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Thema: Eine ganze Welt bauen...

  1. #21
    Hm, einen Versuch ist es dennoch allemal wert, denke ich ^^ Wie gesagt, wenn die Welt erstmal steht, kann es doch nicht mehr so schwierig sein, dem Hauptcharakter einen Herkunftsort, eine Hintergrundgeschichte usw. zu verpassen. Ich möchte es einfach mal probieren ^^



    Greetings!



    Alan

  2. #22
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    Nächste Frage, die mir heute in den Sinn gekommen ist... Haltet ihr es für wichtig, dass jedes Gruppenmitglied aus der Heldentruppe wirklich persönliche Gründe hat, den Helden zu begleiten oder reicht es wenn sie ein kurzes Abenteuer zusammen bestehen und dann zusammen die Welt bereisen wollen? Wie wichtig ist das für euch?
    Es gibt eine VIELZAHL an Möglichkeiten. Ein Grund sollte schon da sein. in VD 2 z.B. kam Asgar nur mit weil es einfach nötig war und Valnar und Alaine auf die Hilfe angewiesen waren und umgekehrt.

    Insbesondere wenn Teile der Geschichte dann auf den neuen Mitstreitern beruhen (was im Idealfall so sein sollte) muss es schon fast einen Grund geben warum sie überhaupt mitgekommen sind. Ansonsten geht ein gutes Stück Story einfach verloren.

    Im Endeffekt sind das alles Kleinigkeiten welcher einer Story Aufschub geben. Von daher ist es fast sogar zwingend nötig. Je besser die Story-Ydesto besser. Selbst wenn es einige Leute gibt denen sowas egal ist, warum unnötig Pluspunkte verschenken?

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber man arbeitet die Welt ja nicht wegen der Spielvorstellung aus, oder doch? In der Vorstellung wird einem viel erzählt - viel Schall und Rauch um genau zu sein - letztendlich zählt nur das Spielbare und da bekommt man die Story vor den Hintergründen der Welt mit. Außerdem haben Screens ja nichts mit den politischen und geographischen Verhältnissen der Welt zu tun.
    Nein - aber ich, als Entwickler, will eine eigene Welt erschaffen und wenn ich ein Spiel entwickel ist es zumindest mein Ziel, sich dann am Ende von der Masse abzuheben. Geographische Begebenheiten kann man aber später als Bühne für wichtige Entwicklungen in der Story benutzen; z.B.: ein gigantischer Berg als Zentrum alles Bösen - wie in Herr der Ringe. Man kann diese Welt dann nicht nur für ein Spiel benutzen - sondern vllt auch mehrere Spiele in einer Welt handeln lassen - in mind. 4 von 11 Zelda-Teilen spielt man direkt in Hyrule. Zwar immer den gleichen Charakter, aber das könnte man ja auch ändern. Und eine Welt als Rahmen für eine Serie von Spielen ist doch auch interssant - umso besser, je detailreicher die Welt am Ende dann ist - meiner Meinung nach.

    Und in Spielevorstellungen machen Screenshots mit innovativer Grafik - bzw. grafischer Gestaltung einfach einen besseren Eindruck. Klar, man macht es nicht deswegen - und wenn man`s mach hängt es wohl auch ziemlich von der eigenen Motivation ab - aber `n Schmankerl ist es alle mal. ^^


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir ist nur nicht ganz klar, wieso man für ein innovatives Szenario die Welt so ausarbeiten muss wie es Alan plant. Szenarios sind austauschbar. Man kann ohne Probleme die Story planen und sich dann das Szenario dazu ausdenken oder man macht idealerweise beides parallel. Und zeitaufwändig ist es auch nicht, ein Gedanke reicht, schon hat man das Szenario. Was für einen Nutzen haben geographische Einzelheiten für die Geschichte? Was für einen Nutzen haben die politischen Verhältnisse, wenn sich das Spiel dann um einen ganz anderen Konflikt dreht - was es am besten sollte, denn die typischen Kriegs-Stories sind genauso eintönig wie die Standardfantasy-Szenarien.
    Wie schon gesagt, um einen Rahmen zu schaffen und den Spielspaß zu erhöhen - Wenn ich mir eine Welt ausdenk, dann acht ich darauf, dass sie einzigartig ist - wie oben irgendwo schon erwähnt - zum Beispiel die Untergrundwelt... mit den Bewohnern, die Helme tragen und dem Leuchtgras als natürliche Lichtquelle. Ich muss aber auch sagen, dass ich für diese Welt mehrere Handlungsstränge geplant hab... bzw. ganze Stories und will diese alle in dieser einen Welt spielen lassen - Wie viele Spiele gibt es denn, in denen man in Wäldern irgendwelche Monster besiegt und in Städten einfach nur Quests erledigen muss? Es ist einfach monoton - ich will was anderes - hintergründig und nicht oberflächlich - mir genügt das einfach nicht. Ich will´s glaubhaft machen. Und woher kommen diese ganzen Standard-Szenarien?... weil sich keiner `ne Welt ausdenken wollte... ^^... ._.

