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Thema: Script für ein AKS mit mehreren Partymitgliedern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    nutzt eben das von Dhan erwähnte dynamsiche programmieren.
    Uh Vorsicht mit Begriffschöpfung. An sich könnte man hier leicht sagen: Ist dynamisch und ist proggen, nennen wirs doch dynamisches Programmieren, aber ich will hier mal verhindern, dass sich das irgendwie einbürgert. Der Begriff "dynamisches Programmieren" hat in der Informatik nochmal eine andere Bedeutung, ist so gesehen reserviert.
    Ist jetzt ein wenig klugscheißerisch, aber Metier ist Metier ^^

    @Mivey: Versteh ich c) so richtig das nichtmal eine einzige Figur direkt vom Spieler gesteuert wird? Nee, das klingt nach doofem Gameplay.

    @Kyle
    Für ein AKS dürfte KI an sich garnicht so schwer sein, jedenfalls für jemanden, der generell ein AKS hinbekommt. Die SoM-KI ist jedenfalls recht simpel gehalten. Im Wesentlichen lässt sich sowas entwickeln, indem man als Entwickler selbst ein wenig im KS kämpft und dabei beobachtet, was man warum macht, wie man verhindert, getroffen zu werden und wie man möglichst geschickt trifft. Das sind meist nur einige wenige Tricks die sich eigentlich recht einfach übertragen lassen müssten. Einziges Problem ist hier die Unübersichtlichkeit des Variablenmanagements vom Maker (oh und natürlich, dass ein Raster-AKS nicht viel Möglichkeiten für Taktiken bietet)
    An Verhalten wäre nicht verkehrt, die NPCs entweder das zu ihnen nächste Monster anzugreifen, das zur Spielerfigur nächste oder das Gefährlichste (machbar, wenn man die "Gefährlichkeit" einfach als Eigenschaftsvariable der Monster festsetzt, aber nur sinnvoll, wenn es Monster gibt, die aus der Ferne heftig attackieren, Bogenschützen oder Magier oder sowas die man mit einem Schlag unterbrechen kann

    Sinnvoll zu wissen wäre dein technisches Können. Generell gilt halt, ein AKS muss man vollkommen verstehen und dementsprechend ist es sinnvoll, jeden Befehl selbst eingegeben zu haben wobei man sich bei einem fremden AKS Tricks abschauen kann, Code kopieren ist jedoch schlecht, wie gesagt, weiß man am Ende nicht, wozu was gut ist.
    Und ich sag mal, wenn du erstmal ein AKS ohne Helfernpcs aufgestellt hast, sind die dann relativ leicht zu integrieren. Halt dir in der Monster-KI aber noch die Stelle offen, in der die Monster entscheiden, ob sie den Spielercharakter oder einen Helfer angreifen.

    Geändert von Dhan (18.04.2009 um 00:05 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Uh Vorsicht mit Begriffschöpfung. An sich könnte man hier leicht sagen: Ist dynamisch und ist proggen, nennen wirs doch dynamisches Programmieren, aber ich will hier mal verhindern, dass sich das irgendwie einbürgert. Der Begriff "dynamisches Programmieren" hat in der Informatik nochmal eine andere Bedeutung, ist so gesehen reserviert.
    Ist jetzt ein wenig klugscheißerisch, aber Metier ist Metier ^^
    Stimmt du hast Recht, aber ich denke, du weißt was ich meinte, ich fnd auch jetzt keinen andere passenden Begriff, vllt wenn ich mein Studium anfang und endlich nur das mache, was ich kann.
    Mathe-Info :>

  3. #3
    Zitat Zitat
    @Mivey: Versteh ich c) so richtig das nichtmal eine einzige Figur direkt vom Spieler gesteuert wird? Nee, das klingt nach doofem Gameplay.
    Es ist dann kein Action KS mehr. Eher sowie das KS in FF12 oder das in DSA-Drakensang, kann sein das das doch anders in DSA war, weiß das nur aus dem Hören-sagen^^.
    Der Faktor Aufregung und Spannung, den ein AKS ausmacht geht flöten ja das wär wohl nicht erwünscht, zumindest nicht wenn man ein AKS will. War nur so ein Vorschlag und eine aus meiner Sicht logische Erweiterung der Aufzählung. (Keine KI bei Helden nur Monstern danach alle außer "Hauptheld" mit KI und zuletzt alle mit KI, Monster und Helden)

  4. #4
    wie FF 12? Hääääää? Kleiner Hinweiß, die Autofunktion ist eine Zusatzfunktion, die man zum Grinden nutzen kann, sollte man aber in richtigen Bossbattles lieber lassen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    wie FF 12? Hääääää? Kleiner Hinweiß, die Autofunktion ist eine Zusatzfunktion, die man zum Grinden nutzen kann, sollte man aber in richtigen Bossbattles lieber lassen.
    Ich sagte doch das ich das nur aus dem Hörensagen weiß.^^ Ich hab gehört das das da funktioniert, mehr nicht. Ich hab das betreffend nur Halbwissen, das hab ich aber auch gesagt.

