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Thema: Die Gräfin und die Spinne (Demo)

  1. #221
    Zitat Zitat
    Hmm eine 2. Demo finde ich nicht so gut.
    Ich kann ehrlich gesagt mit Demos nichts anfangen und wenn dann tu ich wirklich nur die vielversprechendsden davon spielen.
    Deine Demo würde ich auch dann nicht anspielen.
    Naja es ist jetzt nicht das was du denkst ich fand edie erste demo wirklich toll und bin mir sicher das die 2. auch gut wird aber ich hasse es spiele in kleinen häppchen präsentiert zu bekommen da warte ich lieber auf die Vollversion meiner Meinung nach genügt eine Demo.
    (obwohl sofort die Vollversion ist am besten.)
    Kommt drauf an, was mal lieber hat: Eine zweite Demo in erreichbarer Ferne oder gleich die Vollversion, die dann halt ewig auf sich warten lässt. Ich würde mich lieber freuen, dass überhaupt etwas Spielbares kommt. Und wenn du es nicht spielen willst, werde ich das akzeptieren und verkraften müssen...

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    Nunja meine wertung zum Spiel kennst du ja schon halt ein überdurchschnittliches spiel hätte allerdings meiner Meinung nach NOCH keinen Goldstern verdient denn, wie ich finde fehlt da das gewisse etwas z.b zu linear oder keine (großen) Dungeons.
    Hab trotzdem einen!
    Linearität ist das beste, was einem Spiel passieren kann! Ich persönlich hasse es auf einer Weltkarte zu stehen, 277 mögliche Wege langlaufen zu können und im Wesentlichen keine Peilung zu haben, was ich überhaupt will.
    Und zu diesen "Dungeons": Wer will denn bitte sowas? XD
    Es geht in meinem Spiel darum eine Geschichte zu erzählen. Ich nehme den Spieler und schreibe ihm die Orte vor, an denen er sich aufhalten darf, schicke ihn in Situationen und grüble selbst, wie ich ihn wieder befreien kann. Das ist mein Grundprinzip. Außerdem ist es doch nur logisch, dass bei einer 10-Tages-Frist keine Erkundexesse drin sind, bei denen der Spieler die letzten 20 Gebiete, die meilenweit entfernt liegen, erkunden darf.
    Dungeons strecken da nur unnötig. Wenn die das "gewisse Etwas" sind, gute Nacht!

    Zitat Zitat
    Aber eine frage: Ist das Spiel nach 10 tagen schon so gut wie vorbei oder kommt da noch was (also ausser Endkampf / Enddungeon)
    Am 10. Tag läuft die Frist ab, aber ein Blick in den PictureOrdner wird Bände sprechen:

    Und einen Enddungeon wird's nicht geben!

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    Du kannst ja machen das man ab einen bestimmten tag (ziemlich nah am ende.) alle Gebiete wo man vorher war auswählen kann und dort neue nebenquests erledigen kann oder gar secrets findet. (neue gebiete usw.)
    also der tag sollte so völlig optional dienen und auf den Endkampf vorbereiten.
    Was hälst du von meiner Idee?
    Nö.
    Zum einen dauerts zu lange, strengt mich zu sehr an und zum anderen ist das wiedermal unlogisch, dass man an einem Tag alle Gebiete bereisen soll, obwohl man zuvor Tage brauchte. Das würde ich als Spiele auch nicht wollen.

    Wie gesagt: Ich will eine Geschichte erzählen (von der Spieler und Hauptfiguren wissen, dass sie erstunken und erlogen ist) und nicht eine riesige Welt erkunden lassen.

    Außerdem gibt's mittlerweile schon genug Dinge, die Erkundungssüchtigen gefallen dürften.

    Geändert von Graf Fuchien (10.06.2008 um 19:59 Uhr)

  2. #222
    Ich würd auch auf eine zweite Demo verzichten .
    Die erste Demo war perfekt um schonmal zu zeigen worums geht und was man technisch und storymäßig so zu erwarten hat.
    Jetzt wieder eine neue Version zu veröffentlichen, die dann nach Tag 8 wieder endet, wäre irgendwie kontraproduktiv. Da würde die Demo ja ca 50% (denk ich mal bei Tag 8) des Spiels umfassen. Das wäre dann fast schon wie ein Episodenspiel: 1. Version bis Tag X, 2. Version bis Tag Y, 3.Version bis Tag Z usw.
    Spannungstechnisch wäre es glaub ich auch klüger, nicht immer wieder Screens von Punkten, die erst später im Spiel zugänglich sind, zu zeigen. Klar ist es schön dass man sieht dass du noch am Spiel arbeitest, aber wenn man dann lesen muss, "Hier ein Bild von ABC, dass man am Tag M besucht um endlich L zu töten." dann weiß man natürlich was im Spiel noch passiert.
    Das ist jetzt nicht böse gemeint.
    Stell dir das mal wie Weihnachten (für die, die kein Weihnachten feiern, kanns auch der Geburtstag sein ) vor:
    Die Eltern sagen dem kleinen Kind, dass es etwas aus der Spielwarenabteilung bekommt (das wäre dann die Demo). Dann findet das Kind das verpackte Geschenk in einem Schrank (wenn man so will, dieser Thread). Und da reißt das Kind ein kleines Stück Verpackung weg (der erste Screen). Aber es macht das Geschenk nicht ganz auf. Aber weil es neugierig ist, kommt es immer wieder zum Schrank und reißt immer mehr von der Verpackung weg (und nochn Screenshot). Irgendwann erkennt das Kind dann, was eigentlich unter der Verpackung war und an Heiligabend freut es sich dann riesig, das Geschenk endlich in den Händen zu haben, aber die Überraschung ist weg.
    Fazit: Spoilern tötet die Überraschung.

    Lass dir doch nicht immer neue Infos entlocken. Es ist nie falsch zu zeigen, dass du das Projekt nicht abgebrochen hast aber arbeite doch einfach am Projekt weiter ohne immer wieder kleine Stücke zu zeigen.
    Naja, die VV werd ich mir nicht entgehen lassen, da ich der Meinung bin, dass das Spiel super wird, aber eine 2. Demo werd ich wohl nicht spielen, da ich nicht schon die hälfte durch haben möchte wenn die VV kommt.

