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Thema: Haben Spiele erzieherischen Wert? [Columbine als Spiel]

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  1. #1
    Zitat Zitat von GSandSDS Beitrag anzeigen
    Computer- oder Videorollenspiele als erzieherische Maßnahme halte ich für Schwachsinn. Ein Rollenspiel kann natürlich [geringfügig] erzieherischen Einfluss auf die Entwicklung eines Kindes nehmen. Allerdings betrifft das alle Geschichten und Erzählungen — egal ob Filme, Bücher oder sonstige Medien. Zudem halte ich die Wirkung, die ein Rollenspiel auf ein Kind hat, für eher gering. Anders ausgedrückt: Sollte es wirklich der Fall werden, dass ein oder mehrere Rollenspiele das Kind erziehen, sollte man tunlichts klären wo denn die Eltern geblieben sind, denn das ist schließlich deren Aufgabe, und nicht die irgendeines Computerrollenspiels. Desweiteren würde ein Erziehungs-RPG sicher bereits am mangelnden Interesse des Kindes scheitern. Kaum ein Kind spielt freiwillig ein Spiel wo es nicht wenigstens ab und zu mal etwas kracht.
    In dem präsentierten Fall ging es um die Columbine-Morde und für die Macher des Spieles spezifisch um die Frage, ob wirklich Computerspiele, Marylin Manson und Nietzsche als Verursacher der Verbrechen verurteilt werden können. Als Medium zur Bearbeitung dieser Frage wählten sie ein Computerspiel, durchaus angemessen. Es entsprach der Grundannahme der Medien, dass ein Fall von unreflektierter Übertragung von Problemlösungsstrategien aus Videospielen in die Realität stattgefunden habe.

    Die Theorie war dann wohl, dass man im Umkehrschluss mit den angegebenen Motivatoren ein Spiel schreiben könnte, in dem Spieler das Gemetzel für sich selbst nacherlebt und durch ihre Motivatoren angeregt die Handlungen nachstellt. Das Problem war in diesem Fall nicht die Schule, sondern das Spiel, die Lösungsstrategie blieb dieselbe: Gewalt.

    Die Frage war nun, ob die aufgezählten Motivatoren wirklich ausreichend sind, um den Spieler durch das Spiel zu ziehen? Anscheinend nicht. Dauernden Erfolg genoss das Spiel ja nicht.

    Natürlich arbeitet das Spiel mit Mäeutik, aber wen stört das hier? Die Frage, nämlich ob man jemand mit Manson, Doom und Nietzsche allein dazu bringen kann, Leute zu erschießen wird mit "Nein" beantwortet. Und zwar von jedem Spieler für sich selbst. In diesem Sinne hat der Spieler egenau das gelernt, was das Spiel ihm beibringen wollte: Nämlich das die in der Öffentlichkeit breitgetretenen Thesen bezüglich der Ursachen der Morde falsch sind.

    Das mag vielleicht Prooaganda sein, aber das Ziel des Spiels war es auch nicht, einen universal gebildeten Weltenbürger zu erziehen, wie es hier anscheinend gefordert wird.

    Zitat Zitat
    .... vor allem jene Serien, Comcis etc. die für die amerikanischen Kinder udn Jugendliche sind haben häufig einen dermaßen erhobenen Zeigefinger das ich kotzen könnt ...
    Dein indirektes Lob basiert auf deiner Blindheit gegenüber den Wertenormativen Inhalten von Anime, so scheint es mir.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Dein indirektes Lob basiert auf deiner Blindheit gegenüber den Wertenormativen Inhalten von Anime, so scheint es mir.
    Um Gottes Willen Nein!!!! Wie kannst du mir sowas unterstellen!!!! Ich glaub nach dieser Fehlinterpretation meiner Worte ramm ich mir am besten ein Messer in den Bauch ...

