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Thema: Liebe in RPGs

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  1. #1
    Das liest sich hier zusehends wie der Club der unglücklich Verliebten. Wollt ihr wirklich solche Spiele? Das tägliche Beziehungskleinklein in digitaler Form als Höchstform von Liebe im Spiel? Wirklich? Also richtig ganz dolle ernst?
    Kürzlich gab es eine ähnliche Diskussion zum Thema Handlung und Klischees. Da wurden dann auch wieder Stimmen laut, man müsse den Märchenwelten ihr Eigentliches austreiben und sie mehr grau-trist-alltäglich ausrichten, und der Held habe ein gebrochenes Anti-Etwas mit jeder Menge Problemen zu sein. Hartz-IV-Man in Martzahn, jetzt nicht nur pleite und kaputt, sondern auch noch mit krakeelendem Weib und pisablöden Kindern, der das Konzept Liebe als sentimentales Falschheitskonstrukt der Unterdrückergesellschaft entlarvt. Toll, genau das ist es, das mich an den Monitor bannt.
    Wenn schon Liebe, dann bittesehr auch als rosarotes Plüschideal, so wie in den ersten Wochen. Alles, was danach an Gefühlen zwischen Held und Frauchen so allmählich abflaut, darf als Vorgang gerne nach dem Abspann stattfinden. Denn Helden, die mir Spielzeit rauben, indem sie über Beziehungsprobleme klagen, gehen gehörig an dem vorbei, was ich noch bei größtmöglicher Toleranz als Einzugsbereich meines Geschmacks definieren könnte.

  2. #2
    Ich sag mal so, wenn eine Heldengruppe bestehend aus Weiblein und Männlein durch die Welt ziehen und abenteuer erleben ist dies unausweichlich. Liebe ist in erster Liene ja das kennenlernen des charakters neben einen. Dies sind z.B. taten im Kampf oder einfache Konversation am Lagerfeuer. So etwas bring meiner Meinung nach abwechslung in ein Spiel und zeigt, wie schon gesagt wurde, das es sich dabei um "lebende" Charaktere handelt.

  3. #3
    Wie schon angedeutet sind im Thema Liebe, die meisten RPGs ziemlich hohl oder einfach nur oberflächlich. Eine wahre Liebesgeschichte kann nich nur eine 2 Rolle spielen sondern muss mit der Hauptgeschichte harmonieren. Ich fand das bei UiD ganz gut oder bei Mondschein. Es muss nicht immer dick aufgetragen werden, wer es mit wem macht oder wer es nun nicht macht.

    Zitat Zitat
    Ich sag mal so, wenn eine Heldengruppe bestehend aus Weiblein und Männlein durch die Welt ziehen und abenteuer erleben ist dies unausweichlich.
    2 Männer und eine Frau. Hm... ich glaube eher das die sich in einer anderen Art und Weise sich lieben würden.

  4. #4
    Was soll an einer Liebesgeschichte "cheezy" sein?
    Ich finde es gut, wenn der Hauptheld sich in die Hauptheldin verliebt und es ein Happy End gibt, SOLANGE es realistisch rüberkommt.

    Ein "Ich liebe dich, du mich auch. Poppen?"-Liebesszenario (um es mal stark zu übertreiben) sieht man schon recht häufig in Spielen, sowohl kommerziell als auch Marke Eigenbau.

    Allerdings zeigen Spiele wie Final Fantasy 8 und 9, Chrono Trigger und sogar Dragon Quest 5 - Die Hand der Himmelsbraut (sofern man daran denkt, dass das Spiel ursprünglich aus 1995 stammt), dass Liebesgeschichten auch realistischer rüberkommen können.

    Ganz besonders FF9 finde ich in dieser Hinsicht extrem gelungen.


    Um mal kurz mein Verständnis für Klischees bei Liebesgeschichten zu erklären:
    Wenn sich etwas langsam entwickelt (Zidane-Lili, Squall-Rinoa, whatever) ist es realistisch. Auch wenn der Funke erst 2 Stunden vor Schluss überspringt.

    Unrealistisch wirds, wenn sowas ziemlich plötzlich passiert. Falls jemand das Freeware-Point & Click-Adventure "6 Days a Sacrifice" (aus der John deFoe-Serie von Yahtzee Croshaw) kennt, der weiß, was ich damit meine.