    Koragon

    PS: Man braucht nicht unbedingt riesen Dungeons und Freiraum bis zum geht nicht mehr um ein tolles Spiel zu machen. (Deswegen gilt ja auch Gothic I/II > Gothic 3 )

  3. #223
    Zitat Zitat
    Das wäre dann fast schon wie ein Episodenspiel: 1. Version bis Tag X, 2. Version bis Tag Y, 3.Version bis Tag Z usw.
    Eigentlich ist ja jede Demo ein Episodenspiel. Durch die zweite Demo, dachte ich, wäre es gut zu zeigen, was sich an den ersten Tagen verändert hat. Man könnte also den Speicherstand aus Demo 1 nicht verwenden. Anders dann zu Vollversion, bei der man den Speicherstand von der 2. Demo nutzen können soll.
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    Spannungstechnisch wäre es glaub ich auch klüger, nicht immer wieder Screens von Punkten, die erst später im Spiel zugänglich sind, zu zeigen.
    Mein Problem: Es macht mir Spaß über mein Spiel zu reden.
    Aber es ist auch eine Menge noch nicht gesagt. (Hoff ich zumindest.)
    Zitat Zitat
    Fazit: Spoilern tötet die Überraschung.
    1. Ich mag den Vergleich mit Weihnachten.
    2. Ich spoilere zu viel, geb ich ja zu, aber nur unwichten Kram, der Landschaften betrifft. (Und ab und an rutscht mir auch was zur Story raus...)

    PS: Sollten jetzt alle rufen, dass sie lieber auf die Vollversion warten wollen (aus von Klunky und Koragon genannten Gründen), soll's mir nur Recht sein. Ich werde bestimmt nicht auf der 2. Demo beharren.

    Geändert von Graf Fuchien (10.06.2008 um 20:56 Uhr)

  4. #224
    Da ich als Spieler wohl eher nicht in Frage komm, naja, je nach dem wie schnell du bist, denke ich kann man meine Meinung hinten ansellen, dennoch.^^

    Also ich weiss ja nicht, aber egal was fuer Gruende gegen eine Demo sprechen, solange du eine machen willst, ist das egal, denn: Wenn irgendjemand das Spiel nur als Ganzes will, muss er die Demo ja nicht loaden und kann warten, die die eine Demo wollen, koennten es dann aber spielen. Das einzige Problem koennte sein, das du zu wenig Feedback bekommst, aber das bezweifle ich mal stark. Naja, man muss auch abwaegen, also wegen 2,3 Monaten noch ne Demo zu machen, lohnt eher nicht, aber wenns noch ueber ein Jahr zur Vollversion braucht, wieso nicht. Nach nem Jahr hat mans entweder wieder vergessen und faengt von vorne an, oder man macht einfach weiter wo man aufgehoert hat (was unbedingt moeglich sein sollte, denn nach nur einem Jahr vergisst man sowas kaum, vielleicht nach 3, aber nur vielleicht (zumindest ich), und wenn man immer das gleiche erneut spielen muss (1. Demo, 2. Demo, VV) kanns schon langweilig werden.)

    Zitat Zitat
    PS: Sollten jetzt alle rufen, dass sie lieber auf die Vollversion warten wollen (aus von Klunky und Koragon genannten Gründen), soll's mir nur Recht sein. Ich werde bestimmt nicht auf der 2. Demo beharren.
    Habs jetzt nurmal geschrieben, damit sich nicht keiner meldet und somit automatisch alle nach keiner Demo rufen. Die Gruende sind wie erwaehnt, eher unrelevant (manche moegens so, manche so, aber auf diese Weise kann eigentlich jeder haben wie er es will.)

  5. #225
    Na, ich glaube, wir philosophieren ohnehin über etwas, was in nicht abschätzbarer Ferne liegt. Von daher: Ich werde sehen, wie sich alles entwickelt. Letztendlich entscheide doch ich.

  6. #226
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    Hab trotzdem einen!
    Nun wenn du hunderprozentig meinst das du wirklich einen verdient hast und stolz auf dein Werk bist. Dann ist es ja ok und dir kann es egal sein was andere sagen.


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    Linearität ist das beste, was einem Spiel passieren kann! Ich persönlich hasse es auf einer Weltkarte zu stehen, 277 mögliche Wege langlaufen zu können und im Wesentlichen keine Peilung zu haben, was ich überhaupt will.
    Kommt ganz darauf an wie man es lößt. Es muss ja nicht unbedingt eine Weltkarte sein. Über linearität ist man geteilter Meinung den einen passts den anderen nicht. Nehmen wir mal die Beiden Final fantasy X teile. der erste war verdammt linear und hatte viele Zwischensequenzen die die Story vorantrieben ließe und hatte diesen einzigartigen Storytouch wo man sich in die Welt hineinversetzen konnte. Von keinen anderen Spiel war ich so begeistert die Atmosphäre in Kombination mit der Story und den Charakteren war so einzigartig ich habe mit den Charakteren richtig mit gefühlt.
    Ohne linearität wäre dies schwer vorstellbar.
    Allerdings war der Nachfolger in dem Punkt das totale Gegenteil das spiel lebte von seinen Nebenaufgaben und Secrets.
    Das Gegenteil von gut ist nicht immer schlecht denn Square Enix (naja im ersten teil war es noch nur Square.) hat es wiedermal geschafft Atmosphäre und tolles Gameplay in einen zu präsentieren wobei die Atmosphäre eher am ende mehr aufkam allerdings wenn man sich Zeit nimmt und alles Erkundet erfährt man mit wiviel liebe das Spiel gemacht wurde überall Zwischensequenzen und jenachdem wie man das Spiel angeht verändert sich die Gewschihte de reinzelnen Personen die man während des Spiels trifft und meistens in den Nebenquests auftreten. Jede Location hat ihr eigene kleine Geschichte im Spiel und gegen Ende wird alles zuende geführt und dort wird dir dann vermittelt was du getan hast und so verändert sich die Einstellung der Charaktere z.b planen die Ronsos sich an den Guado zu rächen und versuchen die Rasse auszulöschen wenn man nun in Kapitel 3 die Ronsos aufhält werden in Kapitel 5 die Ronsos und Guados in Frieden leben welches mit einer hervorragenden Melodie untermalt wird. Hat man jedoch nichts getan und ist immer nur der Hauptstory gefolgt ist sind die Guado dann tot.
    und vieles mehr verändert sich.
    Wakka fällt z.b ein name für sein Kind nur dann ein wenn man in den Spähoriden seines verstorbenen Bruders bringt der ihn in der Sequenz ein geständniss abgibt.
    Wegen den Punkten liebe ich dieses spiel genauso wie den ersten Teil nur leider teilen nicht viele meine Meinung.
    Naja langer Rede kurzer Sinn: Was nicht passt wird passend gemacht!

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    Und zu diesen "Dungeons": Wer will denn bitte sowas? XD
    Öhm ich schätze mal die Mehrheit aller Rollenspieler. Dungeons können ja nach Machart gut oder schlecht sein für mich sind Dungeons eine Herausforderung meistens der größte Anreiz des Gameplays in einen Rollenspiel.
    Dungeons sind sofern sie gut gemacht sind Meisterstücke sie können Atmosphäre und wow-Effekte verursachen so wie sich das anhört weißt du wohl nicht wie du deine Dungeons gestalten sollst oder vieleicht hast du noch nie wirklich gute gespielt. Dungeons wie in Vampires Dawn oder derähnlichen sind meistens unter aller Sau und stinkend langweilig und zwar weil sie vom Gameplay Aspekt immer das selbe beinhalten: laufen und kämpfen.
    Allerdings können Rätsel, Geschicklichkeitseinlagen, Minispiele, Aufbau, Storysequenzen, und gut inzenierte Kämpfe / Endkämpfe einen Dungeon interesannt gestalten und besonders interesannt machen. Einen Dungeon alà Wow wo du dich nur durch irgendwelche blöden Monster ständig kämpfst ist natürlich unter aller Sau und eine große Spassbremse. Deine Einfallsreichtum und Fantasie ist halt bei der Gestaltung von Dungeons gefragt und mir macht es ziemlich Spass welche zu entwerfen.

