ein bischen Konfliktpotential etc. klingt alles als wärs danach ausgesucht worden was daraus zu entwickeln. Bisher hast du da imo noch wenig falsch gemacht einfach auch darum weil man bisher nicht viel falsch machen kann. Konzepte klingen eigentlich immer toll, naja zumindest sehr häufig.

    Wo denk ich der wesentliche Knackpunkt liegt, ist in der aktiven Handlung, die der Spieler erlebt. Ich weiss eigentlich ist das nicht, was man gern im Internet präsentiert, soll ja spannend sein später für den Spieler, aber entscheident für das sehr auf Inhalte fokussierte Spielerlebnis sind eben jene Inhalte und nicht ob die Vorraussetzungen gut klingen. Ob ich das Setting etwas zu- oder noch nicht genug ausgelutscht finde ist als Feedback imo völlig wertlos, es ist subjektiv abhängig von meinem vergangenen Medienkonsum und Geschmack.

    Wirklich interessante Fragen (die brauchst du nicht hier im Topic sondern eher für dich beantworten):
    • Was geschieht? Was ist der Konflikt der im Spielverlauf auftritt und wie verläuft er?
    • Was hast du mit jedem einzelnen Charakter vor? Was soll er erleben, in welche Situationen soll er kommen, ich bin sicher du hast Hintergrundideen für jeden Einzelnen, Dinge und Elemente die bezüglich der Person zur Anwendung kommen sollen, Vergangenheitssachen und Situationen in denen du deine Figuren sehn willst. Der Hauptkonflikt ist eine Schiene an der das Spiel sich entwickeln kann, dadurch entstehen die Situationen in denen die charakterspezifischen Dinge verfeuert werden können.


    Ich hab sowas immer gern in Diagrammen organisiert um zu strukturieren in welcher Abfolge einzelne Handlungsstränge zum Zug kommen. Wenns dir darum geht die Inhalte deiner Hauptfiguren dramaturgisch ansprechend Stück für Stück zu vermitteln, wies aus dem Text irgendwie hervorgeht, sollte es in deinem Sinne sein, den Informationsfluss Richtung Spieler zu strukturieren (und für dich zu visualisieren). Jede Situation je Charakter hat mit Chance Vorraussetzungen, andere Situationen die aufgetreten sein müssen, Information die gegen sein oder gerade noch nicht gegeben sein sollte. Der Hauptkonflikt kann als Bindeglied für die Einzelsituationen dienen.

    Scheisse wirds irgendwie wenn man mitten in der Spielentwicklung da sitzt und sich denkt "tjoa, wie mach ich nun weiter?".
    Dann ergibt sich das Risiko, dass der Plot irgendwie an den Haaren herbei gezogen wirkt oder durchhängt und schwächelt, und das willst du ja unbedingt vermeiden, oder?

  6. #6
    Danke, dass du nochmal drauf eingingst. Mit den Fragen werde ich mich auch nun intensiver beschäftigen und das ganze für mich verschriftlichen. Danke also für die Gedankenanstöße.

  7. #7
    Heyho Straight-Ahead,
    Obwohl ich kein großer Fan von Sci-Fi-Spielen bin, ist selbst mir das Setting 'Verseuchte Erde' und Stadt in einer sicheren Kapsel bekannt. Ich möchte dir aber nicht davon abraten, denn am Ende ist das Setting ja nur die Bühne, und die Auswahl der Charaktere und das Drehbuch bestimmen über Erfolg und Misserfolg deines Spiels.
    An dieser Stelle auch gleich ein Lob: die Charaktere der Six Eyes wirken auf Anhieb sehr interessant. Daher sehe ich viel Potential.

    Yamoirs Ideen zur Farbgebung würde ich mir zu Herzen nehmen. Bei dem Setting sehe ich bereits vor meinem Inneren Auge graue Städte und Landschaften, in denen sich ab und an ein grünlich, verstrahltes Objekt befindet, als Farbtupferchen sozusagen. Dadurch bleibt die Radioaktive Katastrophe auch immer präsent und wirkt konstant bedrückend auf den Spieler.

    Aus dem selben Grund rate ich auch von M&B ab (zumindest in der aktuellen Farbgebung, vielleicht sieht es besser in schwarz-weis aus). Ich hoffe auch, dass du obwohl du deine Inspiration aus einem eigenen Manga-Projekt ziehst, auf Anime-Facesets verzichten wirst. Nichts passt weniger in die Tristesse der Postapokalypse als Kulleraugen sowie kunterbunte Haare und Kleidung.

    Viel Erfolg!!

    Geändert von Flip_en_Bonny (07.06.2011 um 19:58 Uhr)

  8. #8
    Ich könnte mir schon vorstellen, dass man ein wenig mit REFMap rumbasteln kann und eine passende Athmo erzeugen kann. Eine düstere Farbgebung, ein wenig Licht und Schatten und ein paar schauerliche Musiken können durchaus das ein oder andere bewirken.

    Zitat Zitat von Flip_en_Bonny
    Ich hoffe auch, dass du obwohl du deine Inspiration aus einem eigenen Mango-Projekt ziehst, auf Anime-Facesets verzichten wirst. Nichts passt weniger in die Tristesse der Postapokalypse als Kulleraugen sowie kunterbunte Haare und Kleidung.
    Aufgrund der Farbauflösung des Makers wären aber nur Comicgrafiken wirklich ratsam (Realbilder oder 3D-Grafiken sehen einfach nicht gut aus imo). Aber ein düsteres Setting mit z.B. TKool zu erzeugen finde ich eigentlich noch durchaus möglich. Denke ich jedenfalls.

