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Thema: Daylight II [Download inside!]

  1. #41
    Zitat Zitat von Davias
    Hm, kann es sein, dass die Lebensenergie der Gegner sich automatisch beim verlassen des jeweiligen Raumes wieder vollständig regeneriert?
    Das steht auch in der Textdatei, die dem Spiel beiliegt. Leute, wirft doch bitte mal einen Blick da rein... =/

    Zitat Zitat von Davias
    Ansonsten wüsste ich noch gerne über die SaveFunktion Bescheid, wie speichere ich eigentlich?
    Speicherpunkte gibt es nur beim Händler, einfach das Buch untersuchen.

  2. #42
    So ich habe nun den Spindschlüssel A verwednet, und dann bekomm ich nur Geld

    Wie gehts weiter? Bringt es etwas wenn man Lichtschalter ausmacht oder ist das ein netter Nebeneffekt?

    Ich hab alles angelabert, anscheind nicht das was ich muss...

  3. #43
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    So ich habe nun den Spindschlüssel A verwednet, und dann bekomm ich nur Geld

    Wie gehts weiter? Bringt es etwas wenn man Lichtschalter ausmacht oder ist das ein netter Nebeneffekt?

    Ich hab alles angelabert, anscheind nicht das was ich muss...

    Gehe einfach wieder die Treppe hinauf. Es wird ein Spinnensoldat auftauchen (der ist etwas schwächer als der andere). Wenn du willst kannst du ihn besiegen. Wenn nicht gehe dort hin wo noch eben die 2 Kisten standen.

  4. #44
    Geiles game, ist echt gelungen,nur find ich den boss etwas leicht

  5. #45
    Der Vorgänger hatte mir mit seiner Mischung aus abwechslungsreichen (und teilweise fordernden) Rätseln und gut platzierten Schockereignissen gut gefallen. Aber was ich an Teil 1 schätze, habe ich bislang vermisst. Ich klicke hier zu oft nur eine Kiste nach der anderen an, was ich auf Dauer sehr spannungsarm finde. Die Rätseldichte scheint auch abgenommen zu haben und das Schraubendreherschlossknackrätsel ist auch nichts anderes als ärglichere Probiererei (Selbst mit dem Hinweis für Feld 1 bleiben noch 16 Möglichkeiten. Wenn dann erst die vorletzte richtig ist, nervt das schon leicht.)
    Die Kampfmusik ist leider auch nicht mein Geschmack. Sie wiederholt sich zu schnell und ist eher aufdringlich als schweißtreibend. Schließlich: Entweder schieße ich sehr schlecht oder das Kampfsystem hat einen Bug und lässt hin und wieder eine Kugel den Gegner ohne erkennbaren Schaden passieren. Ich bin dann wegen Munitionsmangel gestorben und hatte nicht das zwingende Gefühl, jetzt gleich das Spiel neu starten zu müssen, um es auf ein neues zu versuchen. Dass es offenbar nur sehr wenige Speicherpunkte gibt, hat mich dann auch nicht erfreut.
    Falls Du die Demo noch ein wenig umarbeiten solltest, um wieder das Spielgefühl des Vorgängers aufleben zu lassen, würde mich das sehr freuen.

  6. #46
    Zitat Zitat von real Troll
    Der Vorgänger hatte mir mit seiner Mischung aus abwechslungsreichen (und teilweise fordernden) Rätseln und gut platzierten Schockereignissen gut gefallen. Aber was ich an Teil 1 schätze, habe ich bislang vermisst. Ich klicke hier zu oft nur eine Kiste nach der anderen an, was ich auf Dauer sehr spannungsarm finde. Die Rätseldichte scheint auch abgenommen zu haben und das Schraubendreherschlossknackrätsel ist auch nichts anderes als ärglichere Probiererei (Selbst mit dem Hinweis für Feld 1 bleiben noch 16 Möglichkeiten. Wenn dann erst die vorletzte richtig ist, nervt das schon leicht.)
    Zugegeben, Rätsel sind nicht mehr so vielzählig vertreten aber hier herrscht auch ein großer Unterscheid zu Teil 1: es gibt ein KS. Und das sollte auch ausgiebig genutzt werden in Anbetracht der ganzen Upgrades, die man beim Händler erwerben kann. Das Spiel besitzt übrigens noch ein Areal an Schockeffekten, vorausgesetzt man kommt über die Startphase hinaus.
    Wer jedoch ein Freund von Teil 1 war, wird Teil 3 lieben. Aber das muss vorerst warten.