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    Es geht in meinem Spiel darum eine Geschichte zu erzählen. Ich nehme den Spieler und schreibe ihm die Orte vor, an denen er sich aufhalten darf, schicke ihn in Situationen und grüble selbst, wie ich ihn wieder befreien kann. Das ist mein Grundprinzip.
    Nun das ist natürlich richtig manschmal hast du den Spieler sogar selbst mal die möglichkeiten gelassen (wo man z.b bei Gräfin Ziver einbricht.)
    Ausserdem muss ich eingestehen das mich die Story bisher noch nicht wirklich
    reizt, das kann sich aber durchaus noch ändern der Platz für Wendepunkte und interesannte Anhänge ist ja geschaffen.
    Allerdings frage ich mich was das jetzt gegen Dungeons spricht Dungeons haben oftmals auch was mit der Geschichte zu tun und sind halt auch Orte die du ihn aufschreibst nur mit Dungeons forderst du den Spieler heraus oftmals entwickelt sich die Story auchin Dungeons falls nicht ist es auch nicht schlimm eine zu schnell erzählte Story ist nicht immer gut sonst geht zu schnell die Spannung flöten. Naja aber ich denke mal in deinen Spiel kann schon sher wohl mansches als Dungeon bezeichnen den Wald könnte man schon als solches sehen.

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    Außerdem ist es doch nur logisch, dass bei einer 10-Tages-Frist keine Erkundexesse drin sind, bei denen der Spieler die letzten 20 Gebiete, die meilenweit entfernt liegen, erkunden darf.
    Dungeons strecken da nur unnötig.
    Nun :
    1. kann so ein Tag verdammt lange dauern.
    und 2. wenn es nötig ist um Arachna zu erledigen wird den spieler keine Wahl bleiben. ausserdem hat niemand gesagt das du den spieler auf weite Reisen schicken sollst. Was du allerdings schon ziemlich oft unbewusst getan hast ich meine warum kommt sonst nach einen Waldabschnitt eine Wüste und danach wieder Grassland? und das kann man sicher nicht zu Fuß an einen tag schaffen. Also unbedingt logisch ist dein Spiel nicht.
    So ein Dungeon könnte ausserdem den Tag in der Uhr im Spiel eventuell 2 Stunden abverlangen und so ein Tag hat 24 Stunden da ist also genug Platz vorhanden.
    Ich kann mich nicht erinnern aber falls die Charaktere in den spiel auch schlafen sollten sie aber wirklich verdammt kurz schlafen (maximal 4 stunden)
    denn schliesslich geht es um Leben und tot.
    bzw finde ich es irrrelevant ob man jetzt die Arachna in 10 tagen erledigt oder nicht denn so wie der Held im Spiel dargestellt wird glaube ich kaum das er sich einfach so den Hauptmann ergibt eher würde ein Leben als Vogelfreier antreten. Falls er dann doch die Arachna besiegt und die Gefangenen würde ich mir schon vorstellen das er dadurch seinen Ruf wieder herstellt egal wie lange es dauern würde. Allerding skann ich mich im Moment mau an dein Spiel erinnern falls also etwa snicht stimmt dann kannst du mich gern korrigieren.

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    Wenn die das "gewisse Etwas" sind, gute Nacht!
    Gute Nacht!


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    Und einen Enddungeon wird's nicht geben!
    Dann wirst du es verdammt schwer haben einen guten Showdown zu machen für mich ist das Ende das persönliche Highlight ist es schlecht Inzeniert denke ich im nachhinein: "Naja so gut war das Spiel nun doch wieder nicht"
    Was nicht unbedingt stimmen mag allerdings baut sich dieses Gefühl auf natürlich ist das wichtigste am Ende die Story wenn das Spiel spannend und gut endet hast du halt deine Geschichte super zu Ende geführt und der Spieler wird sich dann vieleicht denken "tolles Ende" oder wenn es richtig gut ist wird der dann natürlich staunen oder mittendrin Gänsehaut bekommen.
    Aber gerade am Ende muss wirklich alles stimmen du musst dann auch alles aus den Gameplay raushauen und kannst ruhig übertreiben und lang muss er auch noch sein ausserdem wäre es vom Vorteil ihn auch schwierig zu gestalten schliesslich ist es ja das Finale. für mich ist der letzte Dungeos nochmal die letzte freude im Spiel und kann sie in Kombination mit der Story und allen drum und dran überzeugen, bekomm ich dann wirklich das Gefühl das dieses Spiel einen Goldstern verdient. Natürlich kann man das selbe Gefühl sicherlich auch ohne Dungeon irgendwie hinkriegen nur hast du es dann wirklich schwer. also würd eich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen wie du dein Spiel gestaltest.


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    Nö.
    Zum einen dauerts zu lange, strengt mich zu sehr an und zum anderen ist das wiedermal unlogisch, dass man an einem Tag alle Gebiete bereisen soll, obwohl man zuvor Tage brauchte. Das würde ich als Spiele auch nicht wollen.
    Nun war nur eine Idee muss ja nicht sein allerdings würde es zumindest mir gefallen und unlogisch muss es nicht sein wenn man z.b am Ende einen Teleportzauber findet sind die Laufstrecken kein Problem mehr. Ausserdem könnte man machen das der Held am Ende nicht mehr unter Zeitdruck steht.
    (Das tut er zwar immer wegen den Antagonisten aber das ist ja auch in dem Sinne völlig egal.)
    Wobei ich sagen muss das diese Idee das der Held unter Zeitdruck steht dafür der Spieler nicht mir nicht unbedingt gefallen mag. Wäre das anders bekommt man wenigstens einen Andrenalinschub in so manschen moment bei Pikmin war das genial.

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    Wie gesagt: Ich will eine Geschichte erzählen (von der Spieler und Hauptfiguren wissen, dass sie erstunken und erlogen ist) und nicht eine riesige Welt erkunden lassen.
    Wie gesagt, viel umfang auf geringen Raum ist immer was tolles.
    Und das du eine Story erzählen willst ist mir nur zu klar aber Dungeons oder Nonlinearität stören dem ganzen nicht manschmal ist es sogar ganz im Gegenteil.

    Edit: Huch bin ich heute wieder wortkarg!

  7. #227
    Au backe, so viel Text.

