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Thema: Vorstellung und Demo - FawesomeEngine

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Servus niR-kun,

    mit den gfrimitives hab ich auch schon rumgespielt, allerdings hab ichs irgendwie net vernünftig zum Laufen gebracht^^, Rotozoom ist bereits integriert inklusive Animation. Und joa, für die Fonts nutz ich SDL_TTF, hatte bisher keine Probleme damit.

    Zusammenschließen, hmm warum net, den Quellcode hast aber noch net released oder^^? Die BSD-Lizenz hab ich gerade aus dem Grund gewählt, dass mans kommerziell verwenden darf, wenn jemand die Engine anpassen und verkaufen will, dann soll er das tun können (Das passiert zwar eh net, aber schaden tut das ganze auch keinem).

    Gruß bgld

  2. #2
    Zitat Zitat von bgld Beitrag anzeigen
    Zusammenschließen, hmm warum net, den Quellcode hast aber noch net released oder^^?
    Nö, mein Projekt ist noch zu klein (bisher 2 Quellcode-Dateien). Ob nun LUA oder TCL ist ja egal. Ich kenne LUA von Cherrys PowerPatch her.
    Warum sollte die Engine nicht LUA und TCL als Skriptsprache verarbeiten können?

    Zitat Zitat von bgld Beitrag anzeigen
    Die BSD-Lizenz hab ich gerade aus dem Grund gewählt, dass mans kommerziell verwenden darf, wenn jemand die Engine anpassen und verkaufen will, dann soll er das tun können (Das passiert zwar eh net, aber schaden tut das ganze auch keinem).
    Mein Problem mit der BSD-Lizenz ist es, dass sie nicht vorschreibt, dass man den Quellcode bereitstellen muss und dass Derivate, die aus dem Quelltext entwickelt werden, unter der gleichen Lizenz freigeben müssen.

    An einen Editor selber habe ich nicht gedacht. Ich finde es besser, wenn die Editor-Komponente direkt in der Engine drin ist, statt einzeln zu sein.
    Nach meinen Vorstellungen enthalten die Projekte die Engine nicht, sondern die Engine "shared" ist wie z.B. ein VM. Erstens erspart das Chaos mit unterschiedlichen Versionen, die gleichzeitig auf der Festplatte sind, und zweitens kann man alle Spiele dann zentral über die Engine starten.
    Nachteil davon ist, alles in der Engine muss abwärtskompatibel sein muss, um auch ältere Spiele in der Engine zu starten.

    PS: Ich kenne mich mit GIT noch nicht so aus.

  3. #3
    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Nö, mein Projekt ist noch zu klein (bisher 2 Quellcode-Dateien). Ob nun LUA oder TCL ist ja egal. Ich kenne LUA von Cherrys PowerPatch her.
    Warum sollte die Engine nicht LUA und TCL als Skriptsprache verarbeiten können?
    Wärs dann net sinnvoller aus der Engine ne Library zu machen (wie z.B. Tk, das man ja nicht nur aus Tcl, sondern auch aus Python, Perl und C raus verwenden kann)? Ich weiß allerdings net, wie kompliziert solche Bindings zu programmieren sind.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Mein Problem mit der BSD-Lizenz ist es, dass sie nicht vorschreibt, dass man den Quellcode bereitstellen muss und dass Derivate, die aus dem Quelltext entwickelt werden, unter der gleichen Lizenz freigeben müssen.
    Joa, ich versteh deine Probleme, aber guck dir an wies in der Praxis läuft, Google nimmt GPL-Code (Linux), ändert den ab für die eigenen Bedürfnisse (sprich für Android), releast den dann und niemand fängt was damit an. Es gibt bisher keinen bekannten Fork eines Google-Projekts (afaik), einfach weil der Code nur für einen bestimmten Kontext ausgelegt ist. Bei sowas hilft die GPL nichts.

    Außerdem könnte keine Firma die Engine, so wie sie ist einfach nehmen und verkaufen, da sie unseren Namen erwähnen muss und so würd sich schnell rumsprechen dass es eine kostenlose Version mit exakt denselben Features gibt. Abgesehen davon bringen viele Firmen, die BSD-Projekte geforkt haben, trotzdem ihre Verbesserungen in den BSD-lizensierten Fork ein, obwohl sie dazu rechtlich nicht verpflichtet sind.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    An einen Editor selber habe ich nicht gedacht. Ich finde es besser, wenn die Editor-Komponente direkt in der Engine drin ist, statt einzeln zu sein.
    Genau das hab ich doch vor.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Nach meinen Vorstellungen enthalten die Projekte die Engine nicht, sondern die Engine "shared" ist wie z.B. ein VM. Erstens erspart das Chaos mit unterschiedlichen Versionen, die gleichzeitig auf der Festplatte sind, und zweitens kann man alle Spiele dann zentral über die Engine starten.
    Nachteil davon ist, alles in der Engine muss abwärtskompatibel sein muss, um auch ältere Spiele in der Engine zu starten.
    Meine Engine ist auch so konzipiert, die ganzen Dateien sind momentan nur aus Faulheit zusammen XD. Wenn du die Engine in nem anderen Working Dir laufen lässt, nimmt sie auch den (vermutlich sollte ich nen Commandline-Parameter draus machen).

