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Thema: Talente und Nahkampf, Ressourcen-Mana-gement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Lachsen:
    Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
    Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.

    Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.

  2. #2

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Lachsen:
    Von Kämpfen, ja, vom Kampfsystem, nein. Ich kenne jedenfalls kein Kampfsystem, dass über 20 Spielstunden und mehr ein Selbstläufer gewesen wäre.
    Ich hab im Übrigen vom Gameplay gesprochen, was nicht die Story beinhaltet (nach meiner Auffassung). Spiele wie FF XII leben vom Gameplay her zu 90% vom KS und das was damit verbunden ist. Es gibt wenig Minispiele und andere Gameplay einlagen.

    Zitat Zitat
    Gerade Dinge wie elementare Schwächen sind das, was ich als wenig sättigend empfinde. Beim ersten Kampf gegen einen neuen Gegner macht es Spaß dessen Schwäche zu entdecken (und, da stimme ich euch beiden zu, die sollte dem Spieler weder aufs Auge gedrückt werden, noch von ihm das Studieren von Tierbüchern verlangen), beim zweiten Kampf bereitet es vielleicht noch diebisch Freude mit ihm den Boden zu wischen, aber spätestens dann ist die Taktik genauso klar wie beim Enterdreschen, nur wird das Kämpfen noch schlimmer, eben weil man nicht einfach blind drücken kann.
    Die Variationen eines Gegners ist bei RPGs in der Regel immer begrenzt. Sofern man von einem überwiegend Taktischen KS redet, bringt höchstens der Zufall durch Fehltreffer und Technikwahl des Gegners Überraschungen. Es ist sehr aufwändig auf diese Art Gegner zu erstellen, die selbst nach dem 10ten Kampf noch frisch wirken.

    Wenn man Geschicklichkeit mit ins Spiel reinbringt macht das die Sache schon etwas einfacher. Ein Beispiel dafür wäre Valkyrie Profile, wo das rausschlagen von Magie Kristallen praktisch für jeden Kampf erneut eine kleine Herausforderung für den Spieler darstellt.

    Im Übrigen können kombinationen von Gegner mehr abwechslung bringen. Natürlich ist es der selbe Gegner einzelnd nach X Kämpfen langweilig. Kombinationen mehrerer verschiedener Gegner könne wiederum länger unterhalten, selbst wenn die einzelnen Gegner schnell durchblickt sind. Schließlich ist hier der Spieler mit der Wahl konftrontiert, welchen Gegner er zuerst ausschalten muss, was etwas mehr Abwechslung reinbringt.

    Zugegebener Maßen ist hier ein Rundenbasiertes Kampfsystem (wie im Standard) etwas einseitiger, weil der Spieler hier keine Taktischen Vorteile aus der exakten Zugreihenfolge ziehen kann, was dann wiederum Variation selbst für ein und die selbe Gegnergruppierung bedeutet.

    Nicht zuletzt sollte man nicht nur Elemente für Stärken und Schwächen verwenden. Es gibt noch genug andere Möglichkeiten.

    Zitat Zitat
    Im Bezug auf Kosten für Talente bin ich auch für flexible Wege. Wie schon öfters mal gesagt, ich komme zu sehr von den Sammelkartenspielen, als dass ich jemals vergessen könnte wie schön es ist den Einsatz eines super tollen Talents lange vorzubereiten, indem man eventuell andere Talente vorher ausspielt, ein paar Runden pausiert und so dem Gegner Tür zum Angriff öffnet oder ähnliche Sperenzien. In dieselbe Kerbe schlägt meine Meinung zum Thema Verfügbarkeit: Lieber den Spieler ein Deck aus Talenten zusammenstellen lassen, als ihm sein komplettes Arsenal zur Verfügung zu stellen.
    Einzelnde Techniken auszuwählen ist auch ein guter Einsatz. Das ist Vergleichbar mit Ausrüstung. Im Prinzip muss sich der Spieler im vorhinein auf dem Kampf vorbereiten. Das ganze ist aber mehr oder weniger orthogonal zu der Kampftaktik während des Kampfes.

    D.h. selbst wenn man so ein Feature hat, bringt es nichts, wenn die Techniken im Kampf kaum was nutzen oder von wirkung schlecht ausbalanciert sind.

    Ansonsten: Techniken, die während des Kampfes vorbereitet werden müssen, finde ich auch sehr fein.

    C ya

    Lachsen

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich möchte mich jetzt nicht zu tief in die Diskussion einklicken, aber Velsarbor und Pokemon zeigen sehr schön, dass man Areale mit Zufallskämpfe so gestalten kann, dass man den Zufallskämpfen ausweichen kann.
    No, na, jeder Zufallskampf in Pokemon war unter Umständen ein neues Partymitglied. Wenn ich in FF auch mit jedem Kampf meine Armee vergrößern könnte...

    Und mit dem Jungen, der Monsterskills lernte, ging ich auch ganz gerne Kämpfen.

