Aber (nur mal so als kleines Gedankenspiel) man könnte das doch
theoretisch recht einfach ausbauen...
Man schnappt sich ein paar Events mit hübschen Grafiken (z.B. Pilze,
Steine, Vögel, Fliegende Untertassen, usw.) und platziert die nun
fein säuberlich in einer Ecke seiner Map.
Nun sucht man sich ein hübsches Chipset für seinen Dungeon und
richtet selbiges gleich mal in der Database ein.
Hierbei wäre dann wichtig, allen unpassierbaren Stellen die
gleiche Terrain-ID zu zuordnen (z.B. 1).
Jetzt soll jedes unserer "Verzierungs-Events" auch auf die Map.
Dazu lassen wir erstmal eine Zufallsvariable auswürfeln an welcher
Stelle denn genau es via Set Event Position platziert werden soll.
Anschließend fragen wir ab, ob die Terrain-ID eine unpassierbare ist
oder nicht.
Falls ja, soll das Ding einfach nochmal würfeln.
Schwierigkeiten die mir jetzt spontan einfallen, wären folgende:
-Das platzieren von Bäumen oder mehrteiligen Events, wobei man dort
einfach nur den Wert für den Baumstamm auswürfeln könnte und den Rest
dann einfach dazuknallt.
-Abzufragen, ob an besagter Stelle schon ein Verzierungs-Event ist, was
sich aber auch durch viel Copy&Past-Arbeit abfragen lässt.
Ich bin jetzt natürlich davon ausgegangen, dass der Dungeon-Generator
(wenn man ihn anlässt) im Spiel jedesmal ne neue Map produziert.
Und ich denke, dass sich mit dieser Methode zwar keine Meisterwerke, aber
doch ganz passable Maps produzieren lassen sollten.
Das beste wäre dabei dann, dass sie bei jedem neuen Betreten anders
aussieht! =D