    Geändert von Mivey (18.04.2009 um 13:27 Uhr)

  6. #6
    In der Demo von Dragonblade4 wird ein Aks mit mehreren Charaktern benutzt Das nehmen wo Angol steht

  7. #7
    Zitat Zitat von Yukari Beitrag anzeigen
    In der Demo von Dragonblade4 wird ein Aks mit mehreren Charaktern benutzt Das nehmen wo Angol steht
    Igit, Französich Ungarisch

    Edit: Egal ob ungarisch oder französisch oder taiwanesich, ich sprechs nicht also ist die bezeichnung "igit" korrekt

    Geändert von Mivey (19.04.2009 um 13:57 Uhr)

  8. #8
    Nein ungarisch xD muss ja niemand verstehen, wollte nur zeigen das es sowas gibt. Zudem ist die Demo auf englisch

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hui, hier wird viel über mich gelabert.
    Also muss ich mal was dazu schreiben xD
    (Im Moment verbringe ich irgendwie zuviel Zeit im Forum...)

    Zu meinem "uralten" Aktion-KS:
    Zunächst einmal: Das KS erfüllt nicht einmal die hier angesprochenen Anforderungen. Es gibt nur einen spielbaren Charakter. Das System lässt sich auch nicht ohne weiteres mit mehreren Charakteren umsetzen. Genauer gesagt wäre das äußerst kompliziert.

    Dann: Das KS ist uralt und entsprechend schwach ist der Code. Ich kannte den Maker seit ca. 2 Jahren, als ich mit den Kram gemacht habe und hatte keine Erfahrung vom Programmieren. Also was raus kam: schrecklich redundanter und chaotischer Code. Ich hab nur meine Art trotz all dem Chaos immer etwas zustande zu bekommen, was funktioniert. So hat das auch bei TA geklappt (und an GSandSDS meinen Respekt, dass er damit klar kommt und mein Beileid, dass er damit arbeiten muss..). Aber genau wegen diesem Ansatz würde ich das Skript zum direkten Umsetzen wirklich niemanden empfehlen. Das Skript ist nur für folgende Sachen gut: Es zeigt was mit dem RPG-Maker 2000 möglich war (bzw. ist), ist für technisch bewandte Leute etwas zum reinschauen und abgucken für verschiedene Techniken (Abstand zum Gegner messen, Kollision mit Pixel Coordinaten etc.) und schließlich das wichtigste: ich kann damit angeben. :P
    Das Skript ist wirklich nicht als Tutorial für Anfänger gedacht und hat genau deshalb auch wenig/keine Kommentare.
    Damals kam ich sowieso nie auf die Idee mal Kommentare zu schreiben, aber zu Kommentaren komme ich jetzt als nächstes.

    Zu Kommentaren im Code:
    Also ja. Kommentare sind im allgemeinen sehr wichtig. Da ist kein Unterschied zwischen richtigen Programmiersprachen und RPG-Maker Skript Code. Das Problem ist, dass man sie meistens aus bequemlichkeit weg lässt (selbst erfahrene Programmierer, je nachdem, wie sie eingestellt sind - ich denke da nur an eine Masterarbeit von einer gewissen Person, bei der ich mitwirkte. Da wurden allerhöchstens Codezeilen auskommentiert und das war es auch schon.)
    Kommentare sind vorallem dann wichtig, wenn mehrere Leute den Code verstehen sollen. Wenn man wiederum alleine daran arbeitet... Ich persönliche hatte nie groß Probleme damit meinen Code zu verstehen, selbst wenn er wenig Kommentare hat. Natürlich dauert es etwas länger, wenn man lange nicht mehr damit gearbeitet hat, aber finde mich dennoch recht schnell damit zurecht. Das ist bei einigen Leuten vielleicht anders. Das gilt übrigens nur wenn es MEIN Code ist. Der Code anderer Leute ist für mich ohne Kommentare auch sehr schwer zu verstehen. Und damit meine ich nicht, dass mein Code besser ist, oder sonst etwas. Er ist einfach nur von mir gekommen und damit leichter wieder in meinen Kopf zurück zu kriegen.

