Nö, mein Projekt ist noch zu klein (bisher 2 Quellcode-Dateien). Ob nun LUA oder TCL ist ja egal. Ich kenne LUA von Cherrys PowerPatch her.
Warum sollte die Engine nicht LUA und TCL als Skriptsprache verarbeiten können?
Mein Problem mit der BSD-Lizenz ist es, dass sie nicht vorschreibt, dass man den Quellcode bereitstellen muss und dass Derivate, die aus dem Quelltext entwickelt werden, unter der gleichen Lizenz freigeben müssen.
An einen Editor selber habe ich nicht gedacht. Ich finde es besser, wenn die Editor-Komponente direkt in der Engine drin ist, statt einzeln zu sein.
Nach meinen Vorstellungen enthalten die Projekte die Engine nicht, sondern die Engine "shared" ist wie z.B. ein VM. Erstens erspart das Chaos mit unterschiedlichen Versionen, die gleichzeitig auf der Festplatte sind, und zweitens kann man alle Spiele dann zentral über die Engine starten.
Nachteil davon ist, alles in der Engine muss abwärtskompatibel sein muss, um auch ältere Spiele in der Engine zu starten.
PS: Ich kenne mich mit GIT noch nicht so aus.