    Zum Final Fantasyabschnitt, den ich hier nicht zitieren will, weil's sonst nur unnötig lang wird:
    Ich habe beide Spiele nie gespielt, aber glaube es dir gerne, dass beide Varianten des Spielaufbaus gelungen sind und dir gefallen.

    Dungeon: Ich glaube, unsere Dungeonvorstellungen driften etwas voneinander ab. Ich habe dich so verstanden, dass Dungeons für dich lange Wege durch Wald, Höhle, Tempel etc. sind, in denen von Rätsel und Geschick bis hin zu Logik alles gebraucht wird, um zu bestehen.
    Für mich ist ein Dungeon folgendes: Zwangsläufig Höhle (bei Wäldern, passt das Wort einfach nicht mehr dazu, wie ich finde). Langer Weg. Monster. Monster. Monster. Rätsel (ohne Sinn, warum da eins ist). Monster. Monster. Monster. Geschicklichkeitstest: Hüpfen. Im richtigen Moment Tasten drücken. Monster. Monster. Monster. Endgegner.
    Und sowas hasse ich. Ich mag's nicht, wenn vor dem Endboss ein ultralanger, superschwerer Dungeon ist. (Mir fällt dazu nur sowas wie Breath of Fire 2 ein, wo man einfach nur laufen musste. Aber das zählt wohl zur "Nicht gut"-Kategorie, oder?)
    Für mich ist es so am besten: Ein Weg kennzeichnet die Richtung, wo es lang geht. Der Spiel kann diesem Weg folgen und hat innerhalb von etwa 15 Minuten alles hinter sich und die storyrelevanten Abschnitte aufgedrückt gekriegt. Nur wenn er will, kann er sich Herausforderungen stellen und auf Erkundung gehen.
    Obwohl ich dabei natürlich zugeben muss, dass ich diese Anschauung erst in den letzten Jahren entwickelt habe und damit die Demo, welche schon ziemlich alt ist (zumindest der Anfang) nicht diesem Prinzip folgt. Den Anfang habe ich jetzt aber überarbeitet, sodass ich denke, solltest du die Vollversion spielen wollen, bestimmt Zufriedenheit aufkommt, weil du Teile der Dungeonelemente wiederfindest.

    Zitat Zitat
    Was du allerdings schon ziemlich oft unbewusst getan hast ich meine warum kommt sonst nach einen Waldabschnitt eine Wüste und danach wieder Grassland?
    Ich glaube, ich mach die Steppe grüner, damit's nicht ganz so wüstig wirkt und sich die Angriffspunkte damit geringer halten.

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    Ich kann mich nicht erinnern aber falls die Charaktere in den spiel auch schlafen sollten sie aber wirklich verdammt kurz schlafen (maximal 4 stunden)
    Sie schlafen lange genug, um wieder fit zu sein...

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    bzw finde ich es irrrelevant ob man jetzt die Arachna in 10 tagen erledigt oder nicht denn so wie der Held im Spiel dargestellt wird glaube ich kaum das er sich einfach so den Hauptmann ergibt eher würde ein Leben als Vogelfreier antreten. Falls er dann doch die Arachna besiegt und die Gefangenen würde ich mir schon vorstellen das er dadurch seinen Ruf wieder herstellt egal wie lange es dauern würde. Allerding skann ich mich im Moment mau an dein Spiel erinnern falls also etwa snicht stimmt dann kannst du mich gern korrigieren.
    Ja, im Grunde macht's keinen Unterschied, ob man nun alle Zeit der Welt hat, um Arachna zu eliminieren oder die 10 Tage. Alle Zeit der Welt finde ich aber nicht so schön, weil sie ja an Altersschwäche sterben könnte...
    Deine Einstellung zum Thema "Nicht ergeben, sondern vogelfrei sein" hat wahrscheinlich jeder Mensch. Ich ebenso. Aber wie du sagtest, wenn man 10 Tage lang die Chance hat, diesen Zustand zu vermeiden, sollte man sie nutzen. Danach kann man neu nachdenken und die Flucht wählen.

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    Und einen Enddungeon wird's nicht geben!
    Dann wirst du es verdammt schwer haben einen guten Showdown zu machen
    Das sehe ich anders. Lass es meine Sorge sein.

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    Aber gerade am Ende muss wirklich alles stimmen du musst dann auch alles aus den Gameplay raushauen und kannst ruhig übertreiben und lang muss er auch noch sein ausserdem wäre es vom Vorteil ihn auch schwierig zu gestalten schliesslich ist es ja das Finale. für mich ist der letzte Dungeos nochmal die letzte freude im Spiel und kann sie in Kombination mit der Story und allen drum und dran überzeugen, bekomm ich dann wirklich das Gefühl das dieses Spiel einen Goldstern verdient. Natürlich kann man das selbe Gefühl sicherlich auch ohne Dungeon irgendwie hinkriegen nur hast du es dann wirklich schwer. also würd eich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen wie du dein Spiel gestaltest.
    Hm, hier treffen zwei Philosophien aufeinander:
    Dein "Am Ende muss alles groß, effektvoll, schwer und kombinatorisch gewaltig sein" und mein "Hoch lebe das Dramendreieck". Ich bin dafür, dass der Storyhöhepunkt zwar nicht in der Mitte, aber so bei 2/3 bis 3/4 kommt. Danach ist im Wesentlichen Abgesang und dann zum Schluss nochmal 'ne ordentliche Katastrophe bzw. Happy End, wo durchaus nochmal eine wuchtige Portion auf den Spieler zu kommt, aber halt keine überdimensionierte.
    Ich vermute, du wirst mit "Dann könnte das Ende zäh werden!" kontern. Kann es. Sicherlich. Aber nur, wenn ich nicht damit umzugehen weiß.

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    Wobei ich sagen muss das diese Idee das der Held unter Zeitdruck steht dafür der Spieler nicht mir nicht unbedingt gefallen mag. Wäre das anders bekommt man wenigstens einen Andrenalinschub in so manschen moment bei Pikmin war das genial.
    Würdest du lieber einen Timer laufen lassen, oder wäre das schon übertrieben?
    Hetze ist, wie ich finde, nie ein Grund zu spielen. Ich will bequem auf meinem Stuhl hängen mit einer Hand die Geschicke des armen Heldens im Spiel steuern und mich freuen, wenn er mal wieder eine Hürde genommen hat.

    Ich hoffe, alle Punkte, die du angesprochen hast und an denen dir gelegen ist, aufgegriffen zu haben. Auch habe ich verstanden, dass sich unsere Ansichten halt voneinander entfernen. Aber halt ein Vorschlag zur Güte: Wenn du magst, spielst du die finale Vollversion und dann sehen wir, inwiefern mir aus Versehen Elemente unterlaufen sind, die du gut findest.