    Kommentare sind in der Hinsicht eigentlich genauso wie ein gutes Code Design: Sie machen die Sache übersichtlich und sind absolut notwendig für große Projekte.

    ... Dann wiederum schluckt beides viel Zeit. Und das Velsarbor KS ist nicht klein und dennoch ein reines Chaos und ich kam recht weit damit. Zwischendurch habe ich wegen der Uni wirklich ordentlich Programmieren müssen (bei Sprachen wie Java wird deine Denkweise praktisch mit aller Gewalt in diese Richtung gedrängt, mit 5.000 Klassen, Unterkassen, Interfaces, für maximalen Code Reuse und 20 Codezeilen für simpelste Operationen)... und es dauert einfach LÄNGER. Ich habe mehrmals damit angefangen ordentlich mit Sprachen wie C++ und Javascript Spiele zu programmieren. Ich sitze Wochen dran, grübel über ein gutes Design und krieg die paar ersten Grundfunktionen der Engine hin.
    Auf dem RPG-Maker 2000 krieg ich mit der ekligen gehackten Variante in 3 Wochen ein Duell Kampfsystem mit 3 Partymigliedern + simples Jump'n Run Skript + recht aufwändiges Interface hin. Komplett Funktionstüchtig und fast fehlerfrei.

    Aus diesem Grund muss ich an diese ordentliche Programmierrangehensweise stellenweise doch etwas zweifeln.

    Und ja, beim RPG-Maker hacke ich noch heute. Meiner Ansicht nach ist wirklich schöner Code beim RPG-Maker fast nicht möglich und ironischerweise äußerst ineffizient was Performance angeht, wenn man nicht aufpasst. Ich hab nämlich schon ein paar Mal versucht ordentlich mit dem RPG-Maker zu skripten. Und bisher waren das immer meine misslungenen Projekte (weil es zu langsam lief).

    Wie auch immer. Ich denke spätestens wenn man bei der Technik im Team arbeitet hat man kaum eine andere Wahl, als es schön und ordentlich zu machen.

    Und noch so als Schlussstrich zu Kommentaren:
    Streng genommen hat der RPG-Maker mehr Kommentare nötig als Programmiersprachen. Bei Programmiersprachen hast du bereits Funktionen und eventuell Klassen, die dein Programm bei anständiger Benennung bereits mit einer guten Struktur versehen. Beim RPG-Maker hast du das nicht (ja gut, Common Events, aber du bist wegen der fixen Anzahl dazu gedrängt die sparsamer zu verwenden. Viele Common Events sind ironischerweise auch ineffizient. Ja, kein Scherz.). Darüber hinaus sind viele Sachen bei Programmiersprachen viel kompakter zu schreiben. Solche arithmetischen Rechnungen sind beim RPG-Maker praktisch wie in Assembler, wenn nicht noch schlimmer.

    So und dann geh ich noch auf verschiedenes ein:
    @Mivey:
    Zitat Zitat
    Wieso zeigt jemand ein Script vor wenn er es nicht gescheit kommentiert? Das ist bescheuert hoch zehn. Gut gemacht Lachsen.
    Sorry, dass ich nicht der soziale Community-Diener bin, für den du mich hälst :P

    Zitat Zitat
    Zitat Zitat
    Ansonsten rate ich dir nach einer alternative zu suchen die deinem Können entspricht.
    Quatsch, an solchen Dingen wächst man. Es gebe heute keine guten Techniker wenn jeder gleich vor jeder noch so kleinen Herausforderung wegrennt.
    Es macht keinen Sinn sich durch Sachen zu quälen ohne Erfolge zu haben. So verliert man nur die Motivation.

    Ansonsten: Wenn du das Skript mit Kommentaren versehen willst: nur zu. Ich will nur nochmal daran erinnern, dass die allgemeine Struktur von dem Skript wirklich keine gute Vorlage ist...

    @Mirkwood:
    Zitat Zitat
    Als ich mir Lachsens Technik in VSb angeschaut habe, ist mir aufgefallen, dass er selbst für viele einfache Sachen,
    die man eigentlich mit normalen Switches hätte regeln können, komplizierte Codes für skriptet hat, was das ganze
    noch verwirrender macht -.-
    Ich verwende nicht Variablen anstatt Switches um Leute aktiv zu verwirren. Ich verwende Variablen, weil sie einfach besser unterstützt werden im RPG-Maker. Mein liebstes Beispiel ist das gleichsetzen zweier Switches/Variablen.

