Hermes? Hermes Paketversand?
Aber echt stark!![]()
Du wirst es nicht glauben, aber ich denke, ebenjener Paketversand und ich schrieben von derselben Quelle ab:
Hermes => Götterbote => Bote => Messenger* => Message => Window_MessageZitat
Ansonsten freut es mich dass es dir gefällt ^,^
*ja, ICQ und MSN/WLM sind Sofortboten.
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Kann mich Noa nur anschliessen: Tollige Demo.
Werd das Skript jetzt erstmal austesten! :3
Ich sag schonmal: Gute Arbeit!
hallo derula.
ich habe dein script mal angetestet und bin im moment schwer am überlegen, ob ich es für mein nebenprojekt nehme. momentan gibt es nur noch 2 sachen, die mich davon abhalten:
1. mein bisheriges message-script zeigt so schöne speechbubbles an, also die kleinen weißen zipfel zum mund des sprechenden.
2. mich stört etwas die anzeige des facesets. wenn man nur einen kurzen text hat, wirkt es so abgehackt, weil es übersteht. nach obenhin wäre es ja kein problem, da könnte man faces erstellen, die eine scharfe kante nach oben haben, aber oft wird das face ja auch nach unten angezeigt. kann man das irgendwie umgehen?
ansonsten sehr schick gemacht, wie gesagt, denke drüber nach es zu nutzen.
Danke erstmal.
Dies werde ich noch integrieren, da ich das in meinem eigenen RMXP-Projekt auch so haben will. Fraglich ist allerdings, wann dies passiert xD im Moment kann ich nix versprechen.
Nun, ... das ist eine ziemliche Grundsatzfrage... der Grund warum ich das Überstehen eingebaut habe ist folgender: Manche möchten ganze Artworks als Faces haben, die z.B. von der Höhe her den halben Bildschirm füllen, und da kann dann schlecht die Messagebox auf die Größe vergrößert werden. Grund warum sie manchmal unten rausstehen, ist einfach, dass sie nicht nach oben aus dem Bildschirm verschwinden, wenn die Messagebox zu weit oben ist (meiner Meinung ist es immer noch sinnvoller, die Grafik steht unten über als sie verschwindet aus dem Bild... right?) Was meiner Meinung nach auch noch fehlt, ist, die Box unter den Charas anzuzeigen statt darüber, falls diese am oberen Rand stehen... Aber der Positionierungscode ist jetzt schon so lang und verwirrend, dass ich das nicht auch noch reinquetschen wollte und lieber erst die Meinungen der Comm dazu abfragen. In diesem Sinne: was für einen Vorschlag hättest du für die Positionierungs- und Fenstergrößenpolitik? ^^
Im Moment siehts so aus:
- Größe setzen (normale Box: 4*Zeilenhöhe, \p-Box Zeilenanzahl*Zeilenhöhe)
- Wenn Namebox gesetzt:
- Diese nach Voreinstellung positionieren, wenn dort genügend Platz ist- Wenn face gesetzt:
- Ansonsten, und wenn SWAP aktiviert ist, die Position entsprechend ändern
- Face passt in die Box: innerhalb der Box zentrieren*allerdings ist hier ein kleiner bug drin^^
- Face ist zu hoch:
- Über der Box ist genügend Platz: oben überstehen lassen.
- Nicht genügend Platz: unten überstehen lassen
- Wenn sich das Face mit der Namebox überschneidet, Namebox einrücken*
So, hast du einen Vorschlag? Meine primitive Idee wäre: Anstatt zu schauen ob das Face größer ist als die Box, schauen, ob es größer ist als 4*Zeilenhöhe, und wenn nicht, eben die Messagebox vergrößern.
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hallo derula,
danke für deine ausführungen, auch wenn ich nicht viel damit anfangen kann ^^"
also, die grundidee mit den ganzen artworks sehe ich genauso. allerdings sieht es momentan so aus mit einem artwork:
http://img148.imageshack.us/img148/3357/46951918rn5.jpg
nicht auf das bild achten, ist viel zu groß und unpassend, hatte aber gerade kein anderes für demozwecke zur hand ^^"
auf jeden fall sollte bei solchen faces das untere ende auch am unteren ende der message box sein.