  8. #228

    Die Urfrage

    Der ewige Kampf:
    Lineariät vs Handlungsfreiheit

    Beide Formen haben ihre Vor- und Nachteile:

    Linearität hilft oft den Fokus auf die Story zu legen. Bei Spielen die dem Spieler viel Raum lassen seine eigenen Entscheidungen zu treffen, liegt ein Großteil der Motivation darin, alles entdecken und ausprobieren zu wollen. Die Vorteile liegen klar auf der Hand.
    Während ich bei linearen Spielen die Story verfolge und die Spannung für den unvermeindlichen Höhepunkt und das meist folgende Happy End aufgebaut wird, wodurch das Spiel atmosphärisch glänzen kann, lass ich mir bei sehr freien Spielen mit der Mainstory Zeit und erkunde erst mal alles was es zu erkunden gibt und lass meinem Enteckergeist freien Lauf. Beides sind Aspekte, die ein Spiel durchaus spielenswert machen.
    Aber die Nachteile werden auch immer wieder deutlich.
    Bei einem Spiel, das sich auf den Haupthandlungsstrang konzentriert und Sidequest lediglich dazu nutzt um die Spielwelt lebendiger zu gestalten, ist die Spieldauer natürlich stark begrenzt. Nach einer bestimmten Zeitspanne ist das Spiel endgültig vorbei, der Abspann läuft und der Vorhang fällt. All zu viel +/- bleibt da nicht. Das kann wenn das Spiel richtig gut ist die Freude natürlich ziemlich dämpfen und da das Spiel eben wenig Freiraum lässt, lohnt es sich auch nicht wirklich sofort nochmal anzufangen um diemal einen anderen Weg zu verfolgen. Zusätzlich sind die Charaktere bei diesen Spielen meistens schon sehr stark ausgearbeitet und das macht es oft schwer sich mit ihnen zu identifizieren ("Verdammt, wieso mein Held so ein arrogantes Ar***loch"). Im Bezug auf die Story kann es natürlich förderlicher sein, wenn man klar erkennt wie die Helden gestrickt sind.

    Wenn man allerdings zigtausend möglichkeiten hat, was man als nächstes tun will, dann verliert man das eigentliche Ziel gern mal aus den Augen. Atmosphäre wird in solchen Spielen oft nur abschnittsbegrenzt aufgebaut, sozusagen ein Auf und Ab von Spannung und einfachem vor-sich-hindaddeln.
    Der Held des Spiels lässt sich oft durch große Entscheidungsfreiheit (mehr als immer nur "gut"-"neutral"-"böse") noch ein wenig zurechtschnitzen. Der Spieler bestimmt selbst wie er handelt und im Idealfall, hat das Auswirkungen auf die Sympathien all der anderen Charaktere des Spiels.
    Aber oft kommt es dadurch zu Konflikten. Am Ende hat man wenn man Pech hat einen mehr oder weniger irgendwie unentschlossenen Helden der sich eigentlich nicht sicher ist ober jetzt für oder gegen die gute Sache kämpft. Oder noch schlimmer das Spiel wird gegen Ende so linear, dass es nur ein Ende gibt. Dann war man das ganze Spiel über böse aber der Held denkt sich, er war zu Beginn der Reise eigentlich gut, jetzt ist ers halt wieder. Außerdem tritt dann oft folgender Fall auf:

    "Schnell mein Freund unser Erzfeind der böse Oberteufel plant die Welt mit Hilfe eines Rituals auf den nördlichen Bergen zu zerstören. Wir müssen los und ihn aufhalten"

    hmm, nördliche Berge? Trifft sich gut, da können wir nen Umweg über die Wüste machen und dem Wirt in der Oase den Wein bringen. Ach und jetzt gleich zum Berg ist blöd wenn ich eh noch in den Wald hier links muss.
    Denn wir wissen, dass böse Endbosse kein Problem damit haben noch zwei Wochen zu warten bis der Held all seine Sidequests abegschlossen hat.

    Ich denke es ist klar was ich meine. Dadurch werden Spannung und Atmosphäre komplett zerstört.

    Ich bin eigentlich weder für, noch gegen Linearität bzw Handlungsfreiraum als Grundform.
    Aber bei manchen Spielen bietet sich, durch das Story-Konzept bedingt, eine Form besser an als die andere.
    Bezogen auf DGudS muss ich sagen, dass die 10-Tage-Frist das Spiel ja direkt in die Linearität drängt. Das ist hier auch besser, denn alles andere würde die Story unglaubwürdig erscheinen lassen. Und das will keiner. Hier wäre es wieder der oben beschriebene Fall, wenn man kurz vorm Showdown nochmal alle Etappen der Reise besucht, damit man auch ja nichts verpasst hat.

    Zum Thema Dungeon:
    Dungeons eignen sich immer gut um Teilabschnitten der Story einen kleinen Höhepunkt zu verpassen, solang es nicht nach Schema F abläuft (Fuchien hats oben beschrieben)
    Ein Dungeon für den Showdown ist nichtmal unbedingt nötig, solang es glaubhaft ist. Denn mit 3 Leuten die schwer bewachte Festung stürmen, alle Fallen und Gegner meistern und dann letztendlich dem bisher unbesiegbaren Boss in seinem Thronsaal (der natürlich nur über EINEN 200 Räume beinhaltenden Weg erreicht werden kann) den Kopf abzuschlagen, ist genauso unglaubwürdig, als würden die Helden den Boss zufällig in der Kneipe treffen und ihm dort den Hals umdrehen. Da hilft auch der schönste Dungeon nichts.


    Verdammter Mist Leute. Da les ich eure Posts, mach mir meine Gedanken, will dann meine Meinung posten und am Ende ist es ein ewig langer Text, dessen Grundaussage auf drei Zeilen reduziert werden kann:

    DGudS braucht keine weitläufigen Areale und Dungeons um gut zu werden. Das Konzept ist gut, so wie es ist. Feinheiten werden dem ein oder anderen immer missfallen, aber das ist überall so.


    Und wegen der 2ten Demo:
    Jo klar ist es deine Entscheidung Fuchien, ich wollt dich ja auch nicht großartig kritisieren, es sollte nur ein Denkanstoß sein der dich auf eventuelle Nachteile aufmerksam macht

    Koragon
    Ich schreib einfach zu viel.

  9. #229
    Gut urlaubsgebräunt krieche ich aus der Versenkung:

    Neuster Stand der Dinge:
    Nach kleinerer Pause habe ich die Arbeit wieder aufgenommen. Ich habe mein Spiel selbst einmal im Urlaub gespielt und 7 Seiten Bugs aufgeschrieben. Dennoch ließ es sich von vorne bis Tag 6 durchspielen. Tag 6 ist, wie ihr erahnen könnt, damit praktisch fertig. Es fehlt nur noch ein Ausprobieren bzw. Unmöglichmachen aller blöder Ideen, auf die der Spieler kommen und damit Bugs verursachen könnte. Ich selbst halte diesen Tag für den besten, den ich bisher geschaffen habe. Natürlich will ich nicht zuviel verraten, daher nur solches: Dieser Tag ist krank, absolut unglaubhaft, adventurelastig und mit viel Liebe gestaltet. Also wie das gesamte Spiel.