    Es ist einfach wirklich unrealistisch und macht mindestens die Szene, im schlimmsten Fall aber sogar das ganze Spiel kaputt. Es passiert, ohne dass man es kommen sieht und das ist nicht gut.

    Gute Liebesgeschichten SOLLTE man kommen sehen. Und damit meine ich nicht, dass Held X nur zufällig Held Y vor dem Fall in den Abgrund rettet und sich die beiden kurzerhand verlieben, sowas gehört in Märchenbücher.

    Wie gesagt sollte es sich langsam entwickeln, sichtbar vorankommen und für ein Happy End sollten sich die beiden am Schluss natürlich kriegen (wenn man fies sein will, kann man ja einen oder beide der Liebesinteressenten irgendwann im Spiel unwiederbringbar abmurksen lassen, FF7 lässt grüßen).


    Neben all dem Gerede muss man aber auch noch sagen, dass eien Liebesgeschichte nciht zwingend notwendig ist. Wenn sie notwendig ist, sollte sie an bestimmten Punkten auch storyrelevant sein, sich also sinnvoll in die Story mit einbinden.
    Alternativ dazu kann man ja auch einfach schon von Anfang an sagen, dass Held X bereits sein Y Zeiteinheiten mit Heldin Z ein Paar bildet. Schadet niemandem und niemand muss nichts unpassendes erwarten.


    Das wäre meine lange Meinung dazu.
    Viel Spaß beim Durchlesen.

  5. #5

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    Wirklich tolle Liebesgeschichte habe ich bisher noch nie gesehen.
    Ab und an ein "Schatz" und "Liebling" finde ich persönlich langweilig (>UiD)
    Da muss es richtig knistern,wenn ihr versteht was ich meine.
    in FFX war das ja wirklich schrecklich @_@
    Kuss > anscheinend Liebe und am nächsten Tag als wenn nichts gewesen.

    Was geiles wäre ja mal,wenn sich die personen gegenseitig auf die Nerven gehen würden,und sich dadurch gegenseitig anziehen.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das liest sich hier zusehends wie der Club der unglücklich Verliebten. Wollt ihr wirklich solche Spiele? Das tägliche Beziehungskleinklein in digitaler Form als Höchstform von Liebe im Spiel? Wirklich? Also richtig ganz dolle ernst?
    Kürzlich gab es eine ähnliche Diskussion zum Thema Handlung und Klischees. Da wurden dann auch wieder Stimmen laut, man müsse den Märchenwelten ihr Eigentliches austreiben und sie mehr grau-trist-alltäglich ausrichten, und der Held habe ein gebrochenes Anti-Etwas mit jeder Menge Problemen zu sein. Hartz-IV-Man in Martzahn, jetzt nicht nur pleite und kaputt, sondern auch noch mit krakeelendem Weib und pisablöden Kindern, der das Konzept Liebe als sentimentales Falschheitskonstrukt der Unterdrückergesellschaft entlarvt. Toll, genau das ist es, das mich an den Monitor bannt.
    Wenn schon Liebe, dann bittesehr auch als rosarotes Plüschideal, so wie in den ersten Wochen. Alles, was danach an Gefühlen zwischen Held und Frauchen so allmählich abflaut, darf als Vorgang gerne nach dem Abspann stattfinden. Denn Helden, die mir Spielzeit rauben, indem sie über Beziehungsprobleme klagen, gehen gehörig an dem vorbei, was ich noch bei größtmöglicher Toleranz als Einzugsbereich meines Geschmacks definieren könnte.
    Versuchen dann fluchen.
    Ich kenn tausend solcher Fabeln und sie langweilen mich ehrlich gesagt. Jedes RPG (Ok, J-RPG) soll anscheinend so einen 08/15-Beziehung beinhalten ja? Das ist absurd. Auf der einen Seite schreit man nach Gameplay und guter Story und auf der andere Seite, will mein kein Beziehungsdilema? Niemand spricht hier von Deutschen Eheproblemen (Ja, nur Deutschland.). Aber dieses kack Held-Heldin Gespann, stößt mir langsam auf. Es gab bisher noch keinen Maker der eine Liebesbeziehung gut dargestellt hat. Wahrscheinlich deshalb, weil nunmal jeder etwas anderes darunter versteht. Was Liebe ist, kann schließlich auch keiner sagen, nur die Jugend, die weiß das lustigerweise schon mit 12-13. Ich frage mich noch heute, was ich da verpasst *kratz*