  9. #9
    @Auge des Sterns:
    Da magst du recht haben, aber es gibt solche und solche Comicgrafiken, deswegen sprach ich explizit die Kulleraugen an. Außerdem kann man, indem man zum Beispiel keine Facesets, sondern die Textbox überlappende Bilder benutzt, genug an grafischem Spielraum gewinnen, um zum Beispiel den Stil französischer/belgischer Comics zu imitieren. Die zumindest schaffen es meiner meinung nach sehr gut auch düsterere Geschichten glaubhaft darstellen zu können.

  10. #10
    Ich überlege gerade ob ich Faces von tkool einsetzen sollen, diese haben zwar einen Anime / Mangatouch, sind aber nicht allzu niedlich.
    Ansonsten bin ich dankbar falls mir jemand unverbrauchte Faces weiß (gerne auch aus Spielen, ich scheue hierbei nicht den Aufwand sie evtl passend in Form bringen zu müssen), die in das Future Setting passen.

    Im Übrigen, ist die erste Introszene fertig. Wahrscheinlich werde ich es mit Backflashs handhaben um den Spieler anfangs nicht gleich mit ausufernden Intros zu erschlagen.

    Im Übrigen habe ich nach Diskussion mit Nemica die Story nochmals etwas umgeändert. Die Katastrophe ist nun mehr hausgemachter Natur und den Retter gibt es in solcher Form nicht mehr.

    Heute abend gibts wahrscheinlich einen Screen aus dem Intro.

  11. #11

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    Wie wäre es denn mit den Facesets von Front Mission? Klick
    ich finde die passen gut ins futuristische ala Weltuntergangs Konzept usw ... und relativ unverbraucht sind sie auch. Dazu kann man diese leicht editieren und ggf. dem Charaktersetting anpassen. Naja nur ein bsp.

  12. #12
    Zitat Zitat von [Rain] Beitrag anzeigen
    Wie wäre es denn mit den Facesets von Front Mission? Klick
    Sie passen sehr gut ein ein solches Konzept, würde ich sagen, nur sind sie auch ziemlich schwer zu editieren. Also mehr als ein kleines Lächeln oder das Gegenteil davon dürfte bei den meisten Facegrafiken nicht einfach werden. Ich bin aber auch nicht so~ der top Editierer was solche Dinge angeht.

    LG Mike

  13. #13

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Mit einem anderen Chipsetstil (was wiederum sehr schwer ist) hättest du vielleicht eine etwas düsterere Atmosphäre erzeugen können.
    Da kann ich Mike nur zustimmen. Dein ganzes Konzept wirkt, wenn man sich die Atmosphäre deiner Welt im Kopf vorstellt, recht Düster ... ich finde diesen Refmapstyle
    eher unpassend,obwohl man da natürlich einige brilliante LE´s einsetzen könnte, die das Ganze überdecken könnten. Theodor würde dem vllt schon eher nachkommen

  14. #14
    Was du da postest ist kein Plot, das ist höchstens ein Setting. Alles was ich an Plot da drin sehe ist, dass die Six Eyes die Lage aufklären sollen.

    Das Setting selber ist, naja... schon etwas angestaubt. Es ist halt so die überlebende Menschheit in Kuppelstädten, die Konzerne die diese kontrollieren und die düstere verstrahlte mutierte Außenwelt. Und nein, Radioaktivität funktioniert nicht so. Genauso wie Meteoriten nicht so funktionieren. Wenn so n Ding aufschlägt dann machts nen ordentlichen Rumms, da ist nicht mehr viel übrig. Vielleicht wenn so ne Kuppel am anderen Ende der Welt steht, dass man ne Chance hat. Und was verstrahlte Meteoritenpartikel angeht... hast du mal gesehen wie weit ne Super-GAU-Wolke kommt? Und das ist "nur" ein Atomkraftwerk.

  15. #15
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Was du da postest ist kein Plot, das ist höchstens ein Setting. Alles was ich an Plot da drin sehe ist, dass die Six Eyes die Lage aufklären sollen.

    Das Setting selber ist, naja... schon etwas angestaubt. Es ist halt so die überlebende Menschheit in Kuppelstädten, die Konzerne die diese kontrollieren und die düstere verstrahlte mutierte Außenwelt. Und nein, Radioaktivität funktioniert nicht so. Genauso wie Meteoriten nicht so funktionieren. Wenn so n Ding aufschlägt dann machts nen ordentlichen Rumms, da ist nicht mehr viel übrig. Vielleicht wenn so ne Kuppel am anderen Ende der Welt steht, dass man ne Chance hat. Und was verstrahlte Meteoritenpartikel angeht... hast du mal gesehen wie weit ne Super-GAU-Wolke kommt? Und das ist "nur" ein Atomkraftwerk.
    Das heisst wäre es ein Atomokraftwerk oder eine fehlgezündete Superbombe, wäre es dann realistischer? Ich bin noch am Anfang und nicht auf den Meteroiden festgelegt, wenngleich ich dann halt das Setting anpassen müsste.

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