@R.D.: Zwischen Liebe und Bequemlichkeit besteht ein gewaltiger Unterschied. "Liebe bis das der Tod uns scheidet" ist eine Illusion der Tragödie.
@R.D.: Zwischen Liebe und Bequemlichkeit besteht ein gewaltiger Unterschied. "Liebe bis das der Tod uns scheidet" ist eine Illusion der Tragödie.
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Ich denke man sollte sich dem Charakter der Figuren anpassen.
Wenn wir beispielsweise den absoluten Macho Helden haben der jede Woche mit ner ndren rummacht dann wird dieser wohl kaum eine glückliche Liebesbeziehung mit einer seiner Frauen haben. Und ob er bei der/den Frau/en in der Party mit seiner Masche landet wage ich zu bezweifeln(ausser wir haben eine in der Party die nur auf äusseres achtet)
Dabei muss man sich immer im Klaren sein das die Persönlichkeit der Charaktere zueinander passen. wenn sie es nicht tun wirkt die Liebe im Spiel unrealistisch.
Was immer nun wahre Liebe für den Einzelnen auch sei, findet ihr denn nur Spiele gut, in denen ihr euer eigenes Leben wiederzuerkennen meint? Letzteres natürlich ohne Orks. Und etwas weniger zauberlastig. Aber die Liebe! Die darf keinesfalls magischer wirken als es der Alltagstrott angewöhnt hat. Die muss deckungsgleich mit dem eigenen Erlebten dargestellt werden.
Warum gerade hier eine Ausnahme?
Ein Grund, warum die eigene Erfahrung mit Liebe in Spielen so gut wie nix nützt (und nein, Grandia 2 hat keine Beziehungskisten, das sind nur Vorstufen aus denen wie bei Love Hina irgendwelche Konflikte entstehen). Eine reale Beziehung hat den von dir erwähnten Alltagstrott und auch mal unschöne Probleme die einfach nur nervig sind. Grad hier den Realismus zu Hilfe zu nehmen ist Unsinn, sonst müsste man ja auch erklären warum in den Häusern fast nie Duschen oder Toiletten zu finden sind bzw. warum der Held mit Monsterschnetzeln auf einmal stärker wird (genau das gleiche mit den Waffen, warum macht mich Schwert xy 30mal stärker als Schwert xx).Zitat von real troll
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Ich finde, man darf typische Fantasy-Elemente wie z.B. Orks, Zauber, Monster schnetzeln usw. nicht mit der Liebe vergleichen. Denn im Gegensatz zu Orks & Co gibts die Liebe ja auch im echten Leben, wobei es mMn ganz egal ist, was der Einzelne darunter versteht. Das Hauptproblem mit den Liebesgeschichten in Spielen ist doch, dass sie in den meisten Fällen nach dem selben Muster ablaufen. Irgendwann langweilt das einen, genauso wie man die 100. "Held rettet Welt"-Geschichte nicht mehr interessant findet. Und deshalb darf da mMn ruhig etwas mehr Realismuss rein. Das muss aber jetzt nicht heißen, dass da nur noch Alltagstrott geschildert wird. Es gibt auch im wahren Leben wunderbare Liebesgeschichten, die man als Vorlage für ein Spiel nehmen könnte. Man muss sich halt mal nur etwas intensiver mit dem Thema befassen, dann wird man da schon fündig![]()
Die Antagonisten in Spielen sind aber letztendlich auch nur Stellvertreter von Menschen, wenn sie nicht gerade die Personifikation des Bösen sind, dann sind sie an so was wie dem Teufel angelehnt. Die Konflikte lassen sich erst recht auf unsere Welt übertragen. Natürlich sind sie in der Fiktion meistens überzeichnet, aber das ist es ja worum es geht. Real Troll hat schon Recht, wenn es bei dem einen erlaubt ist, dann auch bei dem anderen.
Es ist schon richtig, dass es hier Parallelen zum realen Leben gibt. Aber durch die Verwendung von Fantasy-Mitteln werden einem diese Parallelen nicht bewusst. Bei Liebesgeschichten ist das aber anders. Diese wirken allein schon durch die Dialoge sehr viel realitätsnäher und werden deshalb auch so wahr genommen.
Es ist schön wenn auch in Maker-Spielen sowas wie Liebe, Verzweifelung, Rache (um nur ein Paar zu nennen) vorkommt. Das verstärkt das Gefühl einer gewissen "zweiten Realität" im Spiel. Man sollte die Liebe aber auch nicht zu übertrieben darstellen, weil es dann nach meiner Meinung nach kitschig wirkt.
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Ich bin eine Säbelzahnkatze *miau*
Hach, da muss ich gleich an Grandia denken ^^
Justin und Feena drucksen das ganze Game über rum... erst zum Ende hin werden sie ein Paar.
Wenn die Charakterentwicklung erst zum Ende des Games eine richtige Liebesgeschichte aufkommen lässt, dann finde ich das schon gut.
Richtige Beziehungen kommen mir immer etwas Fehl am Platz vor, wenn ich an so manche Spiele denke.
Was wäre denn los, wenn der Held nicht mal ne Quest von ner scharfen Blondine annehmen kann, ohne dass seine Freundin da gleich eifersüchtig mit nem Messer dazwischen springt.. ok das wäre wohl ein Fungame xD
Auch ich bin der Meinung, dass die Helden am Ende ein Paar werden, aber Grandia war etwas schwach in der Beziehung Liebe. Wie ich schon sagte, ein Schweigen ist manchmal besser, als das Ausprechen der Bewunderung für den Anderen. In Askorekk kam eine Phrase vor, die mir sehr gefiel: Du weisst nicht wie sie dich ansieht, wenn du ihr den Rücken zudrehst. Ich finde solcher Momente sollte es mehr geben.
Geändert von Amano (13.06.2009 um 23:14 Uhr)