    Zitat Zitat von real Troll
    Die Kampfmusik ist leider auch nicht mein Geschmack. Sie wiederholt sich zu schnell und ist eher aufdringlich als schweißtreibend. Schließlich: Entweder schieße ich sehr schlecht oder das Kampfsystem hat einen Bug und lässt hin und wieder eine Kugel den Gegner ohne erkennbaren Schaden passieren. Ich bin dann wegen Munitionsmangel gestorben und hatte nicht das zwingende Gefühl, jetzt gleich das Spiel neu starten zu müssen, um es auf ein neues zu versuchen.
    Das KS ist bei mir jedenfalls vollkommen funktionstüchtig, die Koordinaten Abfrage liegt hier bei einer Wait Sequenz von 0.1 Sekunden. Alles andere würde erhebliche Lags verursachen. Der Textdatei ist aber auch zu entnehmen, dass es für die USP nur 2 Schuss gleichzeitig sich auf der Map befinden können, Dauerfeuer wäre ein großer Fehler. Nicht zu vergessen, dass selbst Kisten als Wände zählen und nicht durchtrennt werden können von einer einfachen Pistole. Die Reichweite der USP liegt bei 6 Feldern, falls das weiterhilft. Und da die Startmutanten nur um die 20 Lebenspunkte besitzen, können die problemlos mit 10 der 30 Schüsse, die man zu Anfang geschenkt bekommt, ausschalten. Und wer Glück hat, landet sogar einen Critical.

    Ich empfehle erst den nächsten Schuss von sich zu geben, wenn man auch den Schmerzensschrei hört. So ist garantiert, dass die Munition an ihrem ursprünglichen Platz gelangt ist und auf den nächsten Abschuss wartet.

    Zitat Zitat von real Troll
    Dass es offenbar nur sehr wenige Speicherpunkte gibt, hat mich dann auch nicht erfreut.
    Hm, anscheinend bist du noch nicht richtig ins Spiel gelangt. Es existiert in dieser Demo nur ein einziger Speicherpunkt, und das ist das Buch beim Händler.

    Zitat Zitat von real Troll
    Falls Du die Demo noch ein wenig umarbeiten solltest, um wieder das Spielgefühl des Vorgängers aufleben zu lassen, würde mich das sehr freuen.
    Das würde leider das gesamte Konzept des Spiels umwerfen. Das ist leider das Problem mit Richtungswechseln - entweder liebt man sie oder hasst sie. Siehe auch Resident Evil 4.

  7. #47
    Danke für die Tipps. Wie ich lese, scheine ich beim Kampfsystem so ziemlich alles falsch gemacht zu haben. Helden wie ich sind offenbar leichte Beute...
    Ansonsten scheint es wohl so zu sein, wie Du schon schreibst: Wer den Mut hat, einem erfolgreichen Vorgänger ein neues Konzept zu verpassen, muss einfach damit leben, dass es Enttäuschungen gibt. Na dann freue ich mich schon mal auf Teil 3.

  8. #48
    So, habs dann auch mal angespielt und es is zumindest besser als der Vorgänger. Das RTP hast du wirklich gut modifiziert, nur ab und zu gibs Stücke, die wirklich störend aus dem Rest herausstechen wie z.B. die Brücke auf Keller #3.
    Lightmaps sind auch allesamt schön und Musik und Soundeffekte sind gut gewählt, aber ich hab genau das selbe Problem, dass ich schon beim 1.Teil hatte:
    Es kann mich weder schocken, gruseln, erschrecken noch sonstwas. Die meisten Schockeffekte sind allesamt vorhersehbar wie z.B. Monster die plötzlich auftauchen nachdem man ein Item erhalten hat und wieder gehen will und mehrmals isses mir passiert, dass der Schockeffekt so "günstig" platziert war, dass ich grad die Map verlassen hab als er kam.
    Dann zu den Monstern:
    Die vertragen einfach zuviel! Und sag mir jetz nich was von wegen Upgrade. Hab ich gemacht, aber in den verdammt engen Räumen komm ich kaum dazu meine Waffe abzufeuern sondern werd andauernd verletzt, am schlimmsten dabei auch noch, dass in mehreren Räumen die Gegner so schlecht platziert sind, dass man fast immer Schaden nimmt wenn man den Raum dort betritt wo sie stehen.
    Dann zum Händler. Hast du zwar glaub ich schon angesprochen, aber das Englisch nervt. Ich mag die Sprache zwar, aber wenn plötzlich in nem deutschen Spiel eine komplett englische Stelle kommt...Die Sprachausgabe is mir egal, aber die Texte sollten auf Deutsch sein.
    Dann auch nochmal zu den Lightmaps. Schön und gut, aber wenn sie IMMER schon ne Sekunde bevor die Map überhaupt zu sehen ist da sind stört das. Wenn du das alles bis zur VV ändern könntest würd mir das Spiel sicher besser gefallen.
    Mal sehen ob ichs noch durchspiele. Momentan nervts mich, dass ich keine Ahnung hab wo ich hin muss und wegen den Monstern nichmal ordentlich alle Maps erkunden kann.