  7. #7
    Liebe in RPGs ist auch nichts weiter, als eine von vielen alltäglichen Bestandteilen, in einer begrenzten abstrakten Fantasiewelt. Du und ich schlüpfen in die Rolle einer fantastischen Person, leben ihr Leben und steuern es sogar. Liebe und Zuneigung gehört zum Leben, ebenso wie Bäume und Gewässer, sich endlos wiederholende NPCs und absurde Monstrositäten.
    Wo kämen wir denn ohne Emotionen hin? Und wenn diese höher schlagen, dann kann es natürlich zur Liebe kommen. Doch ich möchte als Spieler diesen Moment selbst erleben. Ich bin die Person, die es möglich gemacht hat. Ich will mir diese Liebe verdienen und erleben, wie mein Herz für einen treuen Gefährten schlägt.

    Zumindest so weit der Plot das zulässt. Unbegründete Liebe lässt sich auch nicht als Realismus geltend machen. Übrigens: Es muss sich ja nicht immer der Protagonist verlieben. Womöglich ist man dabei, wie sich eine Beziehung anbahnt und trägt gar dazu bei, dass sie gelingt? Das fände ich auch sehr schön.

    [Tm]

    Geändert von TrueMG (10.05.2009 um 13:43 Uhr)

  8. #8
    @ fenny
    Freundschaftlich? In den Spielen, die ich kenne, lenkt man Adrenalinmonster. Die Helden bringen in einem durchschnittlichen Spiel 1.000 Gegner um, was ja irgendwie ihre Gutartigkeit beweist. Tod zum Frühstück, Mittags ein kleines Gemetzel und zum Abendbrot noch einige lebensgefährliche Schnitte in wichtige Organe - dann legt sich unser RPG-Held mit seligem Lächeln zur Ruhe. Sage so einem mal, Du findest ihn doof und möchtest lieber mit einem anderen was anfangen.
    Solange das Handlungskonzept nur die übliche Abwandlung von "Amoklauf im Märchenwald" darstellt, wirken Zwischentöne eher wie Fremdkörper. Und nur wegen einer Liebesgeschichte gleich mit allen Klischees aufräumen zu wollen, ginge mir entschieden zu weit. Ich mag nämlich das Standardkonzept.

    @ Kelven
    Wer niedliche Kuschelhäschen von Prinzessinnen zerfleischen lässt, darf sich zum Thema Romantik gar nicht mehr äußern.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Solange das Handlungskonzept nur die übliche Abwandlung von "Amoklauf im Märchenwald" darstellt, wirken Zwischentöne eher wie Fremdkörper. Und nur wegen einer Liebesgeschichte gleich mit allen Klischees aufräumen zu wollen, ginge mir entschieden zu weit. Ich mag nämlich das Standardkonzept.
    Öhm, Naja aber verlangt man nich nach anderen Farben als den immer Gleichen bunten Fantasiematsch? Ich weiß nich, aber mir gefallen Kontraste sehr.
    Aber du kansnt imhi auch nicht darauf pochen nur neues zu nehmen, wenn dem Alten komplett der GAr ausgemacht wird. Wäre es nicht der Gewissenlose Held, wäre es der simple Plot oder was? Neues hat sich immer etabliert wenn altes die Grundsubstanz war. Gelingt vllt nicht immer, aber bei Liebesgeschichte anzupacken und dem staubigen Klischeé mal etwas mehr Glanz zu geben (die Mangawelt hat das auch geschafft, und da gibs auch noch altes) ist imho nicht schlecht. Wenn ich am Anfang weiß "Die kommen zusamm,ey yo!" dann isses irgendwie öde. Standardkonzepte sind gut, aber dienen ebenso der Grundlage für Neues. Das sollte man nicht vergessen. Aber Meinungen lassen sich immer schlecht ändern. Erschwerend kommt hinzu, das Liebe ein Thema ist, wavon keiner wirklich Ahnung hat. In der Allreise kam halt dieses Schatzi, Mausi und Bla (Übrigends ist das schon eine Erweiterung, genau wie der Sex [Oder besser eine Extreme Variante]. Normalerweise kommen die zusammen es gibt einen Kuss, und die Party maschiert weiter). Allerdings war das für mich keine Liebe, oder gar eine Liebesgeschichte, maximal eine Affaire wie ich das nenne. Es wirkte her, wie eine von diesen 7-Tage-Beziehung (Ok, ich weiß es hat länger gehalten xD. Mh... Schwer sich da auf was zu einige.

