Nö, diese Minimalentfernung taucht mehrfach auf, da bin ich mir sicher da das einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen hat. Zwei mal war die Entfernung so lächerlich kurz, aber auch alle anderen Städte liegen unglaubwürdig nah beieinander. Zum Beispiel die Traum Mountains, die Airyglyph mit irgendeiner kleineren Stadt verbinden. Im Spiel tun sie so, als sei das eine Tagesreise oder so entfernt, dabei sind diese "Mountains" nicht viel mehr als eine kurze Schotterpiste. Und was ich mit dem anderen Land meinte bezog sich nicht einfach nur auf Greeton. Airyglyph und Aquios werden zum Beispiel als recht unterschiedliche Kulturen mit einer eigenen Tradition dargestellt, zwischen denen es zum Konflikt kommt. Dabei kann man die Strecke zwischen diesen Reichen in kürzester Zeit zurücklegen - wohlgemerkt zu Fuß ohne irgendwelche phantastischen Hilfsmittel, die es glaubwürdiger machen könnten.
Prinzipiell hätte ich nichts gegen den Aufbau, dass zwei Städte durch eine Ebene verbunden werden. Aber in Star Ocean 3 war das einfach vom Konzept und Design her schlecht gelöst. In FFXII wurde zum Beispiel mit Höhenunterschieden und verschlungenen Pfaden gearbeitet, ganz abgesehen von den grundsätzlich viel größeren Gebieten. Da wirkt die Entfernung für den Spieler nachvollziehbarer, zumindest wesentlich nachvollziehbarer als eine lieblos dahingeklatschte 20-Meter-Wiese, die ebensogut der Hinterhof-Garten der einen Stadt sein könnte ...
Also für mich war da genug Abwechslung vorhanden. Natürlich kann man es immer auch übertreiben. Im späteren Spielverlauf auf dem Weg nach Archades waren einige Gebiete, deren Größe durch Story oder Gameplay nicht so ganz gerechtfertigt waren. Soll heißen, ich hätte es auch lieber gehabt, wenn Orte wie die Tchita Uplands oder die Cerobi Steppe etwas übersichtlicher ausgefallen wären. Andererseits habe ich es immer noch lieber zu groß als zu klein. Der Mittelweg sollte immer das Ziel sein, aber wenn man nur zwischen den Extremen die Wahl hat, dann ist eine Spielwelt mit großen Arealen für mich um einiges glaubwürdiger als eine, die einen nichts betreten und nur einen engen, vorgegebenen Pfad entlangwandern lässt.
Das ist auch noch einer der Gründe, weshalb ich immer wieder die alte Weltkarte befürworte. Hier braucht es keine überdimensional weitläufigen Gebiete, um die Glaubwürdigkeit zu erhalten. Die (nicht wirklich) "langen Strecken" legt man auf der Weltkarte zurück, während die Locations, die man betritt, eher klein bis mittelgroß sind.
Das Problem an FFX und XIII ist imho, dass so etwas wie eine Weltkarte mit ihrer Verbindungsfunktion weggelassen, aber für keinen angemessenen Ersatz gesorgt wurde. In XI und XII funktioniert es durch die großen und mehrfach miteinander verbundenen Ebenen mehr oder weniger gut, aber im zehnten und dem aktuellen Teil hat man die kleinen bis mittelgroßen Orte/Dungeons, die damals noch einzelne Punkte auf der Weltkarte gewesen wären, ohne Zwischenschritt direkt aneinander gereiht.
Das ist es, was es für mich so unglaubwürdig macht und mir ein großes Stück von der Illusion raubt. In einem Rollenspiel möchte ich als Spieler auch einen gewissen Einfluss auf das Geschehen haben. Damit meine ich gar nicht mal unbedingt den Verlauf der Handlung, sondern eher ...folgende Situation: man verlässt eine Stadt und weiß genau, wo man hingehen muss, damit die Story weitergeführt wird. Als Spieler kann man sich aber trotzdem entscheiden, direkt wieder zurück in die Stadt zu gehen und diese nochmal genau unter die Lupe zu nehmen. Oder man macht noch ein paar Kämpfe in dem Gebiet zwischen der Stadt und dem Ort, zu dem man handlungstechnisch als nächstes hin muss. Oder man besucht die optionale Ruine abseits des Weges, oder geht sogar noch wesentlich weiter zurück als zu der Stadt, nämlich in Teile der Spielwelt, die schon einige Stunden zurückliegen. Und sei es nur, weil man das schöne Design bewundern möchte.