    Switch:
    if(b1)
    b2 = true;
    else
    b2 = false;

    Variable:
    v2 = v1;

    Es geht meines Wissens wirklich nicht einfacher. Darüber hinaus kann man in Variablen mehr Werte abspeichern und eine Variable ist weitaus praktischer als mehrere Switches, wenn beides den Zweck erfüllt.

    Aber ganz ehrlich: Ich code nicht absichtlich kompliziert um Leute zu verwirren. Ich Code nur so, wie es für mich am praktischsten erscheint. (natürlich liege ich nicht immer richtig). Und ich erkläre den Code auch nicht deshalb, weil ich nicht will, das Leute meine Technik verstehen. Ich tu es nur deshalb nicht, weil es so sehr, sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.

    Zum Schluss nochmal etwas zum eigentlichen Thema:
    Früher war ich immer der Meinung, dass ein AKS mit mehreren Party Mitgliedern vergleichbar mit SoM sehr schwer bis unmöglich ist.
    Streng genommen ist es möglich, aber es ist nach wie vor sehr kompliziert.

    Bei Kampfsystemen mit einem Charakter kann man sich Sachen sehr stark vereinfachen, indem man Move Event Befehle wie "Normal Face Hero" und "Move Toward Hero" verwendet. All das kann man nicht mehr gebrauchen, wenn man mehrere Helden aufeinmal hat. Jetzt müssen sich Gegner für ein Ziel entscheiden und das anvisieren und zulaufen zum Charakter muss manuell berechnet werden, mit Coordinaten vergleich und If-Abfragen. Das verlängert den Code allgemein und macht die Sache sehr kompliziert, wenn man es nicht klever strukturiert. Ich persönlich habe schon eine Art KS versucht, bei der man nur zwei Charaktere hat. Das war praktisch mein erstes KS, wo ich eine wirklich ordentliche Code Struktur versucht habe, mit der man so komplexe Berechnungen sogar handhaben konnte. Das Resultat: Es war zu langsam.

    Man löst beim richtigen Programmieren solche Algorithmen meistens so, dass man einen Zyklus hat, über den alles läuft. Man erstellt einen Algorithmus, der für alle Kampfteilnehmer verwendet wird (sowohl Gegner als auch Helden). Man kopiert Variablen Werte oder verwendet Variable-Indices um den Code flexibel zu halten. Das wesentliche Problem ist aber: Dieser Grundliegende Algorithmus MUSS für jeden Kampfteilnehmer hintereinander durchlaufen werden und das ziemlich schnell hintereinander. Und hier kommt der Knackpunkt: Das durchwandern von langem Code ist OVERHEAD beim RPG-Maker 2000. Nicht zu vernachlässigender Overhead. D.h. wenn man es damit übertreibt, wird das Spiel stocken.
    Wenn man dann wiederum nicht mit so einer Struktur arbeitet, ist man dazu gezwungen viel Code zu duplizieren, den man dafür Parallel ausführen kann, was das Projekt schwer zu verwalten macht (genau das, was ich bei meinem alten AKS habe...).

    Was ich damit sagen will: Wahrscheinlich ist ein Party Aktion-Kampfsystem wie in Secret of Mana möglich (vorallem wenn die KI entsprechend simple gehalten ist), aber es ist technisch sehr aufwändig und ich würde es wirklich niemanden empfehlen, der dazu eine Frage in einem Forum stellt.

    Ansonsten schließ ich mich mal Mivey an: Ein Aktion Kampfsystem bei dem man die Charaktere auswechseln kann, halte ich am ehesten für Umsetzbar.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

    PS: Alle Aussagen zum RPG-Maker beziehen sich nur auf dem RPG-Maker 2000. Bei dem XP / VX sieht das ganze wahrscheinlich nochmal anders aus. (hier hat man immerhin eine anständige Skriptsprache)

  10. #10
    Ist hier eigentlich schonmal jemanden aufgefallen, das der Threadersteller gar kein kompliziertes Skript mit Pathfinding und co. braucht?Er will doch einfach nur das ein Zauberer hinter dem Helden herläuft und den Gegner mit Magie angreift.Und das ist imo sehr leicht umzusetzen.

