Nach näherer Betrachtung: Hier bräuchte ich überall Aufklärung oder die Regeln Klärung.
- Ich finde die Wunder gefühlt reichlich trivial, dadurch, dass sie so oft geschehen (jede Runde). Vielleicht sollte man es einfach Segnungen nennen?
- Folgendes ist unklar:
Es geht um die Rohstoffe, wo ist da der Unterschied (wenn es einen gibt)?Zitat
- Wie Liferipper schon meinte, die Hochzeit ist nicht erklärt. Was bringt sie einem? Ist das einfach nur ne verlässliche Allianz?
- Man kann als Elf nochmal Kriegernation Bogenschütze nehmen? Ist das nicht irgendwie... Powergaming?
Im Ernst, ich sehe zwar den spielerischen Punkt durch die Nachteile, aber irgendwie hinterlässt das einen Nachgeschmack. Vielleicht meine Paranoia. Ja, passt schon (solange es funktioniert).
- Es sind einige Tippfehler drin, die siehst du aber, wenn du irgendwann nochmal alles bearbeitest. Wenn wir einmal beim Klugscheißen sind: Das Register wechselt ständig von nüchtern zu witzig. Während ich gegen beide Optionen nix einzuwenden hab, ist der Wechsel doch manchmal seltsam. ^^
- Ist Mordbrenner kumulativ mit der Orkfähigkeit, die das selbe macht? Wird das dann verdreifacht oder vervierfacht?
- Ich meine, ihr habt das Spiel getestet, aber sind die Komplexitätswürfe der ganz tollen Wunder nicht etwas krass? Wenn ich eine 1/10 Chance hab, dass das überhaupt klappt, würde ich doch lieber was anderes nehmen... Ich fände 16+ oder 17+ für die krassesten Wunder schon sehr anspruchsvoll (selbst mit Volksbonus) und würde es nur in den dringensten Last-Chance-Situationen benutzen.
- Straßen und Landstraßen, hab ich da was verpasst? Steht irgendwie gar nix zu drin. Könnte das so eine Regel sein, die ihr sinnvollerweise wieder rausgenommen habt?
- Die Halbierung bei den imposanten Bauwerken: Ab- oder Aufrunden? Die meisten Spiele haben da irgendwo ganz am Anfang eine generelle Regel.
- Wieso kann der Vorteil "gesegnet geboren" die Kinder hässlicher machen? Weil ein Prophet unter 6 Pickel hat?
Bei "in Blut geboren" dagegen ist das bspw. absolut naheliegend.
- Wichtig! Es ist als grundlegende Gamedesign-Regel eigentlich so eine Sache, spezialisierte Nachteile wie "Unbegabte Bogenschützen" genau so teuer zu machen wie die entsprechenden Vorteile, einfach mal, weil man die Nachteile durch die Auswahl der Truppen umgehen kann, während man die Vorteile auf dem gleichen Weg bestärkt. Bei dir kriegt man durch diese Nachteile sogar mehr Punkte. Ka, wie das im Spiel funktioniert, aber für mich klingt "1 kleine Schwäche, die ich dann umgehe, gegen 2 Stärken, auf die ich mich spezialisieren kann" zu krass. Kann natürlich gut sein, dass es in der Praxis anders funktioniert.
Wenn dieser Punkt zutrifft (und ich glaube fast), schau vielleicht nochmal mit dem Gedanken über alle Vor- und Nachteile rüber. Irgendwie kommt es mir so vor, als wäre es kein Problem, sich Nachteile zu nehmen, weil man die entsprechenden Taktiken dann einfach nicht benutzt. Dafür bringt vieles glaube ich zuviele Punkte. Is ähnlich wie bei DSA und Co. wo man sich nur für die Punkte mit gewissen Nachteilen vollstopfen kann, wenn man es darauf anlegt. Natürlich könnte man mit "Rollenspiel!" argumentieren, man könnte aber auch einfach entsprechend an den Kosten drehen.
Selbiges könnte (!) auch Relevanz für die Balance der Völker haben. Nachteile sind meistens nur Einschränkungen, die im Spiel kaum Bedeutung haben, weil man sie umgehen kann, während die Vorteile so gut wie immer voll ausgenutzt werden. Aber da weiß ich nicht, wieviele Gedanken du dir gemacht hast, bisher erscheinen mir die Menschen jedenfalls nicht sonderlich interessant. Man könnte ihnen etwa freie Punkte für Vorteile zugestehen (falls du noch was passendes brauchst).- Ist es richtig, dass bei den Nachteilen die Sappeure dabeistehen, bei den Vorteilen aber nicht? Außerdem hab ich das Wort noch nie gehört, aber das ist mein Manko.