  9. #49
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dann zu den Monstern:
    Die vertragen einfach zuviel! Und sag mir jetz nich was von wegen Upgrade. Hab ich gemacht, aber in den verdammt engen Räumen komm ich kaum dazu meine Waffe abzufeuern sondern werd andauernd verletzt, am schlimmsten dabei auch noch, dass in mehreren Räumen die Gegner so schlecht platziert sind, dass man fast immer Schaden nimmt wenn man den Raum dort betritt wo sie stehen.
    .

    Die vertragen eben nicht zu viel. Für einen Mutanten braucht man (wenn man immer trifft) ein Magazin (10 Schüsse). Die Räume sind groß genug, man muss nur wissen wie man die richtig ausnutzt. Und wenn du nicht willst das die Gegner dir Schaden wenn du den Raum betrittst, dann töte sie einfach. Sooo schwer ist das auch nicht. Habe alle Gegner problemlos besiegt und dabei 1/4 meines Lebens verloren (ohne mich zu heilen). Noch viel Spaß beim spielen.

  10. #50
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    So, habs dann auch mal angespielt und es is zumindest besser als der Vorgänger. Das RTP hast du wirklich gut modifiziert, nur ab und zu gibs Stücke, die wirklich störend aus dem Rest herausstechen wie z.B. die Brücke auf Keller #3.
    Lightmaps sind auch allesamt schön und Musik und Soundeffekte sind gut gewählt, aber ich hab genau das selbe Problem, dass ich schon beim 1.Teil hatte:
    Es kann mich weder schocken, gruseln, erschrecken noch sonstwas. Die meisten Schockeffekte sind allesamt vorhersehbar wie z.B. Monster die plötzlich auftauchen nachdem man ein Item erhalten hat und wieder gehen will und mehrmals isses mir passiert, dass der Schockeffekt so "günstig" platziert war, dass ich grad die Map verlassen hab als er kam.
    Daylight 2 ist ein spiel das man mit voll aufgedrehtem ton spielen sollte, und wenn man dann auf minimal stellt dann braucht man sich nicht wundern wenn es einem nicht erschreckt,also lieber mit aufgedrehtem ton spielen das haut einem vom hocker

  11. #51
    Sorry, ich hab das in einem stockdunklen Zimmer mit normaler Lautstärke gespielt, geschockt hats mich trotzdem nich

    @The Champ
    Sorry, aber ein Magazin auf einen Gegner zu verballern ist in meinen Augen zuviel. Und einige der Räume in denen Gegner rumhängen würd ich keineswegs als groß bezeichnen.

  12. #52
    Das Spiel ist auf jeden Fall atmosphärisch gut gemacht, hat aber einige Schwächen beim Gameplay (die der Vorgänger bei seiner Kürze nicht hatte). Ich hab die Demo zwar noch nicht ganz durchgespielt, aber ich denke nicht, dass sich an meinem Eindruck noch groß etwas ändern wird. Die Schockeffekte haben mich übrigens auch kalt gelassen, aber das ist bei jedem Makerspiel so. Kopffüssler und Horroratmosphäre schließen sich gegenseitig aus. Folgendes ist mir dann also aufgefallen:

    - die englischen Texte beim Händler sind doof. Entweder die eine Sprache oder die andere. Die Sprachsamples aus Resi 4 sind mir auch auf die Nerven gegangen, aber daran ist wohl Alone nicht ganz unschuldig. xD Jedenfalls wäre es besser einen eigenen Händler zu benutzen, selbst wenn sich das Spiel an Resi 4 orientieren soll.
    - die Räume sind - da muss ich ~Jack~ Recht geben - viel zu eng um vernünftig gegen die Gegner zu kämpfen. Will man die Waffe heben und wird getroffen, blockiert das Spiel und macht Bahn für den nächsten Angriff des Gegners. Hier fehlt auf jeden Fall eine Rückstosswirkung (Alone macht das viel besser). Zumindest sollten die Gegner für einen kurzen Moment außer Gefecht sein. Dass auf die Unfähigkeit des Spielers zu schieben wäre mMn eine schwache Entschuldigung.
    - Außerdem sollten Treffer auch grafisch sichtbar gemacht werden. Die Soundeffekte bekommt man kaum mit. Gerade beim Endgegner stört mich das; ich weiß immer noch welchen Teil ich überhaupt treffen muss um ihn zu verwunden.
    - Schön, dass alle Gegenständen unterschiedliche Texte haben, aber das kollidiert mit meiner Ungeduld. Entweder Arcade oder Adventure. Alternativ könnte man z.B. durch interaktives Möbilar das Untersuchen anzeigen (sprich Schränke öffnen usw.) Als Spieler will ich nicht wissen was ich da untersuche sondern ob das etwas drinnen ist (gerade hier könntest du dich am Vorbild Resi 4 anlehnen).
    - mir fehlen im Moment noch die richtigen Rätsel.

  13. #53
    Ich kann bestätigen,das man bei einem Kampf platzt genug hat,denn der gegner geht ein paar schritte zurück, was dann die möglichkeit gibt ihn zu killen.(übrigens bleiben die gegner auch nen moment stehen)

    Geändert von The Phänom (28.12.2007 um 18:46 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Sorry, ich hab das in einem stockdunklen Zimmer mit normaler Lautstärke gespielt, geschockt hats mich trotzdem nich
    Er hat nicht geschrieben das sie normal aufgedreht sein sollen, sondern stärker. Mich haben die Schocker anfangs auch kalt gelasen. Dann, als ich die Boxen voll aufgedreht habe, bekam ich fast einen Herzinfakt...Probiers mal aus, ich denke es wird dich überaschen.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    @The Champ
    Sorry, aber ein Magazin auf einen Gegner zu verballern ist in meinen Augen zuviel. Und einige der Räume in denen Gegner rumhängen würd ich keineswegs als groß bezeichnen.
    Ich habe sie nicht als groß bezeichnet, sondern meinte nur das es genug Platz gibt, um die Gegner zu erledigen. Je öfter du Gegner besiegst desto leichter wird es dann später.

  15. #55
    Okay Leute, alles mit der Ruhe, ich bin ja da. XD

    @ ~Jack~
    Im Prinzip sieht es so aus mit Gegnern und der Schadensberechnung:


    Die Pistole macht zu Anfang 2 Schaden, ein Critical hat einen 50% Bonus. Das wären also bereits 3 Schaden mit einen einzigen Schuss.
    Nun erhöhen wir das ganze mit einem Upgrade: Du machst nun 3 Schaden. Der Critical macht 4 bis 5 Schaden nun. Das sind bereits 1/4-1/5 der Lebenspunkte eines Gegners, die dann futsch sind. Den Rest kannst du dir ja denken.

    Es sind also keineswegs 10 Schuss (sprich ein Magazin) vonnöten, um einen Feind auszuschalten. Wusstest du eigentlich auch, dass die Gegner sich erholen bei Flucht von der Map? Steht auch in der Textdatei.


    @ Kelven
    Die Sache mit dem Deutsch-Englisch kann ich leider nicht mehr ändern, da bereits zuviel Arbeit in das Händlersystem geflossen ist. Ich hätte echt nicht mehr die Lust alles zu übersetzen. Und so großartig behindert das nun wieder auch nicht den Spielfluß, oder?

    Gegner besitzen sehr wohl sowas wie eine Rückstoßwirkung, denn Held und Monster gehen jeweils ein Feld zurück, nachdem der Schaden ausgeteilt wurde. Das Monster wartet danach sogar ein bisschen. Das sollte genug Zeit geben sich aus dem Umfeld zu begeben oder die restlichen Schüsse reinzupumpen. Über die Visualisierung des Schadens werde ich aber noch nachdenken.

    Dass die Umgebung frei untersuchbar ist, ist noch lange kein Anlass zur Ungeduld. Kein Text läuft hier mit einer Geschwindigkeit von S[20] und lässt sich mit 1 Textbox wunderbar schnell wegklicken. Ich seh darin jedenfalls kein Problem.