Wie gesagt... der Grund dafür dass es unten ist, ist, dass es sonst teilweise oben aus dem Bild verschwinden würde... sicher, dass das besser aussieht?^^
Wenn du das so haben willst, suche einfach im Quelltext danach:
und ersetze es durch
dann wird das Artwork/Face immer unten ausgerichtet, bzw. oben überstehen.
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Update: Version 0.3c
Bugfixes: Trilliarden. Buchstäblich. Nagut, vielleicht nicht ganz, aber viele.
Neue Features:
Mehrere TextboxenOkay das wichtigste neue Feature ist die Neuerung, tatsächlich mehrere Textboxen gleichzeitig anzeigen zu können, unabhängig von einander. Es kann eine Textbox je Event angezeigt werden, eine für den Spieler, und eine über den Bildschirm gestreckt (\p[screen]), gleichzeitig. Zum Beispiel kannst du ein Parallel-Process-Event anlegen, in dem sich Leute miteinander unterhalten, sogar außerhalb des Bildschirms! Denn während normalerweise Textboxen im sichtbaren Bereich der Map gehalten werden, geschieht das mit "parallel angezeigten" Textboxen nicht.
Ich habe ein Nutzungsbeispiel zur Demo hinzugefügt.
Tagnamen geändertNächstes neues Feature: neue Tagnamen! Yay, macht alles kaputt! Mir haben die Tags aus Hermes 0.1-0.2 nicht gefallen (besonderd \ti, \ts usw.), somit hat jetzt jeder einzelne Tag genau eine Form mit nur einem Buchstaben und genau eine mit mehreren. Letztere Formen starten mit einem Großbuchstaben. So wird das Parsen der Nachrichten etwas schneller (nehme ich an), wobei es am schnellsten geht, wenn nur die Ein-Buchstaben-Varianten verwendet werden.
AMS-KompatibilitätFalls du momentan Hermes 0.1 oder 0.2 benutzt und nicht alle Tags ändern willst (es sind btw nicht alle), sorge dich nicht, als es da gibt einen Kompatibilitätsmodus: Ändere im Konfigurationsteil TAGS_VERSION in "Hermes0.2". Besser noch: es gibt auch einen Kompatibilitätsmodus für AMS und AMS+! Solltest du also bisher gezögert haben, auf Hermes umzusteigen wegen dieser dummen Inkompatibilität, so ist dies deine Chance! Du musst lediglich TAGS_VERSION in "AMS+" abändern.
Und noch viel mehrViele, viele interne Änderungen wurden durchgeführt, u.a. besteht die Entwicklerversion nur noch aus 3 Skripten (4 wenn man Dokumentation mitzählt). Der \+-Tag wurde entfernt, stattdessen kannst du, um eine Nachricht parallel anzeigen zu lassen, \p[<event-id>,async] verwenden. Der \*-Tag wird jetzt im Interpreter ausgewertet, was bedeutet, dass Nachrichten, die aus vielen Show-Text-Befehlen bestehen, nun schneller angezeigt werden. Viele Korrekturen in der Demo (und Konversion zu den neuen Tags, hoffentlich hab ich nix übersehen). Der Kana-Tag wurde erweitert und verwendet nun auch Japanische Interpunktion / Vollbreite-Leerzeichen.
Links:
Homepagelink
Endbenutzerversion herunterladen
Demo herunterladen (benötigt Arial Unicode um vollständig zu funktionieren)
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Ists möglich den Text ablaufen zu lassen, ohne dass man ihn überspringen kann?
Jap.
1. Kannst du dieses Verhalten als Standard setzen. Dazu musst du am Anfang des Skripts (müsste ca. Zeile 84 sein) die Konstante PREVENT_SKIPPING auf true setzen. (Also ersetze in der Zeile einfach false durch true)
2. Kannst du das dauerhaft während des Spiels ändern (z.B. vor Cutscenes oder in Ingame-Optionen), indem du einen Script-Befehl mit folgendem Inhalt einfügst:
3. Kannst du auch erreichen, dass man nur eine einzige Message nicht überspringen kann, indem du irgendwo in der Message den \%-Tag einfügst (das sollte auch umgekehrt funktionieren, also wenn man global nicht überspringen kann macht ein \%-Tag die einzelne Message wieder überspringbar).
Im Debug-Modus (d.h., wenn das Spiel aus dem Maker heraus oder mit Kommandozeilenargument DEBUG gestartet wird) kann die Message dann trotzdem übersprungen werden, wenn gleichzeitig Strg gedrückt wird.
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