  10. #10
    ich denke zwischen charakteren in einem spiel sollte man eine beziehung aufbauen (und das muss nicht unbedingt Liebe sein). man kann die beziehung zwischen zwei helden auch immer wieder ändern das z.B. Der Mann mit ner anderen rummacht oder die Frau ne neue liebe findet( oder was anderes)
    Was auch ganz interessant ist ist die Beziehung zwischen dem Helden und dem ultimativen Bösen (was nicht immer ein mann sein muss)wenn also der protagonist in eine antagonistin verliebt ist.
    Dabei muss auch nicht jede Liebe beantwortet werden. Der Held kann ja auch vergeblich in seine Mitstreiterin verliebt sein...oder umgekehrt. Und am Ende rettet er sie (oder umgekehrt) vor dem sicheren Tod und stirbt dabei selbst.So kann man auch Liebe zum hauptelement der Story machen.
    Natürlich kann man sie auch ganz weglassen.

  11. #11

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    Es muss ja nicht mal zwangsweise Liebe sein - Es könnte auch "nur" sehr gute Freundschaft oder eine geschwisterliche Bindung sein, die zwischen Charakteren entsteht; welche Art von Bindung sie aufbauen, ist nebensächlich, wichtig ist nur, DASS sie eine aufbauen. Menschen, die über Wochen, Monate oder gar Jahre zusammen unterwegs sind und dutzende Gefahrsituationen im Team bestehen müssen entwickeln ganz logisch irgendeine Form von Haltung gegenüber den anderen. Spiele, in denen das zu wenig oder sogar überhaupt nicht berücksichtigt wird, sind für meinen Geschmack in Sachen Charakteren zu platt und eindimensional - Korrekt und Stückchen für Stückchen eingebrachte Momente im Spiel, die die Personen und ihre Beziehungen beleuchten, bereichern das Gameplay immens und verleihen dem Spiel Leben.

    Ich will nicht mit 4 Abziehbildern ohne Gefühle unterwegs sein.

  12. #12
    Meiner Meinung nach kann auf so eine 0815 Beziehung verzichtet werden sprich ->Held und Heldin streiten ständig und tun so als würden sie sich hassen-> Heldin wird entführt, Held tut alles dafür sie zu retten und kurz vorm finalen Endkampf gestehen sie sich ihre Gefühle. Sowas ist langweilig und gabs schon zu oft. Mal wäre doch eine homosexuelle Beziehung ganz interessant xD So mehr in Richtung Yaoi wäre mal was ganz neues

  13. #13
    Ich denke das Wegkommen von einer typischen Klischee RPG Lovestory könnte durchaus bereichernd sein. Denn da tun sich neue Storyaspekte auf, die selten umgesetzt wurden. Man hätte mal was Neues.
    So könnte nach dem verlieben die Eifersucht oder die Trennung kommen. Und der daraus resultierende Liebeskummer könnte als völlig neue Handlungsmotivation führen. So könnte die enttäuschte Geliebte aus Eifersucht/Rache den Helden verraten um sein Vorhaben zu verhindern (und ihn dann für sich zu haben). Ehemals Geliebte sind ebenso schlimme Gegner, da sie alle Schwächen des Helden kennen.
    Zudem könnten solche Elemente auch bei Gegnern eingesetzt werden. Warum soll nicht auch der Antagonist seine Flamme haben? Oder was, wenn ein Partymiglied auf ein Mädel steht, das sich plötzlich als Gehilfin des Overlords entpuppt? Oder eine hübsches Mädel den Helden verführt, um ihn dann beim Feind auszuliefern?
    Man sieht, es gäbe da viel Potential.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Mal wäre doch eine homosexuelle Beziehung ganz interessant xD So mehr in Richtung Yaoi wäre mal was ganz neues
    Ah, also sowas in Richtung ->Held und anderer Held streiten ständig und tun so als würden sie sich hassen-> anderer Held wird entführt, Held tut alles dafür ihn zu retten und kurz vorm finalen Endkampf gestehen sie sich ihre Gefühle.