  11. #11
    Zitat Zitat von noch ein niemand Beitrag anzeigen
    Ist hier eigentlich schonmal jemanden aufgefallen, das der Threadersteller gar kein kompliziertes Skript mit Pathfinding und co. braucht?Er will doch einfach nur das ein Zauberer hinter dem Helden herläuft und den Gegner mit Magie angreift.Und das ist imo sehr leicht umzusetzen.
    Nein, das war nur eine seiner Fragen, aber er bat auch um allgemeine Hilfe für ein AKS mit mehreren Teilnehmern.
    Zitat Zitat von Kyle
    Ich wollte mal fragen, ob einer ein Script für ein AKS hat mit mehreren Partymitgliedern. und wenn nicht... kann mir einer dies erklären, wie ich so etwas einbauen könnte?
    Und dafür braucht man wenn es so funktionieren soll wie zb. in SoM doch ein kompliziertes Script, Lachsen hat das ja genauer erklärt.

  12. #12
    Zitat Zitat von Lachsen
    Man löst beim richtigen Programmieren solche Algorithmen meistens so, dass man einen Zyklus hat, über den alles läuft. Man erstellt einen Algorithmus, der für alle Kampfteilnehmer verwendet wird (sowohl Gegner als auch Helden). Man kopiert Variablen Werte oder verwendet Variable-Indices um den Code flexibel zu halten. Das wesentliche Problem ist aber: Dieser Grundliegende Algorithmus MUSS für jeden Kampfteilnehmer hintereinander durchlaufen werden und das ziemlich schnell hintereinander. Und hier kommt der Knackpunkt: Das durchwandern von langem Code ist OVERHEAD beim RPG-Maker 2000. Nicht zu vernachlässigender Overhead. D.h. wenn man es damit übertreibt, wird das Spiel stocken.
    Wenn man dann wiederum nicht mit so einer Struktur arbeitet, ist man dazu gezwungen viel Code zu duplizieren, den man dafür Parallel ausführen kann, was das Projekt schwer zu verwalten macht (genau das, was ich bei meinem alten AKS habe...).
    Hierzu möchte ich mal etwas loswerden. im Moment arbeite ich ja an einem neuen KS in Phönix Memories of Shadow. Dieses ist ein Aktives KS, was eigentlich mindestens 6 PP-events allein für die Teilnehmer haben müsste.
    Lustigerweise funzt aber alles und ruckeln mit 80-90 Bildern gleichzeitg und einem einzigen Wait von 0,1 sec. Ich denke mal, dass das mein Schutz vor dem Lagg ist XD
    Der Trick ist einfach alle wichtigen Berechnungen hintereinander ablaufen zu lassen, ja sogar die Menüabfrage (Push Enter to open the Menu) ist in dieser einen Eventseite drin. Durch Cherry weiß ich ja nun, wie es zum laggen durch Bilder kommen kann und umgehe das einfach. So brauch ich mir auch keine Sorgen darüber zu machen, das ein PP-Overhead auftreten könnte.
    HAst du das nicht auch in Felslabor so gemacht o-o° Ich kenne ja deine Speedrechnung aber du verwendest da irgendwo auch sowas. Und ich betone nochmal, ich finde deinen Code gar nicht so schlimm, ich muss nur oft nachsehen aus welche Vari nun der Pointer zeigt D:
    (Btw, das mit deinem Attribut-Einfluss und den Zahlen 777778 oder so musst du mir mal erklären, da steig ich noch nicht hinter, warum du das so gemacht hast ,_,)


    @Noch ein Niemand
    Ja, ist aber ein wenig.... meeeeeh~ Mich würde es etwas verwirren wenn auf einmal ein Zauber abgepfeffert wird. Ich nehme nämlich nicht an, das der Ersteller schon daran gedacht hat, dass er auc hdieses Figur irgendwie in Aktion bringen muss, auch die muss entscheiden über Angriff usw.

    Miveys Idee ist schon ganz gut, Hatte das nicht Itaju genau so gemacht?

  13. #13
    Naja ganz unmöglich isses ja nicht...

    Die Party läuft hinten ran und der näheste gegner wir anvisiert.
    darauf hin teilt sich die party auf und jeder haut was rein. Spielen kann man da natürlich nur 1 Charakter aber gut aussehen tuts alle mal ^^

  14. #14
    Kann sein das ich deinen Post falsch verstehe, aber das hört sich mehr so an, als würdest du Denken, das das umsetzen nicht der Knackpunkt ist.Das ist die Umsetzung ja eben.Dabei reihe ich mich ja auch eher in die Reihe der Leute ein, die Denken, dass es für Erfahrene nicht unmöglich ist

  15. #15
    Ich weiß, was ich heute tun werde XDD
    Ich guck mal, ob ich solch ein skript hinkriege, ist zwar sehr, sehr aufwendig (ich mach das am besten in einer spezifischen map), aber die herausforderung nehm ich an.