Ein interaktiver Film nimmt mir diese Möglichkeit weg. Sorry, aber Cocoon ist für mich in dem Sinne nunmal keine zusammenhängende Spielwelt, sondern nur eine sehr strikte Abfolge von Schlauchlevels und Cutscenes. Hier darf ich nicht gegen Ende auf "Welttournee" gehen und in Erinnerungen an die Geschichte versinken, eine Möglichkeit, die FFX immerhin in reduzierter Form noch geboten hat.
Die grausamen Ausreden waren etwas, das mich an FFX sehr gestört hat. Zum Beispiel wie es hieß, dass es kaum große Städte aufgrund der Bedrohung durch Sin gäbe. So ein Schrott. Immerhin gibt es Bevelle, aber das darf man ja nicht betreten. Genauso wie man von Luca nur einen winzigen Ausschnitt zu sehen bekommt. Angeblich leben die Ronso auf Berg Gagazet. Eine ganze Rasse von Tiermenschen mit eigener Geschichte und Kultur. Schaut man sich den Berg an, ist dort absolut nichts zu finden. Keine Ruinen, keine Gebäude, keine Zelte, kein gar nichts, nur ein paar wenige Ronso die dumm rumstehen. Wo soll der Rest sein? Sicher, die schlafen dort alle in der Kälte oder wie? Für mich eindeutig: Faulheit der Entwickler. Außer einem etwas höheren Aufwand hätte nichts dagegen gesprochen, dort an den Fuß des Berges eine Art kleines Dorf zu setzen. Es hätte wunderbar in Handlungsverlauf und Spielwelt reingepasst. Wenn so etwas storymäßig relevant ist, dann ist es eine Frechheit der Entwickler, diese Aspekte nicht auch für den Spieler unmittelbar erfahrbar zu machen.Zitat
Die Sache mit der Pilgerreise zähle ich ebenfalls zu besagten Ausreden. Scheinheilig versuchen sie so den extrem linearen Verlauf zu rechtfertigen. Trotzdem kann man, wenn man gegen Ende das Luftschiff bekommt, abgesehen von den bekannten Orten nur ein paar langweilige optionale Dungeons besuchen, was für mich die Winzigkeit Spiras weiter untermauert hat. Warum bekam man ab dem Zeitpunkt, wo es nicht mehr um den Pilgerpfad ging, keinen Zugang zu den von dir erwähnten kleinen Dörfern, die es irgendwo geben müsste? Zwei zusätzliche Locations hätten da schon einen gewaltigen Unterschied für mich ausgemacht.
Es sind fünf Teile, wenn man bedenkt, dass die Serie bis einschließlich Final Fantasy IX immer dem gleichen Aufbau von Field, Battle und Weltkarte folgte. Dann kam das lineare FFX, dann kam das MMORPG XI, dann das Offline-MMORPG XII, dann das noch linearere XIII und demnächst erscheint das neue MMORPG XIV. Und nun muss man auch noch berücksichtigen, dass wesentlich mehr Zeit zwischen den Veröffentlichungen der Teile vergeht als noch zu 16- und 32-Bit-Tagen. Nach mehr als zehn Jahren Wartezeit ohne derzeitige Aussicht auf eine Rückkehr zu geschätzten alten Konzepten (und HD-Städte sind ja sowieso nicht machbar) finde ich jeden "Aufstand" mehr als nur berechtigt.
Vielleicht hast du diese Entwicklung noch nicht wahrgenommen, aber der Trend geht ganz klar gegen solche Features wie eine Weltkarte - in immer mehr Spielen fehlt sie. Selbst die Tales Reihe, die darauf lange Zeit aufbaute, hat die klassische Oberwelt im aktuellen Teil der Hauptserie abgeschafft (Tales of Graces). Mir fallen ehrlich gesagt kaum RPGs in dieser Generation ein, die noch besonderen Wert auf die von mir genannten Kriterien legen. Stattdessen wird uns Eternal Sonata vorgesetzt, und FFXIII erscheint fast wie ein Eternal Sonata mit Mega-Budget.Zitat
Abgesehen davon kann es doch nicht so schwer nachvollziehbar sein, dass Leute wie ich sich nicht so einfach mit den "Alternativen" abfinden wollen, wenn diese oft nicht ansatzweise so visuell und spieltechnisch ausgereift sind wie die Square Enix Blockbuster. Ich spiele alle möglichen RPGs, aber Final Fantasy ist nicht ohne Grund meine Lieblingsserie. Für genau die wünsche ich mir eine Rückkehr zu den Prinzipien, die damals für mich den Spielspaß ausgemacht haben. Bei anderen Reihen, hinter denen keine so langjährige Tradition steckt, ist das weitaus weniger interessant.