  4. #24
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    Nächste Frage, die mir heute in den Sinn gekommen ist... Haltet ihr es für wichtig, dass jedes Gruppenmitglied aus der Heldentruppe wirklich persönliche Gründe hat, den Helden zu begleiten oder reicht es wenn sie ein kurzes Abenteuer zusammen bestehen und dann zusammen die Welt bereisen wollen? Wie wichtig ist das für euch?
    Diese Gründe müssen nicht persönlich sein und müssen auch nichts mit dem Helden zu tun haben.
    Du musst dich einfach nur für jeden einzelnen Charakter fragen ob es in seiner Haut Sinn machen würde seine derzeitige Position zu verlassen um das zu erleben wovon er glaubt das es ihm auf der Reise passieren wird.
    Sich einfach einen Grund auszudenken warum ein Tavernenwirt ihm hinterhertrottet und im schlimmsten Falle irgendwelche ominösen Verwandtschaftsgrdae auftauchen zu lassen könnten ungeschickt sein.

    Dann würde ich den Helden lieber mit leuchtenden Augen davon schwärmen lassen das er auf seinen Reisen plant einen sagenumwobenen Schatz zu finden und beim mitkommenden Tavernenwirt anfangs waschechte und kalte Goldgier als Anlass nehmen die vielleicht später erst in Freundschaft umschlägt wenn die ersten Feine getötet und die ersten Biere geteilt sind.

    Insofern halte ich es für absolut wichtig das jedes Mitglied einer Truppe einen guten Grund hat es zu tun.
    Das können Befehle sein, eine heimliche Liebe, ein erzwungener Ortswechsel weil man verfolgt und gesucht wird, das Vorhaben den Helden zu begleiten um ihn zu sabotieren usw.


    Zum Hauptthema:
    Ich würde das Pferd auch richtig herum aufzäumen.
    Zuerst eine spannende Geschichte ausdenken und dann die Welt nach diesen Maßgaben designen.
    D.h. in deiner spannenden Geschichte wird ein Held auf einer Reise durch einen Wald von einem Werwolf angefallen - ergo: Du brauchst einen dunklen Wald mit Werwölfen auf einer Reiseroute.
    Wenn du diese Puzzleteile hast welche das Abenteuer darstellen, z.B. helles Schloß, dunkle Höhle, Werwolfwald, Elfengebirge, Meerwesentempel, dann baust du Diese zu einem roten Faden zusammen und baust diese einzelnen Puzzleteile mit Rücksicht auf glaubwürdige Geographie zusammen.
    Also keine Wüsten neben arktischen Polen usw.

    Die weißen Flecken der Landkarte füllst du dann zu 50% mit gewisperten Geheimnissen die der Spieler nur zum Teil sehen wird, von Denen aber die NPC's reden und die anderen 50% mit interesanten Orten die der Spieler ebenfalls nur zum Teil nie sehen wird von Denen aber die NPC's sprechen - und schon hast du Nebenschauplätze und Hintergrundgeschichte en masse und eine Spielwelt die auf deine Geschichte perfekt angepasst ist was sich in der Erzählweise belohnen wird

  5. #25
    vielleicht hilft ja das hier.

    zu den mitstreitern, selbstverständlich brauchen sie ihre gründe, in einem durchdachten spiel sollte zumindest jede handlung von denkenden wesen einen grund haben. es kommt einfach seltsam sich jemandem grundlos anzuschließen. "ich will mehr von der welt sehen" ist auch ein grund^^