    Leider muss man mit einer Reduzierung der Rätselkost rechnen, wenn ein KS zu Einsatz kommt. Aber ich werde versuchen in den nächsten Versionen das etwas auszugleichen.

    Geändert von Evil Lord Canas (28.12.2007 um 19:13 Uhr)

  16. #56
    @The Champ
    Meine Lautsprecher sind auf normal schon recht laut. Wenn ich die noch wesentlich stärker aufdrehe kann ich auch irgendein kunterbuntes Adventure spielen und würde allein wegen der Lautstärke nen Schock kriegen xD

    Und ich hab ja nich behauptet, dass du gesagt hättest die Räume wären groß
    Aber ich empfinde viele nicht als groß genug für einen Kampf. Wenn ich in einem Raum schon immer wieder um einen Hocker rumlaufen muss um dem Gegner zu entkommen aber der nachdem ich ihn anvisiert hab meist schon nah genug fürn Angriff ist stört mich das schon.
    Natürlich gibs Räume wo das kein Problem ist, aber einige sind einfach viel zu klein für einen ordentlichen Kampf ohne eine wirkliche Möglichkeit zu bieten die Gegner zu umgehen.

    Zitat Zitat von Evil Lord Canas
    Es sind also keineswegs 10 (sprich ein Magazin) vonnöten, um einen Feind auszuschalten. Wusstest du eigentlich, dass die Gegner sich erholen bei Flucht von der Map? Steht auch in der Textdatei.
    Ja, wusste ich. Das ändert nichts daran, dass ich an einigen Stellen kaum zum Schuss komme ohne vorher verletzt zu werden.

  17. #57
    Wenn es wircklich größere räume geben würde, könnt man jeden kampf schadenlos erfolgreich beenden,was das spiel recht leicht machen würde.Das Erleiden von Schaden gehört einfach dazu.Ich habe jedenfalls ohne einkäufe alle gegner erledigt ohne zu verlieren.

  18. #58
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    @The Champ
    Meine Lautsprecher sind auf normal schon recht laut. Wenn ich die noch wesentlich stärker aufdrehe kann ich auch irgendein kunterbuntes Adventure spielen und würde allein wegen der Lautstärke nen Schock kriegen xD
    Tja kann mal wohl nichts machen....villeicht wirds in der VV einige Schocker geben, die dich sogar erschrecken. Wer weiß......

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Und ich hab ja nich behauptet, dass du gesagt hättest die Räume wären groß
    Aber ich empfinde viele nicht als groß genug für einen Kampf. Wenn ich in einem Raum schon immer wieder um einen Hocker rumlaufen muss um dem Gegner zu entkommen aber der nachdem ich ihn anvisiert hab meist schon nah genug fürn Angriff ist stört mich das schon.
    Natürlich gibs Räume wo das kein Problem ist, aber einige sind einfach viel zu klein für einen ordentlichen Kampf ohne eine wirkliche Möglichkeit zu bieten die Gegner zu umgehen.
    Tja musst ja auch nicht kämpfen sondern kannst die Gegner auch umgehen (Ich denke selbst dir wird das nicht so schwer fallen ) Jedoch musst du dann auf jede Menge Geld verzichten.....

    Zitat Zitat von The Phänom Beitrag anzeigen
    Wenn es wircklich größere räume geben würde, könnt man jeden kampf schadenlos erfolgreich beenden,was das spiel recht leicht machen würde.

    Kann ich nur zustimmen......jedoch war es für mich etwas zu einfach.Echt komisch wie so junge Leute wie ich kein Problem mit Daylight 2 und die anderen schon. (z.B Sushi)

    Geändert von The Champ (30.12.2007 um 16:58 Uhr)

  19. #59
    Sehr schön das Spiel^^!
    Hoffentlich wird die nächste Deno besser als die jetzt^^!

    Edit:
    Mein Bruder "alpha und beta" hat das Spiel ab heute 55 mal durch^^!
    Ich habe nur 2 mal^^!

  20. #60
    @ Helden
    Schön zu hören, das freut mich ;]
    Bis zur nächsten Demo könnte es aber noch etwas dauern.

    @ Thread
    Leider musste ich feststellen, dass einige nicht allzusehr vertraut mit dem Layout sind und jenes auch noch missverstanden wird. Hier nun eine genaue Beschreibung des Gezeigten:


    Werde das dem Startpost noch hinzufügen.

    Geändert von Evil Lord Canas (02.01.2008 um 18:51 Uhr)

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