So ~
Zwar habe ich auf Häuser oder sonstige Institutionen verzichtet, ich bin aber
dennoch ganz zufrieden. Jetzt geht es noch an Bodentexturen und Kleingefussel und den ein oder anderen Fischer / Wanderer / "HELD" werde ich wohl noch platzieren.
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Zwar habe ich auf Häuser oder sonstige Institutionen verzichtet, ich bin aber
dennoch ganz zufrieden. Jetzt geht es noch an Bodentexturen und Kleingefussel und den ein oder anderen Fischer / Wanderer / "HELD" werde ich wohl noch platzieren.
Verwendest du ein AKS? Wenn ja, dann ists ok. Wenn nicht, ist das Ding ein Schuss in den Ofen.
Guck dir an wieviele Events du da raufgeballert hast, sind schätzungsweise alles Bäume. Erstmal geht das ordentlich auf die Performance (verstärktes Tearing), zweitens sieht dieser Wald aus wie eine halbe Wiese.
Ich wüsste jetzt nicht was ich da alles erkunden sollte, diese Laufwege werden wohl nach einiger Zeit extrem auf den Sack gehen. Du musst dir vorstellen, dass der Spieler selber nur einen Ausschnitt von 320x240 Pixeln sehen kann, er wird wohl zuerst hoffnungslos durch die Gegend irren (sieht nämlich nicht so aus als wenn de da noch prägnante Wegmarken reinbaust).
Oben hab ich mal das viel zu enge Blätterdach eingekreist, sieht nicht so aus als wenn man da gut dran vorbeikommt, das sollte ein wesentlich breiterer Weg zur Fortbewegung sein. Ist btw auch schon ein Anzeichen dass hier n paar Schwierigkeiten vom Grundaufbau solcher Maps anzufinden ist.
Die zwei unteren Kreise sind überflüssiger Verschnitt, die sich höchstens dazu eignen ein paar Items zu verteilen oder ein paar verlorene Leute/Armbänder/Brillen/Teddybären zu verstecken. Für den Rest des Games sind es dann nutzlose Zonen, die einem die Orientierung erschweren (nach dem Motto: "war ich schon da drüben? oh da ist ja nix~" -> nach mehreren Malen nervt das).
real troll sagte mal: "mach jede map zu etwas besonderem" und hey, der Mann hat recht. Ich hab auch schon angefangen alles auf das notwendigste zu reduzieren bzw. meine eigenen Durchlaufmaps gekillt, Qualität ist letztendlich doch mehr als Quantität.
Mach viele kleine Maps, verteil deine Ereignisse auf mehrere Schauplätze und benutz dazu vor allem die Worldmap. Lange Laufwege sind böse und größere Maps lassen sich generell extrem schwieriger mappen als die kleineren Versionen, je größer das Teil desto schwieriger ist es sich in die Spielersicht hineinzuversetzen (320x240 Pixel). Darum gehen solche Dinger auch leider meistens in die Hose, ich als ehemaliger Gigantomane spreche da aus Erfahrung.
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@Koshi So gefällt die Map mir, allerdings kann man sich wie Davias gesagt hat sehr schnell verirren.
@Ligiiihh Mir gefällt die Ecke unten rechts nicht, finde ich ein wenig unlogisch, aber sonst ist die Map super.
Auch mal an meiner ersten Map versucht, man kanns ja mal probieren
Moment. Das war die zweite. Hatte schon mal eine mit dem Vx versucht, der Stil gefällt mir allerdings nicht.
Kann nicht nachvollziehen wie man sich da schnell verirren soll. Es gibt 2 Pfade denen man folgen kann und ein paar Stellen an denen man ein bisschen tiefer in den Wald vordringen kann. Da gibt es nicht wirklich viel Potenzial sich zu verlaufen, denn schlussendlich sieht nicht alles gleich aus.
Um sich zu verirren müsste man schon wesentlich mehr Abzweigungen haben.
Das mit dem Blätterdach oben ist aber wirklich etwas eng.
Und zu deiner Map:
-Zu wenig Bodentexturen
-Wieso sind nur hier und da ein paar Zäune? Der am oberen Rand grenzt ja nichtmal was ab, da man einfach rechts drumherum gehen kann.
-Der Brunnen sollte nicht auf dem Weg stehen
@Davias :
Das enge Blätterdach oben hat seinen Sinn, man soll nämlich nicht dran vorbei kommen sondern ein wenig was für die Figur tun und den "Berg" durch springen erklimmen
Ich verwende kein AKS.