    Zitat Zitat
    Nein - aber ich, als Entwickler, will eine eigene Welt erschaffen und wenn ich ein Spiel entwickel ist es zumindest mein Ziel, sich dann am Ende von der Masse abzuheben. Geographische Begebenheiten kann man aber später als Bühne für wichtige Entwicklungen in der Story benutzen; z.B.: ein gigantischer Berg als Zentrum alles Bösen - wie in Herr der Ringe. Man kann diese Welt dann nicht nur für ein Spiel benutzen - sondern vllt auch mehrere Spiele in einer Welt handeln lassen - in mind. 4 von 11 Zelda-Teilen spielt man direkt in Hyrule. Zwar immer den gleichen Charakter, aber das könnte man ja auch ändern. Und eine Welt als Rahmen für eine Serie von Spielen ist doch auch interssant - umso besser, je detailreicher die Welt am Ende dann ist - meiner Meinung nach.
    was hindert dich denn daran erst eine story zu machen, später eine weitere in der gleichen welt spielen zu lassen, die immer mehr gestalt annimmt, ohne vorher ein genaues konzept zu haben. ich denke das jeder ein 2tes spiel machen kann das in der selben welt wie das erste spiel spielt, grundvorraussetzungen dafür sind halt das der ersteller noch unerkundbare gegenden im ersten spiel eingebaut hat und die welt grob zum handlungsstrang passt. und denkst du wirklich die macher von zelda haben als erstes die welt konzeptiert und dann das spiel gemacht?
    Zitat Zitat
    Wie viele Spiele gibt es denn, in denen man in Wäldern irgendwelche Monster besiegt und in Städten einfach nur Quests erledigen muss? Es ist einfach monoton - ich will was anderes - hintergründig und nicht oberflächlich - mir genügt das einfach nicht. Ich will´s glaubhaft machen. Und woher kommen diese ganzen Standard-Szenarien?... weil sich keiner `ne Welt ausdenken wollte... ^^... ._.
    never change a winning team würd ich sagen...was soll der held denn sonst machen als quests erledigen und monster zu besiegen, rätsel lösen, ach gibts ja auch schon...und ob er es in einem normalen wald macht oder in einem spielspaßzerstörenden überdunklen(wenn du logisch bei deiner unterweltidee vorgehen willst) wald macht ist ja egal.

  6. #26
    @.matze: Ok, thanx, ich lese mir das Tutorial bei Gelegenheit mal durch ^^


    "Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...

    Aber auch das, was Daen vom Clan sagt, hat seine Berechtigung - man kann sich das erstellen, was man für die Story gerade braucht und den Rest dann auffüllen. Natürlich kann man nachträglich noch Kosmetik betreiben, sagt ja keiner dass die Welt so endgültig ist wie sie entworfen wurde. Aber ich habe die Befürchtung, dass man dann (nach deiner Methode) irgendwann Gegenden hat, in denen es viele interessante Orte gibt und dann solche, wo man nur durchläuft weil sie eben auf der Weltkarte drauf sind aber es eigentlich ncihts zu entdecken gibt. "Dann musst du die Orte eben klug platzieren" werdet ihr vielleicht sagen. Naja, nehmen wir beispielsweise eine Wüstenstadt. Die kann man nicht eben mal so in einen Wald verpflanzen, genausowenig wie man eine Eisruine in einen Lava-See stellen sollte. Außerdem kann ich bei der Planung der Story vorrausschauend agieren, wenn ich den Weg des Helden festlege. Zum Beispiel verfolgt der Held von der Stadt X aus einen Bösewicht in Richtung Nordosten. Der Held kann den Weg nicht nehmen, weil der Fluss über die Ufer getreten ist und die Brücke weggerissen hat. Man folgt also dem Flusslauf nach Norden durch einen Wald (Dungeon ^^) und überquert einen Berg um dann zum Dorf Y zu gelangen, wo man den Schurken dann letztlich einholt. Wenn man die Geographie und die wichtigen Orte schon vorher kennt, wird das Ganze insofern glaubhafter als dass es äußerst unwahrscheinlich ist, dass auf eben jener Route des Helden mehrere Dungeons zu finden sind während der Schurke einfach nur über eine Wiese zu rennen braucht.


    Greetings!


    Alan

  7. #27
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    "Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...

    Stimmt. Sieht man z.B. auch im Fußball. Wenn dort nur noch die alten Spieler genommen werden, die zwar reihenweise gewinnen, aber halt "alt" sind, wird es:

    a) langweilig

    oder

    b) sie verlieren

    da keine jungen Spieler nachrücken.

    So ist das.