  15. #15
    Was hier für Kram geredet wird! Warum sollte jemand, der noch nie verliebt war oder eine Beziehung geführt hat, keine Liebesstory einbauen? :) Eine Liebesstory ist nicht obligatorisch, aber immer sehr auflockernd, weil dadurch eine neue Form von Humor in der Geschichte erschlossen werden kann und abgesehen von diesem natürlich auch eine gewisse Dramatik, neue Motivationen und Ziele für die Helden. Die Interpretation von Liebe, die stattfindet, ist dabei eigentlich zweitrangig, es liegt an jedem selbst, sich mit diesem Thema auseinander zu setzen.

    Und für die Freunde von Realismus: Um Liebe ist wahrscheinlich gar nicht herumzukommen, denn wo attraktive Frauen und Männer zusammenkommen, ist Interesse am anderen Geschlecht praktisch nicht zu vermeiden, wenn es auch nicht immer in einer flammenden Romanze gipfeln muss! *g*

    Coincidence

  16. #16
    Zitat Zitat
    Mal wäre doch eine homosexuelle Beziehung ganz interessant xD So mehr in Richtung Yaoi wäre mal was ganz neues
    Boys Love in einer männerdominierten Szene? Stärker an der Zielgruppe vorbei arbeiten kann man gar nicht.

  17. #17
    Naja ich meinte eher das am Anfang noch Held und Heldin zusammen sind dann aber eine Trennung oder so folgt und durch irgendwelche Ergeignisse wird der Held schwul oder eben auch die Heldin lesbisch. Natürlich passiert das nicht von einem Tag zum nächsten sondern zieht sich lange hin, halt so wie in Mangas. Und ich glaub wenn eine gute Alex x Brian Yaoi Story erzählt wird, täten das auch die meisten Männer spielen.

  18. #18
    In diversen medien ist es schwerer eine realistische Liebesgeschichte einzubauen die langsam ensteht. Aus dem grund weil man die Zeit dafür nicht hat. Ein Spiel das vielleicht 10 stunden geht und sich die Helden anfangs nicht kennen, dann kennenlernen und sich schlussendlich so ineinander verschossen haben, dass sie sich nur noch anhimmeln und füreinander sterben, ist einfach... naja... Wenn die Liebe nicht grad einschlägt wie eine Bombe, ist es schwer der "logik" zu folgen.

    Und sowieso mag ich langsam entsehende Liebe eher als die "Bombe-schlägt-ein"-liebe. Es gibt schliesslich noch andere Hindernisse zu überwinden als den Satz "ich liebe dich!" über die Lippen zu bringen.
    Beispiel eine Drittperson.

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das liest sich hier zusehends wie der Club der unglücklich Verliebten. Wollt ihr wirklich solche Spiele? Das tägliche Beziehungskleinklein in digitaler Form als Höchstform von Liebe im Spiel? Wirklich? Also richtig ganz dolle ernst?
    Kürzlich gab es eine ähnliche Diskussion zum Thema Handlung und Klischees. Da wurden dann auch wieder Stimmen laut, man müsse den Märchenwelten ihr Eigentliches austreiben und sie mehr grau-trist-alltäglich ausrichten, und der Held habe ein gebrochenes Anti-Etwas mit jeder Menge Problemen zu sein. Hartz-IV-Man in Martzahn, jetzt nicht nur pleite und kaputt, sondern auch noch mit krakeelendem Weib und pisablöden Kindern, der das Konzept Liebe als sentimentales Falschheitskonstrukt der Unterdrückergesellschaft entlarvt. Toll, genau das ist es, das mich an den Monitor bannt.
    Wenn schon Liebe, dann bittesehr auch als rosarotes Plüschideal, so wie in den ersten Wochen. Alles, was danach an Gefühlen zwischen Held und Frauchen so allmählich abflaut, darf als Vorgang gerne nach dem Abspann stattfinden. Denn Helden, die mir Spielzeit rauben, indem sie über Beziehungsprobleme klagen, gehen gehörig an dem vorbei, was ich noch bei größtmöglicher Toleranz als Einzugsbereich meines Geschmacks definieren könnte.
    Es stimmt, echte Beziehungsprobleme will keiner in einem Spiel sehen. Nur muss es stets das "rosarote Plüschideal" sein? Es gibt viele Möglichkeiten, eine Liebesgeschichte realistischer zu gestalten, ohne zu sehr ins Alltagsgrau abzudriften. Beispiel: Held und Heldin verlieben sich, stellen aber irgendwann fest, dass sie eigentlich nicht zusammenpassen und trennen sich dann freundschaftlich. Wär auf jeden Fall mal was anderes!

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