    Ein kleines, nichtssagendes Bildchen davon.

    Weiterhin habe ich mit den Maps für Tag 7 begonnen. Es gibt wieder mal eine Stadt zu spielen. Ausnahmsweise mal ohne böse Gräfin. Langsam aber sicher erfährt der Spieler nun auch Hintergründe zu den einzelnen Gegenspielern, als da wären: von Pomp, der Maskierte und General Reminiisens. Geografische, historische und sonstige Hintergründe (Biografien u.ä.) lassen sich in Büchern nachlesen oder werden von NPCs erzählt, denen bei besonderem Interessen zugehört werden kann.


    Tag 7, nächste Stadt, noch unbelebt, weil ich noch am Stil arbeite bzw. mich letztlich für diesen hier entschieden habe.


    Arachna und General Reminiisens. Der Inhalt des Gespräches, also worauf Reminiisens hier antwortet, ist so nebensächlich, dass man es wohl kaum spoilern nennen kann.

    Was sonst noch geschah:
    - Ich habe die Story ein bisschen umgeworfen, was eigentlich für euch total egal ist, da ihr ja nicht wisst, wie es vorher geplant war, aber ich möchte damit auch nur ausdrücken, dass sich das Spiel halt immer weiterentwickelt und keinen starren Plänen folgt.
    - General Reminiisens hat ein neues Charset und ein leicht überarbeitetes Faceset bekommen, weil seine Rolle nun doch größer ausfallen wird als geplant. (siehe obigen Screen)
    - Es gibt ein Face vom Maskierten ohne Maske. Geheim, geheim... *hust*
    - Diabela hat jetzt fast komplett andere Attacken! Nur die Heilattacken sind geblieben. Sie hat jetzt helle Angriffe, die blenden und dunkle, die den Feind quälen (Attributsschwächungen). Ordentlich Schaden macht sich natürlich weiterhin. Damit sind Photonenstrahl und Anti-Materie gestorben.
    - Ein paar unwichtige Geheimnisse eingebaut.

    Und zum Schluss noch eine Frage.
    Was findet ihr ist spielerfreundlicher: Es werden im Hintergrund für gelöste Aufgaben bzw. für Handlungen EP verteilt. Würdet ihr sehen wollen, ob ein Held einen Level dadurch erreicht oder soll es im Hintergrund versteckt bleiben?

    Zum Schluss gibt's noch Musik:
    http://www.npshare.de/files/37/2786/DGuDS3.mid

    PS: Eigentlich hatte ich mir, weil ich mir die kleinere Diskussion zum Thema "Spoilern von Spielinhalten und eventueller Verlust der Überraschung" zu Herzen nehme wollte, vorgenommen, keine weiteren Bilder zu zeigen. Nach reiflicher Überlegung seht ihr nun, dass ich mich doch dagegen entschieden habe. Ich habe keine Lust in meinem Kämmerlein vor mich hinzumakern. Daher werde ich wohl weiterhin immer mal wieder Bilder zeigen, aber mich wohl mit meinen Textspoilern zurückhalten.

    Edit: Beinahe hätte ich's vergessen.
    Ein herzliches Dankeschön an alle, die so fleißig bei der Most-Wanted-List für DGudS gestimmt haben!

    Geändert von Graf Fuchien (09.08.2008 um 21:33 Uhr)

  10. #230
    Schön, wieder was zu hören^^

    Wie gewohnt: Deine Screens sind großartig^^ Das Zimmer beim 6ten Tag gefällt mir sehr gut, so richtig schön vollgemappt^^ aber auch die anderen sind lobenswert, ich kapiere nur nicht, warum Arachna und der Generaltyp Menschen in solche... "Dingensdinger" (mist, Bezeichnung für solche Dinger vergessen >_<) einsperren O__°

    Zitat Zitat
    Dieser Tag ist krank, absolut unglaubhaft
    Ein wenig Humor muss immer sein, auch beim Spieleersteller selbst (sonst würdest du das kaum über dein eigenes Spiel schreiben XD), deswegen ists nicht schlimm, ich glaub nicht immer sowas^^ aber das was danach kommt
    Zitat Zitat
    adventurelastig und mit viel Liebe gestaltet. Also wie das gesamte Spiel.
    Das gefällt mir wiederum sehr gut^^ Ich mag adventurelastig :creepy:

    Zitat Zitat
    Was findet ihr ist spielerfreundlicher: Es werden im Hintergrund für gelöste Aufgaben bzw. für Handlungen EP verteilt. Würdet ihr sehen wollen, ob ein Held einen Level dadurch erreicht oder soll es im Hintergrund versteckt bleiben?
    Ja, mach es mit den EP's so^^ Wenn man faul zum Trainieren ist oder einfach keine Kämpfe mag, aber gerne Quests löst, hat man auch eine gute Möglichkeit, sich durch das Game zu spielen^^
    EDIT: Öh... nein, ich finds witzg wenn man ne gute Tat vollbringt und auch heimlich dafür belohnt wird^^ Wenn der Spieler immer davon weiß, wird er immer gutes tun, aber er soll doch auch seine eigenen Entscheidungen freien Lauf lassen, ohne dass er weiß, ob er EPs bekommt oder nicht^^

    Geändert von Braska Feuerseele (10.08.2008 um 11:29 Uhr) Grund: Ich hab ein paar unlogisch durchdachte Sätze rausediert.

  11. #231
    Endlich sieht man mal wieder was neues vom Spiel.
    Die neuen Screens gefallen mir gut. Der erste sieht schön vollgepackt aus, da würde man sich am liebsten draufstürzen und gleich alles anklicken.




    Zitat Zitat
    Geografische, historische und sonstige Hintergründe (Biografien u.ä.) lassen sich in Büchern nachlesen oder werden von NPCs erzählt, denen bei besonderem Interessen zugehört werden kann.
    Das hört sich gut an, das interessiert mich ^^
    Finds auch gut, dass General Reminiisens eine größere Rolle hat. Den fand ich mit am besten von den ''Bösen''.

    Ansonsten wär ich dafür, dass man den Levelaufstieg nicht verbergen tut.

    Freu mich, dass es so gut voran geht. =)

  12. #232
    Hi Graf Fuchien !

