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Ehrengarde
Ich hab das Problem bisher selber (noch) nicht lösen können.
Afaik benutzen manche ein pathfinding. Wie das funktioniert... kA...
Gibt es nebst der Terrain-ID und/oder den Events noch eine ander Möglichkeit ein unbegehbares Hinderniss zu definieren?
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Hasst Psycho-Pass 2
Variablen gemurkse vielleicht?
Man speichert die Variablen um das eigentlich Objekt und vergleicht sie mti den Variablen des "Gegners" und lässt ihn dann in eine bestimmte Richtung gehehn, natürlich auch noch abhägnig davon wo der Held grade rumhetzt.
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Couch Potato
Naja, man könnte um jedes Hindernis eins von 2 Feldern hinmappen.
Diese Felder haben jeweils eine unterschiedliche Terrain-ID.
Eine besagt, dass der Gegner hochlaufen soll sobald er drauf steht und die andere, dass er runterlaufen soll. So könnte man das wohl noch am besten kontrollieren.
Würde natürlich das Mapping etwas beschränken, da um Hindernisse herum ja keine andere Art von Feld sein darf, außer du schaffst in jedem Chipset Platz für viele Varianten.
Edit: Okay, natürlich bräuchte man eigentlich 4, für Hindernisse wo der Char seitlich gehen müsste um sie zu umgehen.
Geändert von ~Jack~ (12.07.2009 um 17:33 Uhr)
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Deus
@Nebary
Das Problem ist, dass aufwändige Pathfinding-Algorithmen einiges an Rechenzeit verschlucken und bei einem AKS wäre es ja sehr unpraktisch, wenn das Spiel eingefroren wird. Ich könnte mir nur eine Möglichkeit vorstellen: Die Gegner müssen wissen, wie sie die Hindernisse auf der Map umgehen können. Das ist nur bei größeren Hindernissen nötig, weil kleinere durch Step toward hero immer umgangen werden. Es gibt also auf jeder Map eine "Lösungsstrategie". Die Koordinaten von Gegner und Held werden verglichen und je nachdem wo beide stehen bewegt sich der Gegner entweder normal durch Step toward hero oder in eine festgelegte Richtung. So wären selbst die gefürchteten U-Hindernisse kein Problem mehr. Der Nachteil dieser Methode ist natürlich, dass du für jede Map die "Lösungsstrategie" neu schreiben müsstest.
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