    Die Mechanismen sind sonst in ihrer Bedeutung für das Spiel gänzlich verschieden. Es ist nicht nur die Unterteilung in Zonen, sondern auch, dass es einer halbwegs logischen Methodik in-game folgt und spielerisch Sinn außerhalb von Leveln (das anders gelöst werden kann - siehe wiederum Pokemon) und Fortschrittsbremse Sinn macht, mal ins Gras zu steigen. Man geht nicht hin, um Schlägereien zu haben, sondern um Pokemon zu finden und zu fangen.

    Ich meine, würdest du nicht viel lieber Zufallskämpfe durchziehen, wenn man dir sagen, dass du die Banditen, welche du zwischen den Viecher triffst in deine Armee rekrutiert werden können - mit der du danach dem Kaiser beistehen wirst! Du würdest das Land durchstreifen und alle möglichen Banditen auflaufen lassen, um eine möglichst große Truppe zusammen zu bekommen. Und dann würde deine ARMEE VON HORIZONT ZU HORIZONT REICHEN! YOU ARE HUGE!

  4. #4
    Wenn man den Spieler selber die Schwachpunkte der Gegner herausfinden lässt, kann das in die Hose gehen, weil es (1) dann doch nur die wenigsten systematisch angehen und (2) die diversen Varianzen meist jeweils mehrere Testangriffe nötig machen, um sicher zu gehen, da läge nun eine Stärke oder Schwäche vor, was entweder irritiert oder - schlimmer noch - langweilt. In der Allreisedemo hatte ich das noch so gehandhabt. Aufgrund der Spielerreaktionen bin ich dann auf eine eingebaute Analysefunktion umgeschwenkt.

    Wenn man mehr Gegner einsetzt, als das Elementsystem mit Stärken und Schwächen allein abwechslungsreich gestalten kann und nicht einmal mehr Lachsens Tipp, dann eben Gegnertypen zu mischen, hilft, kann man immer noch am Gegnerverhalten schrauben. Beispiele:
    • Ein Feind, der seine Kumpane heilt, zwingt schon einmal zu taktischen Abwägungen, in welcher Reihenfolge die Monster angegriffen werden sollen.
    • Ein Feind, der für den Spieler sichtbar einen besonders starken Angriff vorbereitet, sorgt nicht nur für Nervenkribbeln, sondern ebenfalls für geänderte Kampftaktiken; nicht mehr per Gießkanne auf alle, sondern konzentrierte Schläge auf einen. Das selbe Prinzip greift auch bei Feinden, die bei starken Verwundungen plötzlich richtig aufdrehen und ihre Haut teuer verkaufen wollen.
    • Teilt sich ein Monster und ruft es Hilfe herbei, sorgt das anfangs nicht nur für Überraschung, sondern lässt dem Spieler auch die Wahl, ob er sich den Kampf leicht gestalten oder maximale Erfahrung ernten möchte; immer vorausgesetzt, er denkt mit.
    • Flieht ein Feind aus Prinzip, wenn seine HP unter einen kritischen Wert sinken, muss man die Schläge seiner Helden zu koordinieren wissen, um überhaupt Erfahrungspunkte mitnehmen zu dürfen.
    • Ein Gegner kann sich mittels Magie auch plötzlich im Kampf gegen ganz neue Zustände immunisieren. Ich finde es ansprechend, im Gefecht selbst einen Taktikwechsel vornehmen zu müssen, statt meine altbackene Schiene weiter zu befahren.
    • Ist ein Gegner aus mehreren Teilen zusammengesetzt, kann das besonders interessante Abwägungen ergeben, wie er zu bezwingen sei. Gleich auf den Rumpf, oder erst die Klauenarme mit ihren lästigen Angriffen abhacken?


    Alles nicht neu, würde ich aber gerne öfter sehen.

  5. #5
    Da schreibst du das richtige, echt gute Tipps, denn genau das mat das SKS in der Allreise auch so extrem ansprechen d gemacht und die Kämpfe spannend gestaltet.

  6. #6
    Ich möchte mich mal als eine Art Spieler zu Wort melden. Als die Art Spieler, die zwar Kämpfe nicht schlecht finden, aber keine Lust auf Taktik haben. Auf die Entertaste hämmern, die stärksten Skills anwenden und zuweilen Tränke verwenden, das ist meine Taktik. Ich habe Spiele wie Eternal Legends, Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg und Feuer um Mitternacht damit locker durchgespielt. Und es hat Spaß gemacht. Mich nervt es wenn Gegner einfach fliehen oder rundenlang einen anderen Gegner zum Angreifen auswählen, als den Erstbesten. Ich nutze auch nie Attacken die primär für Statuseffekte existieren. Zeit, um Schwächen und Stärken von Gegnern zu analysieren nehme ich mir selten, quasi nur wenn ich sie nicht mit der Holzhammer-Methode besiegen kann. Es ist zwar nett, wenn man die Kampfsysteme taktisch aufwertet, aber das interessiert mich als Spieler nicht.

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