    Freut mich, dass es hier wieder etwas zu bestaunen gibt . Ich selber konnte die Demo zu deinem Projekt erst letztens anspielen, und muss sagen, dass du wirklich ein kleines Meisterwerk hinterlegt hast, echt tolle Leistung !
    Die ganze Atmosphäre gefällt mir, sowohl Mapping als auch die musikalische Unterstützung war stets passend. Wobei ich hier sagen muss, dass wenn man die gräfin im Schloß trifft, erst ne ganz nette Battlemusik kommt, und dann beim Kampf selber ne ganz komische Musik kommt, die ich in dem Moment als recht unpassend empfinde tue. Die Charaktere wurden soweit ja ganz gut umgesetzt, und Disabela ist mein absoluter Lieblingscharakter im Spiel , jedoch find ich sie mit Hut cooler (vielleicht kann sie ja gegen Ende nochmal einen neuen Hut bekommen )! Komisch nur das sie so einige Attacken hat, die keine genau definirte Wirkung zu schein haben. Der Maskierte gefällt mir ebenfalls ganz gut ! Und das man nicht genau weiß, wer die Arachna ist lässt Platz für viele Spekulationen. Ansonsten würde ich nur noch den Kampf gegen die Gräfin als "unausbalanciert" beschreiben, sonst fällt mir kein wieterer Kritikpunkt zur Demo aus.

    Die neuen Screens und Features bzw. Veränderrungen klingen ja schonmal vielversprechend.

    Nur wegen der Sache mit "Spielfreundlichkeit", ich finde das hier gerade bissel shclecht erläutert. Ich verstehe das nun so, dass du fragst, ob man für bestimmte Handlungen/Quests gleich Erfahrungespunkte bekommt oder eben versteckt, sprich: die Belohnung zeigt sich erst etwas später. Oder wenn es um den Levelaufstieg geht, würde ich es seltsam finden den Aufstieg zu verbergen, so hat man ja nicht den Leitfaden bzw die Motivation, in bestimmten gebieten noch ein bischen Exp zu sammeln für das nächste Level-Up. Wie gesagt ich find deine Frage etwas umständlich formuliert ...

    Ansonsten wünsche ich dir weiterhin viel Erfolg und Motivation bei der Fertigstellung deines Projektes !

    Gruß: Erzengel

  13. #233
    Endlich wieder was neues! ^^

    Von den Screens gefällt mir der zweite am besten. Das Stadtchipset sieht wirklich klasse aus. =o

    Zitat Zitat von Graf Fuchien
    mit viel Liebe gestaltet
    Das merkte man schon der Demo an allen Ecken und Ende an. Hatte nicht erwartet, dass sich das ändert. xD
    Was mir bisher bei der Demo etwas gefehlt hat, waren die Sidequests. Die waren recht rar gesät. Wird es in den weiteren Tagen im Spiel mehr davon geben bzw. wurden eventuell sogar die alten Gebiete etwas erweitert, in der Hinsicht? Fänd ich echt gut.

    Zu deiner Frage: Ich würde den Levelanstieg nicht verstecken. ^^

    Achja, noch etwas: Ich finde es schade, dass du den Thread im RPG-Quartier schon so lange nicht mehr mit neuen Infos pflegst. :<

    Geändert von The Best Isaac (09.08.2008 um 22:37 Uhr)

  14. #234
    Zum Levelanstieg: Gut, dann wird sowas halt angezeigt. Ist wohl auch motivierender, wenn man sieht, dass scheinbar nutzlose Guttaten Sinn haben.
    Zitat Zitat
    Was mir bisher bei der Demo etwas gefehlt hat, waren die Sidequests. Die waren recht rar gesät. Wird es in den weiteren Tagen im Spiel mehr davon geben bzw. wurden eventuell sogar die alten Gebiete etwas erweitert, in der Hinsicht?
    Also Sidequest in der Hinsicht "NPC sagt tue dies und jenes" gibt's momentan glaub ich etwa fünf. Dafür aber gefühlte Abermillionen Orte zu denen man nicht muss, bei denen man unter bestimmten Sternkonstellationen Gegenstände bekommt (Je nach dem wie dämlich man sich anstellt. Zu Mutige gehen durchaus auch mal drauf...), die man irgendwo anderes gewinnbringend anwenden kann oder halt einfach nur bessere Ausrüstung und EP.

    Ich habe ja den Demoteil komplett überarbeitet:
    Felsenflur hat jetzt eine andere Grundstimmung, 2 Sidequests, einen neuen Abschnitt zum Erkunden. Auch Wiesenflur ist gewachsen und wurde geringfügig umgebaut. Die Schlucht hat weitere 11 Karten bekommen, die man ignorieren oder erforschen kann. Die Steppe hat jetzt noch 2 Geheimnisse mehr... etc.
    Damit lohnt sich auch ein erneutes Spielen des Demobereiches.
    Schrecklich nur für mich, weil's jetzt sauviele neue Bugs gibt, weil man die Anfangsorte jetzt auch etwas (Betonung ETWAS) tagübergreifender besuchen kann.
    Die neuen Gebiete sind so angelegt: Bleibt der Spieler auf dem Weg, geht's zügig, weicht er ab dauert's länger.
    Zitat Zitat
    ich kapiere nur nicht, warum Arachna und der Generaltyp Menschen in solche... "Dingensdinger" (mist, Bezeichnung für solche Dinger vergessen >_<) einsperren O__°
    Aufklärung Tag 9/10. Aber Andeutung schon im Intro.
    Zitat Zitat
    Finds auch gut, dass General Reminiisens eine größere Rolle hat. Den fand ich mit am besten von den ''Bösen''.
    Echt? Bisher hab ich meistens gehört, dass der Maskierte cooler ist. Liegt wohl daran, dass Reminiisens erst so spät im Spiel richtig mitspielt...
    Ich mag Reminiisens auch...
    Zitat Zitat
    Achja, noch etwas: Ich finde es schade, dass du den Thread im RPG-Quartier schon so lange nicht mehr mit neuen Infos pflegst.
    Ja. Schande auf mein Haupt. Ich werd mich wohl mal in den nächsten Tagen dransetzen und den auch auf den neusten Stand bringen, versprochen.

  15. #235
    Endlich mal wieder ein Lebenszeichen von dir. Und dann auch noch Screens, das ist ja noch besser.

    Screen 1:
    Gefällt mir gut. Der Typ kommt mir bekannt vor.

    Screen 2:
    Sehr schöner Stil, allerdings ist der Baum noch zu hell und dieser Steinkreis ist ebenfalls noch zu hell. Das sollte noch geändert werden.

    Screen 3:
    Ich weiß nicht... irgendwie fehlen mir dort andere Objekte. Irgendwie spricht der Screen mich nicht so an.
    Unterschiede in Sachen Face- und Charset konnte ich nicht vorstellen. ^^'

    Die Neuerungen hören sich interessant an.

  16. #236
    Ich habe mir jetzt die Demo geladen und bisher bis Tag 2 gespielt.
    Also dieses Spiel ist wirklich mehr als spielenswert, so weit ich das bisher sagen kann. Das Mapping, die Athmosphäre (wirklich sehr geil!) und das Storytelling kann sich mit Unterwegs in Düsterburg messen! Ich denke, dass das, was ich bisher gespielt hab, erst der Anfang war, von dem was das Spiel noch an schönen und interessanten Überaschungen parat halten wird.

    Must-play-game!

