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Thema: Dungeon Generator für 2k/3?

  1. #1

    Dungeon Generator für 2k/3?

    Hallo miteinander,

    ich habe neulich aufgeschnappt, dass es eine Art ''Dungeon-Generator'' für den RPg Maker 2000 geben soll, der für einen mappt, sodass man nicht mehr alles selbst machen muss.

    Da habe ich mich natürlich gleich gefragt ''Warum zum Teufel mappst du dir die Finger wund, wenn das auch so ein verdammtes Programm für dich machen kann?''.

    Ich habe danach gesucht, konnte aber keinen finden.

    Und falls es ihn gibt: Wie funktioniert er? Etwa so wie ein Patch? Oder mehr ein extra Tool wo man dann die Maps importiert?

  2. #2
    Map Properties

  3. #3
    Aha, interessant. Muss ich mal testen.

    Bleibt noch eine Frage offen: Wie steht's mit dem 2k?

    Edit: Wobei, man könnte ja einfach rüberkopieren.....?

    Edit2: Seltsam, bei mir tut sich da nichts, wenn ich auf Generate Map klicke...

    Geändert von Bernd (04.07.2009 um 19:59 Uhr)

  4. #4
    Bei mir funktioniert es, jedoch nicht so wie ich es mir vorgestellt habe. Da mache ich mir lieber die Dungeons selber, das was beim Dungeon Creator rauskommt, ist kein wirklicher Dungeon...

  5. #5
    naja, für ein Pokemnon Mystery Dungeon würde das schon reichen xD

  6. #6
    Och, "Maze-Like-Passage-Structure" (2*2 tiles) erstellt schon recht niedliche Labyrinthe. Muss man zwar hier und dort noch ein wenig "abrunden" und korrigieren, aber als Chaos-Grundlage durchaus geeignet. Es sollte einem nur bewusst sein, dass die Random-Map-Funktion keine voll funktionstüchtigen oder sofort brauchbaren Karten erschafft. Es ist ein Grundgerüst, welches einem beim Finden von Ideen hilft; mehr nicht.

    [Tm]

  7. #7
    Aber (nur mal so als kleines Gedankenspiel) man könnte das doch
    theoretisch recht einfach ausbauen...

    Man schnappt sich ein paar Events mit hübschen Grafiken (z.B. Pilze,
    Steine, Vögel, Fliegende Untertassen, usw.) und platziert die nun
    fein säuberlich in einer Ecke seiner Map.

    Nun sucht man sich ein hübsches Chipset für seinen Dungeon und
    richtet selbiges gleich mal in der Database ein.

    Hierbei wäre dann wichtig, allen unpassierbaren Stellen die
    gleiche Terrain-ID zu zuordnen (z.B. 1).

    Jetzt soll jedes unserer "Verzierungs-Events" auch auf die Map.

    Dazu lassen wir erstmal eine Zufallsvariable auswürfeln an welcher
    Stelle denn genau es via Set Event Position platziert werden soll.
    Anschließend fragen wir ab, ob die Terrain-ID eine unpassierbare ist
    oder nicht.

    Falls ja, soll das Ding einfach nochmal würfeln.


    Schwierigkeiten die mir jetzt spontan einfallen, wären folgende:
    -Das platzieren von Bäumen oder mehrteiligen Events, wobei man dort
    einfach nur den Wert für den Baumstamm auswürfeln könnte und den Rest
    dann einfach dazuknallt.

    -Abzufragen, ob an besagter Stelle schon ein Verzierungs-Event ist, was
    sich aber auch durch viel Copy&Past-Arbeit abfragen lässt.


    Ich bin jetzt natürlich davon ausgegangen, dass der Dungeon-Generator
    (wenn man ihn anlässt) im Spiel jedesmal ne neue Map produziert.

    Und ich denke, dass sich mit dieser Methode zwar keine Meisterwerke, aber
    doch ganz passable Maps produzieren lassen sollten.
    Das beste wäre dabei dann, dass sie bei jedem neuen Betreten anders
    aussieht! =D

  8. #8
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Und ich denke, dass sich mit dieser Methode zwar keine Meisterwerke, aber
    doch ganz passable Maps produzieren lassen sollten.
    Das beste wäre dabei dann, dass sie bei jedem neuen Betreten anders
    aussieht! =D
    Nein, der Dungeon Generator erzeugt keine passablen Maps, auch nicht durch sowas zusätzliches xD Die sähen dann alle so lieblos und langweilig aus wie in vielen Spielen, wo die Maps per Zufall erstellt werden. Aber selbst diese haben einen besseren Zufallsgenerator als der 2k3. Da sollte man seine Maps lieber von Hand machen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Und ich denke, dass sich mit dieser Methode zwar keine Meisterwerke, aber
    doch ganz passable Maps produzieren lassen sollten.
    Davon abgesehen dass man keine Maps dynamisch im Spiel generieren lassen kann ohne ne feste Auswahl an Möglichkeiten bereit zu stellen,
    Spontan ein paar Maps erstellen lassen.
    Die Vorgaben waren die Standardangaben, maximale Auswahl an Formen und Flächen, und eine 100x100 große Karte. Genug Platz also um so richtig tolle Meisterwerke generieren zu lassen.
    Tja die Ergebnisse sprechen für sich und machen weitere Diskussion um dieses schon immer nutzlos gewesene Teil wohl hoffentlich sinnlos.



    Bei den Maps handelt es sich um das Standardrtp. Und wie man sieht versagt der Generator schon mit simpelsten Formen. Komplexere Chipsets braucht man da gar nicht erst versuchen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Davon abgesehen dass man keine Maps dynamisch im Spiel generieren lassen kann ohne ne feste Auswahl an Möglichkeiten bereit zu stellen,
    Was meinst du mit Auswahl an Möglichkeiten? x3
    Dynamisch (d.h. wenn du die Map verlässt und wieder zurück gehst) lassen sich die Maps schon generieren, wenn man den Generator einfach an lässt =D

    Das mit der Platzierung von "Verzierungs"-Events kann man ja auch mit
    NPCs machen, die stehen dann halt immer wo anders x3


    Und zu deinen Beispielen, ein RTP-Dungeon bei einer 20x15 Map mit Decke, Wand unten, Wand oben und 2-3 Bodensorten ist mMn durchaus noch zu
    ertragen :P

    Also wenn man bei der Größe nicht übertreibt gehts noch, finde ich zumindest.


    Aber ist ja sowieso nur ein Gedankenspiel, vllt mach ich nochmal ein RTP-Spiel draus, wenn ich Lust habe zu makern o_O

    Btw: Wie stehts um The Witcher? xD

  11. #11
    So, das reicht mir eigentlich schon längst. Offensichtlich muss ich mich damit abfinden, dass es keinen Dungeon Generator gibt, der auch nur ein schönes Grundgerüst an Korridoren oder whatever bietet. Von daher muss ich wohl weiterhin alles mit Hand machen und kann keine Arbeitszeit einsparen.

    Hier kann dicht gemacht werden. Mehr wollt ich ja eigentlich gar nicht wissen. ^^

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