    Und nein, die Japaner sind da so ne Klasse für sich, aber spontan fällt mir kein Anime ein, den ich kenne, wo sich am Ende die Helden gemeinsam aufstellen und sagen "Ich habe heute etwas gelernt ..." ... Mir gings nur darum ein Beispiel für Pseudo-Medien-Erziehung zu nennen und da das Columbinemassaker ein USA-Fall darstellt bringt es recht wenig Beispiele aus Japan zu nennen ... Es geht hier schließlich vor allem um die amerikanische Einstellung ....

    Die Japaner die nicht mit ihrem grausamen System klar kommen bringen sich ja in der Regel einfach nur selbst um und laufen nicht Amok ...

  3. #3
    @Ianus: Nein mit Rousseau oder Werther vergleiche ich ihn nicht, aber es ist ziemlich einfach für Außenseiter sich mit ihm zu identifizieren. Es ist deutlich schwerer für einen jungen Mann, mit viel Wut und Agression, sich einem Sunnyboy, wie z.b. Justin Timberlake, zu zuwenden. Manson als ein ziemlich kontroverser Musiker ist da etwas völlig anderes, denn auf seine Art ist er auch eine Außenseiter.

    Btw. die Idee das Manson und Doom unsere Gesellschaft wiederspiegeln gefällt mir zwar, aber ich glaube nicht, dass es so ist. Da doch eher ein Hochglanz - Shooter wie Crysis oder irgendein Strategiegame. Nicht zu vergessen die, natürlich völlig vertretbaren, Sachen von Frauenarzt und KingOrgasmusOne.


    @K.L.R.G.: Aber auf irgendeine Weise haben selbst die jap. Animes eine Botschaft oder? Mir kommt es sogar so vor, als hätten sie mehr Aussage als die meisten amerikanischen Cartoons.


    mfg swordman

  4. #4
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Und nein, die Japaner sind da so ne Klasse für sich, aber spontan fällt mir kein Anime ein, den ich kenne, wo sich am Ende die Helden gemeinsam aufstellen und sagen "Ich habe heute etwas gelernt ..."
    "ef - a atel of memories", in der letzten Folge. Da einzige was ich an dem Anime nicht mochte.

    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Die Japaner die nicht mit ihrem grausamen System klar kommen bringen sich ja in der Regel einfach nur selbst um und laufen nicht Amok ...
    Nice boat! =O

    Ich denke Spiele KÖNNEN schon einen erzieherischen Wert haben, aber nur dann, wenn der Spieler sich drauf einlässt. Fable beispielsweise - man kann zwar alle Leute killen, dafür rennen dann die Händler vor einem weg. Als erzieherisch würde ich das aber wirklich nur dann bezeichnen, wenn der Spieler es auch realisiert.
    Ich denke allerdings nicht, dass Spiele das geeignete Medium sind um wirklich etwas zu vermitteln.

  5. #5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich denke Spiele KÖNNEN schon einen erzieherischen Wert haben, aber nur dann, wenn der Spieler sich drauf einlässt.
    Und genau deshalb haben andere Medien wie Bücher oder Filme (und teilweise auch Musik) meist einen viel höheren "erzieherischen Wert" als Spiele - der Leser/Zuschauer muss sich auf die dem Buch oder Film zugrunde liegende Moral einlassen, da es hier keine verschiedenen Wege des Herangehens gibt. Ob man die Lehre am Ende versteht, ist auch hier natürlich eine andere Sache. Filme oder Bücher mit ernster Thematik sieht man sich an, weil man sich dafür interessiert und damit beschäftigen will. Bei Spielen dagegen braucht mir niemand zu erzählen, er spiele sie nur um von deren vielleicht vorhandenem erzieherischen Wert zu profitieren. Der Spieler will in erster Linie unterhalten werden und dabei die Spielwelt austesten, dazu gehört eben, dass, wie zB. bei Fable, sowohl die Gute als auch die Schlechte Handlungsweise ausprobiert wird. Beides führt hier letztlich zum Spielerfolg, womit die Botschaft wäre: "Du kannst dein Ziel erreichen, ganz egal ob du gut oder böse handelst". Damit geht der erzieherische Wert wohl gegen 0. Anders wäre das natürlich, wenn "böse" Handlungen automatisch Strafe nach sich ziehen und zur Niederlage führen, also nur der "gute" Weg der Weg zum Sieg ist. Andererseits macht gerade die Möglichkeit, auch die dunkle Seite zu erkunden (Beispiel dafür wäre zB. sich in Oblivion der "dunklen Bruderschaft" oder der "Diebesgilde" anzuschließen) für manche Spieler einen großen Teil des Spielspaßes aus, ohne den sie sich in ihrer Handlungsfreiheit, die ja vor Allem in RPGs immer stärker angestrebt wird, eingeschränkt fühlen würden.