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    PS: Ich kenne mich mit GIT noch nicht so aus.
    Das Repo kannst du clonen mit git clone git://gitorious.org/fawesome/fawesome.git fawesome

    Ansonsten gibts Tutorials:

    http://www.kernel.org/pub/software/s...ttutorial.html
    http://www.spheredev.org/wiki/Git_for_the_lazy

  4. #4
    In fawesome und fawesound sind irgendwie keine makefiles drin. Ärgerlich, das muss man g++ die Parameter selber geben. Oder moment: cmake? Hmm, entweder bin ich zu blöd um cmake zu nutzen (kA welche Parameter, die ManPage ist da wenig hilfreich) oder es will nicht.

    PS: Ich bin Ubuntu Linux x64 Nutzer, neben Win7 Prof x64, und arbeite mit Eclipse Helios mit CDT-Plugin und Ubuntu. Compiler ist G++ 4.4 oder 4.5.

    Zitat Zitat von bgld Beitrag anzeigen
    Wärs dann net sinnvoller aus der Engine ne Library zu machen (wie z.B. Tk, das man ja nicht nur aus Tcl, sondern auch aus Python, Perl und C raus verwenden kann)? Ich weiß allerdings net, wie kompliziert solche Bindings zu programmieren sind.
    Nö, schon gradlinig weiter machen. Aus der Engine eine Libary zu machen wäre Schwachsinn. Eher muss die Engine über Plugins erweiterbar sein.

    Ach ja, ich überlege noch, wie ich das mit den Bildern (wie Pictures im Maker) mache, ob ich das nun einfach als Array einer Struktur (getestet und geht, aber nicht sehr schön) mache, einer Liste oder als einzelne Objekte (hört sich am besten an).

    Geändert von niR-kun (29.09.2010 um 13:55 Uhr)

  5. #5
    Hoi,

    Probiers mal mit cmake . im Verzeichnis wo fawesome/fawesound liegt. Ansonsten schmeiß ich grad meine Virtualbox an und probier da mal alles zu kompilieren (also unter Ubuntu, wegen Packages, die man installieren muss etc.)

    edit: Unter Ubuntu scheint die Funktion sox_open_mem_read zu fehlen, obwohl sie im Headerfile von libsox drin ist (ich krieg genau für diese eine Funktion ne undefined reference). Irgendwie sind die Ubuntu-Maintainer was solche Libraries angeht leicht inkompetent (hatte schon ein ähnliches Prob mit SDL_Mixer, das ich davor mal benutzt hab). Du kannst ja erstmal alle Aufrufe von fawesound löschen (afaik nur zwei in audioplayer.cpp) und fawesound aus der CMakeLists.txt löschen. Dann sollte das ganze eigentlich auch kompilieren und linken.

    Gruß bgld

    Geändert von bgld (29.09.2010 um 14:33 Uhr)

  6. #6
    Ich habe schon Ubuntu 10.10 RC drauf, ich habe eher das Problem, dass er timidity.h nicht findet. Denn ich habe auch kein timidity-dev-Paket in der Paketverwaltung gefunden.

    Außerdem liegt tcl.h nicht direkt im Include-Ordner, sondern unter tcl/tlc.h .

    Sollte man übrigens mit dem NPC sprechen können? Oder ist der Event-Handler kaputt?

    Geändert von niR-kun (30.09.2010 um 14:07 Uhr)

  7. #7
    Drückst auch die Leertaste und net Enter (momentan geht nur eine Taste, die sich in der engine.cfg verstellen lässt)?

    Ansonsten gibts jetzt eine ubuntu-Branch ohne fawesound, die eignetlich unverändert kompilieren sollte (konnts aber noch net testen, da VirtualBox grad Probleme macht).

    Gruß bgld

  8. #8
    Gerade die Klasse zum Anzeigen von Bildern per Index über eine Liste endlich fertig gekriegt. juhu
    Ich lade die mal hoch, kann ja mal getestet werden. Mit meinem Engine-Prototyp ging sie 100%.
    http://npshare.de/files/d5e7eebb/SDL_pic_class.rar - NpShare wurde ja gehackt.

    PS: Natürlich habe ich auf Enter gedrückt, dass es Leertaste ist, ist mir nicht eingefallen xD

    Geändert von niR-kun (07.08.2011 um 02:32 Uhr)

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