- Ich verstehe den Nachteil Misswirtschaft nicht. Kann man nicht sowieso 4:1 tauschen, bei allen Rohstoffen? Und was hat das überhaupt mit Hafenstädten zu tun? Was ist der Nachteil Händlernation? (Fehlen da wieder einige allgemeine Regeln?) Die Beschreibung dieser Misswirtschaftsnachteile ist ein großer verwirrender Haufen.
Dann wieder der Punkt oben: stört dieser Nachteil wirklich so, dass er 10 Punkte wert ist?- Der Unbegabter Züchter usw.-Nachteil ist irgendwie recht schwierig zu handhaben, aber mir fällt jetzt auch nichts besseres ein. man könnte sagen: Erwirtschaftet nur Rohstoffe, wenn der Zufallsevent-Würfel über 10 war.
- Unzufriedenes Volk und Schlechte Verteidigung klingen irgendwie recht ähnlich.
- Was zur Hölle sind Karawanen? Du hast einige Sachen drin, die darauf eingehen, aber irgendwie gibts die nicht in deinen Regeln.
- Beim Badehaus: Ich finde 1W3x2 ja immer bequemer zu würfeln als 2W3, aber das ist Ansichtssache.
- Könnten manche Alchemistensachen für eine einmalige Benutzung zu teuer sein?
- Ich würde die Priester rausnehmen, der Ausbau von Kirche und Dom erfüllt doch den gleichen Zweck... Oder sagt einfach "Sakralgebäude", und dann kann man dort für Ressourcen ausbilden, also den Karmawert um jeweils 1 erhöhen. Das würde die Ausbauten des Gebäudes aber auch bloß ersetzen. Sind halt zwei Mechanismen mit dem gleichen Zweck, da würde ich auf Einfachkeit setzen.
- Ich mag die Gebäudeauswahl. Das einzige, das mir inhaltlich etwas überflüssig klingt, ist das Badehaus, und den Effekt kann man sicher auch anders erreichen. In der Bautabelle der Völker würde ich einen deutlichen Absatz zwischen Gebäude und Einheiten, Schiffen usw. machen, dann wirkt es nicht so erschlagend auf den ersten Blick..
Häh? Heißt das jetzt, man kann sich beim Angreifen ein Feld weiter bewegen?Zitat
- Du jonglierst im Kriegskapitel etwas mit Begriffen umher, außerdem setzt du zuviel Wissen voraus. Ist eine Einheit jetzt ein abstrakter Wert oder eine kleine Figur auf den Spielbrett? Ich dachte eigentlich, ich baue bspw. Bogenschützen und laufe damit dann über das Spielfeld. Aber scheinbar ist es nicht so, denn sonst würde das schrittweise Schaden verteilen bei verschiedenen Einheiten keinen Sinn machen und das gesamte Rechnen unglaublich komplex gestalten.
Ich glaub, jetzt kapier ichs gerade... man kann einfach mehrere Einheiten dadurch zu einer Armee zusammenschließen, dass sie zusammen auf einer Kreuzung stehen? Das ist das ganze Geheimnis? ^^'' Und macht das ein Spielbrett nicht verdammt VOLL? Selbst wenn eine Seite nur zwei und die andere drei Einheiten hat, stehen dann da ja schon 5 Figuren plus Straßen, Dörfer usw. Das ergibt gerade logisch keinen Sinn. Ich habe zwar eine vage Vermutung, in welche Richtung es gehen könnte, aber so wie es dasteht, ist es völlig unklar.Zitat
- Du sprichst die Kolonieregel an, erklärst sie aber nirgends.
- Was zur Hölle sind Generäle? Wieso haben sie einen eigenen Bogen mit sonst was für Aufstiegsmöglichkeiten? Oder sind das die Einheiten? Warum haben die dann 5 Felder da, obwohl sie eigentlich maximal 3 Erfahrungspunkte kriegen können? Ah, wegen der Nach-dem-Kampf-Tabelle. Sollte man dazuschreiben!
Wozu braucht eine Einheit Aussehen? O__o Oder zählt das nur, wenn ein Prinz dabei ist? Dann sollte es doch nicht auf dem Einheitenbogen stehen? (Wenn es überhaupt der Einheitenbogen ist, ich bin verwirrt... ;_; )- Ich finde es nicht gut, dass durch jeden Erfahrungspunkt der Gw.Kampfkraft um 1 steigt. Das sollte man lieber kaufen müssen, oder?
- Wozu sind die Loottabellen da? Wie kriegt man Söldner her? Irgendwie fehlen in der Anleitung noch so einige Querverweise.
- Und Regeln für Rollenspiel. Was geht, was sollte vermieden werden? Was ist Heiraten?
Inzwischen sehe ich auch die Goblinuniversität, davor war mir der WoW-artige Steampunk Aspekt nämlich verborgen geblieben.![]()