    Solch ein Spiel wie Secret of Mana kann man mit dem RPG Maker vergessen. Aber ein AKS mit mehreren Partymitgliedern
    ist möglich, man muss aber am besten ne map machen, wo nur maximal 4-5 gegner drin stehen. Beispiel:
    Man ist in nem Dungeon, berührt nen Gegner und dann kommt man in einen Kampf, extra map.

    Geändert von Drakee (09.05.2009 um 12:29 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Ich weiß, was ich heute tun werde XDD
    Ich guck mal, ob ich solch ein skript hinkriege, ist zwar sehr, sehr aufwendig (ich mach das am besten in einer spezifischen map), aber die herausforderung nehm ich an.

    Solch ein Spiel wie Secret of Mana kann man mit dem RPG Maker vergessen. Aber ein AKS mit mehreren Partymitgliedern
    ist möglich, man muss aber am besten ne map machen, wo nur maximal 4-5 gegner drin stehen. Beispiel:
    Man ist in nem Dungeon, berührt nen Gegner und dann kommt man in einen Kampf, extra map.
    Dafür bräuchte man Pixelmovement aber das Script von lachsen zeigt sehr wohl das man auch so sehr nah ran kommen kann. Und der Script von Lachsen wäre (konjunktiv weil du ja noch keinen hast) deinem überlegen weil es nicht erfordert das man in eine extra map gehen muss leider muss man dafür selber einige Mapevents in CE umwandeln aber da alle von denen außer denen die Zahlenwerte anzeigen nicht unbedingt ME sein müssen geht das sehr wohl. Und abwechselnde Helden ist nicht sooo schwer solange immer nur einer kämpft.

  17. #17
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Dafür bräuchte man Pixelmovement aber das Script von lachsen zeigt sehr wohl das man auch so sehr nah ran kommen kann. Und der Script von Lachsen wäre (konjunktiv weil du ja noch keinen hast) deinem überlegen weil es nicht erfordert das man in eine extra map gehen muss leider muss man dafür selber einige Mapevents in CE umwandeln aber da alle von denen außer denen die Zahlenwerte anzeigen nicht unbedingt ME sein müssen geht das sehr wohl. Und abwechselnde Helden ist nicht sooo schwer solange immer nur einer kämpft.
    Warum bräuchte man denn bitte Pixelmovement? Pixelmovement mag etwas reißen, wenn du wirklich detaillierte Abfragen machen willst (trifft der Schlag den Gegner am Bein oder am Kopf?), aber so wäre es allenfalls ein nettes Feature - falsch umgesetzt allerdings eher ein riesiges Manko.

  18. #18
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Warum bräuchte man denn bitte Pixelmovement? Pixelmovement mag etwas reißen, wenn du wirklich detaillierte Abfragen machen willst (trifft der Schlag den Gegner am Bein oder am Kopf?), aber so wäre es allenfalls ein nettes Feature - falsch umgesetzt allerdings eher ein riesiges Manko.
    Die Frage war ja ob das KS auf SoM Niveau sein soll. Beim Maker (2k(3)) kann man nur die 16x16 Felder abfragen. Das reicht nicht aus.

    EDIT:
    Und durch komplexe Abfragen kann man es taktisch stark verbessern bzw. eine bessere Schadensberechnung mit Schadensbezogenen Effekten (schlag auf kopf ist stärker und senkt trefferquote des gegners (augen)) hinzufügen

  19. #19
    Ich geb Mivey teilweise Recht, eine Pixelabfrage wäre 100% besser.
    Ich hasse dieses "Vor dem Held"-Feld. Wenn sich ein Gegner genau im Moment des Schlages bewegt, wird er schon gar nicht mehr erfasst, das finde ich bei vielen Spielen schlecht :V
    Ein Pixelabfrage ist viel genauer, auch wenn ich nicht unbedingt sagen würde, das man ein Pixelmovment bräuchte.

  20. #20
    Das Problem ist:
    Macht man eine Map voller Gegner, dann hätte man viel zu viel an KIs zu Skripten

    Gegner1 X
    Gegner1 Y
    Gegner1 HP
    ......
    Gegner20 BlahBlah

    Das ist sehr schwierig, vor allem dann noch ne Pixelabfrage.

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