    Ich werd jetzt gleich weiter spielen. ^^

  17. #237
    schön dass du wieder da bist
    hat sich ja wirklich ne menge getan

    ich hoff mal dem herrn vom pomp gehts ordentlich an den kragen
    hat er verdient
    ich freu mich schon

    auf den maskierten ohne maske freu ich mich
    ich hab echt keine ahnung wer das sein könnte
    das heißt falls er auch so vorkommt
    wie soll man den maskierten cooler als den general finden
    ich mein so wirklich kommt sein charakter nicht raus
    über den des generals reminiisens erfährt man mehr
    ich find mit dem vergleichen sollte man erst mal abwarten

    die meinung von reminiisens zu frauen die kämpfen kam bislang noch nicht so richtig raus im spiel
    klar wie auch
    bin gespannt wie er das deutlich macht

    er muss schon echt in der klemme gesteckt haben wenn er sich so gut mit arachna angefreundet hat so wie du ihn hier beschrieben hast
    gehst du darauf dann eigentlich noch genauer ein oder eher nicht
    ich mein nicht alle die die demo laden lesen den thread hier weil mans jetzt auf der hauptseite runterladen kann
    die wundern sich sonst alle

    screen 1 ist erste sahne gibts nichts zu mekkern
    bei screen 2 mit der stadt
    ich finde durch die grauen mauern wirkt es irgendwie ziemlich trostlos
    was der general bei screen 3 mit den männern da macht bin ich echt gespannt

    auch die ganzen neuerungen im demobereich hören sich vielversprechend an
    ich bin eh ein fan von sidequests je mehr desto besser
    vor allem wenn sie wie deine gut gestaltet sind
    hat das niveau von uid (ich weiß dein spiel gehört nicht zum wbp)

  18. #238
    Danke an alle für die zahlreichen, lobenden Kommentare!

    @ Grazia: Thematik General Reminiisens.
    Zitat Zitat
    Gehst du darauf dann eigentlich noch genauer ein oder eher nicht?
    Alles, was in den Personenbeschreibungen am Anfang des Threads steht, wird auch im Spiel in irgendeiner Form vorkommen.

    Zu dem tristen Gesamteindruck der Stadt auf dem zweiten Bild: Wenn ich jetzt sage "Soll so!" klingt das so, als ob ich mich nur verteidigen wollte. In der Tat war es eigentlich gar nicht beabsichtigt. Nachdem ich allerdings selbst festgestellt habe, dass sie nicht die idyllische Friede-Freude-Atmosspähre mit sich bringt, habe ich kurzerhand die Story umgeschrieben, sodass ich jetzt behaupten kann: "Soll so!".

    @ DarkNanaki: Freue mich, dass es dir gefällt. Mal sehen, ob du ohne Hilfestellung durchfindest.

    @ The Best Isaac: Nochmal zum Thema Quartier. Das wird leider doch wohl etwas länger dauern, da ich nicht einfach alles reinkopieren möchte, sondern einen eigenen Text dort verfassen möchte.

    Wie üblich äußert sich niemand zur Musik...

    Arbeitsfortschritt:
    Habe jetzt erstmal wieder länger frei. Da ich ja studieren werde und das erst Ende September größeren Aufwand bedeutet, sehe ich ziemlich positiv auf die Entwicklung des Spiels. Durchschnittlich schaffe ich pro Tag ca.:
    - 5 Gesichter für Personen, zahlreiche Chipseteditierungen
    - einige Maps (darunter fällt auch eine, mit der ich mich ziemlich abgequält habe, weil ich mal was "anderes" ausprobiert habe. Musste sie auf Panorama und Picture verteilen. Sie ist 20x15 und der Spieler latscht einfach nur drüber...)
    - Bisschen Story, Dialoge und Sidequests

    Vorsichtige Anfrage: Gibt es hier irgendjemandem, der DGudS ins Herz geschlossen hat, gut zeichnen kann und sich im Stande fühlt Artworks im Vorbild der bereits existierenden zu zeichnen?
    Falls ja, bitte mal für ein privates Gespräch melden!

  19. #239
    Zitat Zitat von Graf Fuchien Beitrag anzeigen
    Danke an alle für die zahlreichen, lobenden Kommentare!

    @ Grazia: Thematik General Reminiisens.

    Alles, was in den Personenbeschreibungen am Anfang des Threads steht, wird auch im Spiel in irgendeiner Form vorkommen.

    Zu dem tristen Gesamteindruck der Stadt auf dem zweiten Bild: Wenn ich jetzt sage "Soll so!" klingt das so, als ob ich mich nur verteidigen wollte. In der Tat war es eigentlich gar nicht beabsichtigt. Nachdem ich allerdings selbst festgestellt habe, dass sie nicht die idyllische Friede-Freude-Atmosspähre mit sich bringt, habe ich kurzerhand die Story umgeschrieben, sodass ich jetzt behaupten kann: "Soll so!".

    @ DarkNanaki: Freue mich, dass es dir gefällt. Mal sehen, ob du ohne Hilfestellung durchfindest.

    @ The Best Isaac: Nochmal zum Thema Quartier. Das wird leider doch wohl etwas länger dauern, da ich nicht einfach alles reinkopieren möchte, sondern einen eigenen Text dort verfassen möchte.

    Wie üblich äußert sich niemand zur Musik...

    Arbeitsfortschritt:
    Habe jetzt erstmal wieder länger frei. Da ich ja studieren werde und das erst Ende September größeren Aufwand bedeutet, sehe ich ziemlich positiv auf die Entwicklung des Spiels. Durchschnittlich schaffe ich pro Tag ca.:
    - 5 Gesichter für Personen, zahlreiche Chipseteditierungen
    - einige Maps (darunter fällt auch eine, mit der ich mich ziemlich abgequält habe, weil ich mal was "anderes" ausprobiert habe. Musste sie auf Panorama und Picture verteilen. Sie ist 20x15 und der Spieler latscht einfach nur drüber...)
    - Bisschen Story, Dialoge und Sidequests

    Vorsichtige Anfrage: Gibt es hier irgendjemandem, der DGudS ins Herz geschlossen hat, gut zeichnen kann und sich im Stande fühlt Artworks im Vorbild der bereits existierenden zu zeichnen?
    Falls ja, bitte mal für ein privates Gespräch melden!
    Na das hört sich doch gut an

    Zu deiner Frage mit den Artworks:
    Wieso malt die Freundin, die sie vorher gezeichnet hat, nicht mehr? Ich denke, für die Zeichner unter den Usern wird es schwer, den selben Stil zu treffen...

  20. #240
    Das Problem ist, dass alle aus meine Klasse jetzt in irgendeiner Art und Weise mit Studiumsvorbereitung beschäftigt sind. Sie studiert Medizin. Da will ich sie nicht unnötig damit belasten. Es sind keine weiteren Artworks zwingend erforderlich, aber eventuell findet sich dennoch jemand.

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