    Das Columbine-Projekt habe ich nie gespielt, aber dass der Spieler in die Haut der Amokläufer schlüpft und das Abknallen wehrloser Studenten damit zur Voraussetzung gemacht wird, voranzukommen (wobei der eine oder andere Spieler dabei vielleicht sogar noch seinen Spaß hat) halte ich für den komplett falschen Weg, die Lehre, die hier vermittelt werden soll, eindeutig darzulegen - erst recht für die mit dem Spiel angesprochene Zielgruppe. Man hätte das Projekt vielleicht noch retten können, indem man es dem Spieler zur Aufgabe gemacht hätte die Amokläufer aufzuhalten und/oder die Opfer in Sicherheit zu bringen. Wahrscheinlich wollte der Ersteller den Spieler schockieren oder aufrütteln indem er den Amoklauf aus der Perspektive der Täter zeigt, dafür wäre aber ein ernsthafteres Medium als ein Spiel (und erst recht ein Makerspiel mit seiner lustigen Pixelgrafik) sicherlich vorteilhafter gewesen. Insgesamt finde ich es schon sehr fehl am Platz, jemanden in einem Spiel, das als solches ein Unterhaltungsmedium ist, in die Rolle von Amokläufern schlüpfen zu lassen. Sehr schwer vorstellbar, dass den Spielern so das wahre Ausmaß und der Ernst der Tat deutlich werden soll - da wäre eine schriftliche oder filmische Behandlung des Themas, bei der dessen Grausamkeit und die Folgen für die Täter unmissverständlich dargelegt werden, doch weitaus erfolgversprechender.

  6. #6
    Zitat Zitat von swordman
    Aber auf irgendeine Weise haben selbst die jap. Animes eine Botschaft oder? Mir kommt es sogar so vor, als hätten sie mehr Aussage als die meisten amerikanischen Cartoons.
    Ich hab schon einige Anime gesehen bei denen man die Botschaft mit einem riesigen Schild ständig gegen den Kopf gehämmert bekommt.

    Ob Makerspiele einen erzieherischen Wert haben? Na klar, man lernt durch die Spiele wie man es am besten nicht macht, aber wenn wir das mal etwas ernster betrachten, dann ist es mit Spielen natürlich auch möglich ähnliche Botschaften wie mit anderen Medien zu vermitteln. Nur stellt sich die Frage ob der Spieler sie überhaupt aufnehmen kann, wenn der Spielspaß zu sehr von ihnen ablenkt.

    Zitat Zitat von Tracheros
    Der Spieler will in erster Linie unterhalten werden und dabei die Spielwelt austesten, dazu gehört eben, dass, wie zB. bei Fable, sowohl die Gute als auch die Schlechte Handlungsweise ausprobiert wird. Beides führt hier letztlich zum Spielerfolg, womit die Botschaft wäre: "Du kannst dein Ziel erreichen, ganz egal ob du gut oder böse handelst"
    Der Witz ist ja, dass sich die gute von der bösen Spielweise meistens nur durch die Gegner unterscheidet die man totschlägt. Bei der einen ist es der böse Ork, bei der anderen der unschuldige Bauer von nebenan. Heroisch ist man dabei immer. Eine erzieherische Wirkung hätte die böse Spielweise nur wenn die Spielwelt dann auch entsprechend auf das Verhalten des Spielers reagieren würde.

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