Und ich denke auch dass sie Map nicht soo stark verwirrend sein wird da man doch sehr viel Zeit auf ihr verbringen wird da sie einfach ein Knotenpunkt zwischen 4 Orten ist zwischen denen man am Anfang hin und her pendelt.
War halt meine erste größere Map, es ist auf jedenfall noch ausbaufähig![]()
Dann kannste das ganze aber nicht damit begründen, dass das Blätterdach zu nah am Felsen steht. Das musste dann schon richtig abgrenzen, bspw. durch ein natürliches Hindernis wie einen Fluss oder eine Hügelkette.Zitat
Wie stehts mit der Performance? Läuft die Map flüssig oder ruckelts bei dir? Und mit was willst du die Map überhaupt füllen? Schätzungsweise reichen NPCs, Truhen und Gegner wohl nicht aus.Zitat
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Hier auch mal eine map von mir. Sie ist zwar noch nicht ganz fertig, aber ich wollte schon jetzt einmal gerne eure Meinung höhren.
Man befindet sich in einem Dorf, das mehr oder weniger vom Rest der Welt abgetrennt ist. Man kann es nur durch ein weitläufiges Höhlen-System erreichen. (der eingang befindet sich unten links)
Kritik ist erwünscht ^,^
@Xami,
zwar könnte das Mapping besser sein, aber das Cipset sieht mal sehr interessant aus. Genau so eins stelle ich mir in meinem Nebelwanderer-Projekt vor. -.-
@Nimora,
an sich gar nicht schlecht. Man kann nicht viel erkennen, aber ich rate zu unterschiedlichen Blumen und anderen Objekten. Die große Fläche unten macht keinen Sinn, wenn sie nicht begehbar ist. Aber wird wohl sicher noch geändert nehme ich an.
@Nimora:Zitat
ui, noch so ein Gigant... erinnert mich an VD2, das hatte damals nämlich Such- und Finde-Quests gleich im ersten Dorf integriert.
Ok, bei der Erwartung dass es sich um ein richtig schniekes Game handelt (und das wars letztendlich auch), hatte es mir damals nichts ausgemacht durch ein riesiges Dorf zu rennen und die Sachen abzuarbeiten. Das waren dann die sogenannten Vorschusslorbeeren durch Teil 1.
Ich weiß nicht wie groß du dieses Monster noch gestalten willst und ob auf die Hügel auchnochmal n paar Häuschen kommen, aber du bist mit kurzen Laufwegen und sowenig NPCs wie möglich (da du ja wohl noch n paar mehr Dörfer haben willst) deutlich besser beraten. Was immer wieder vergessen wird, ist dass diese Riesendinger ja auch irgendwie gefüllt werden müssen, möglichst mit interessanteren Sachen als "Guten Tag".
Außerdem ganz wichtig: Landmarken. Ein riesiges markantes Etwas, das einem die Orientierung erleichtert (oder gleich mehrere davon), wenn schon fast alle Häuser bei dir gleich aussehen. Ich selber hab vor einiger Zeit die Arbeit von Wochen und Monaten vernichtet (Riesenstadt), weil der Spielfluss dadurch extrem zäh wurde. Panorama-Mapping hilft mir zurzeit bei meinem Re-Design, bei deinem ausgelutschten Chip werd ich mich aber wohl recht schnell sattsehen.
Kurz: Im Kleinformat wahrscheinlich ganz nett, aber mit so einer Klopper-Map find ichs persönlich grauenhaft.
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Ich kann dir Kritik nicht ganz nachvollziehen. Die Maps sind gut strukturiert und es gibt genügend Punkte an denen man sich orientieren kann. Gerade bei Nimora sind schon einige sehr hübsche Details dabei.
Bevor man die Größe der Maps kritisiert, sollte man bedenken, dass eine dieser Maps etwa 10 zerstückelte kleine Maps wären und im Endeffekt nicht(!) übersichtlicher für den Spieler wären^^
Der Unterschied besteht eher darin, dass es keine Teleporter gibt und das empfinde ich als deutlich atmosphärischer.
Bei dieser Mapgrößte sollte es auch nicht zum Ruckeln kommen. Ist natürlich ein Risiko, aber die Maps sind nicht dermaßen mit Events zugekleistert, dass es dazu kommen sollte.
--> Zu den Laufwegen: Als Spieler möchte ich auch die Freiheit haben die Welt etwas erkunden zu können. Du hast ja selbst angemerkt, dass die beiden freien Plätze "nur" dafür dienen können um dort Items zu verstecken. Genau DAS möchte ich als Spieler sogar.