  8. #28
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    "Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...
    Alan
    Naja, an der Tatsache das in einem Spiel "etwas" passieren muss gibt es nur wenig zu deuteln und zu rütteln, meiner bescheidenen Meinung nach

    Ich sehe das so: "Alles ist im Leben immer irgendwo Anders" - und darauf bezugnehmend kann es nicht 08/15 sein wenn der Held sich von Ort zu Ort bewegt.
    Auch Gegner wird es immer geben, vielleicht kann man hier stark variieren und beispielsweise Kämpfe auf rein politischer Ebene austragen - aber Gegenspieler gehören zu einem Spiel dazu, selbst wenn es nur gesichtslose Barrieren oder Hindernisse sind.

    Letzten Endes geht es nur darum eine Geschichte zu erzählen, egal wie - und zur Umsetzung einer guten Geschichte ist dem Macher jedes Mittel Recht.
    z.B. die Welt um die Geschichte zu bauen oder umgekehrt. Oder den Protagonisten von der Gruppe um ihn herum abhängig zu machen.
    Jeder eben wie er es am Besten kann

  9. #29
    Zitat Zitat von FreibadNoa
    Geographische Begebenheiten kann man aber später als Bühne für wichtige Entwicklungen in der Story benutzen; z.B.: ein gigantischer Berg als Zentrum alles Bösen - wie in Herr der Ringe. Man kann diese Welt dann nicht nur für ein Spiel benutzen - sondern vllt auch mehrere Spiele in einer Welt handeln lassen - in mind. 4 von 11 Zelda-Teilen spielt man direkt in Hyrule. Zwar immer den gleichen Charakter, aber das könnte man ja auch ändern. Und eine Welt als Rahmen für eine Serie von Spielen ist doch auch interssant - umso besser, je detailreicher die Welt am Ende dann ist - meiner Meinung nach.
    Es hätte bei HdR aber keinen Unterschied gemacht ob das Finale im Vulkan, in Saurons dunklem Turm, einem spinnenwebenverhangenen Verlies oder einer düsteren Tropfsteinhöhle spielt. Es wäre auch egal gewesen ob der Ring in Lava, einen eiskalten See oder einen tiefen Brunnen geworfen werden muss. Und es hätte nicht mal ein Ring sein müssen, sondern auch ein Amulett, Zauberhut oder Suppennlöffel. Ich hoffe du verstehst worauf ich hinaus will.

    Kann man eine Spielwelt denn nicht wiederverwenden, wenn sie einfach gehalten ist? Du nennst doch selber ein Beispiel, bei dem es so gut wie keine Story gibt und die Spielwelt platter als eine Flunder ist.

    Zitat Zitat von FreibadNoa
    Wie viele Spiele gibt es denn, in denen man in Wäldern irgendwelche Monster besiegt und in Städten einfach nur Quests erledigen muss?
    Das ist aber eher eine Frage des Gameplays und hat mit der Spielwelt nichts zu tun. Ob man nun in normalen Wäldern, Unterwasserwelten oder einer Welt in der alles aus Süssigkeiten besteht Monster jagt ändert nichts daran, dass man sie jagt.

    Zitat Zitat von FreibadNoa
    Und woher kommen diese ganzen Standard-Szenarien?... weil sich keiner `ne Welt ausdenken wollte
    Ach was. Weil die Leute auf andere Szenarien keinen Wert legen bzw. einfach ihre Lieblingsspiele kopieren. Hinzu kommt noch, dass man am Erfolg der westlichen PC-Spiele sieht, dass Standard-Fantasy auch sehr gut ankommt.

  10. #30
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    @.matze: Ok, thanx, ich lese mir das Tutorial bei Gelegenheit mal durch ^^


    "Never change a winning team"... hm, findest du wirklich, dass das Rezept so gut ist, dass es den Spielern auch nach dem hundertsten Aufguss noch "schmeckt"? Ich glaube nicht...
    Zitat Zitat
    Stimmt. Sieht man z.B. auch im Fußball. Wenn dort nur noch die alten Spieler genommen werden, die zwar reihenweise gewinnen, aber halt "alt" sind, wird es:

    a) langweilig

    oder

    b) sie verlieren

    da keine jungen Spieler nachrücken.

    So ist das.
    das bezog sich lediglich auf das monster im wald knüppeln, das ist gut, wirds in den meisten games geben und wird nie wirklich langweilig, da es einfach der bestand des gameplays der meisten games ist und die meisten helden irgendwann mal durch einen walt geschickt werden.

  11. #31
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Letzten Endes geht es nur darum eine Geschichte zu erzählen, egal wie - und zur Umsetzung einer guten Geschichte ist dem Macher jedes Mittel Recht.
    z.B. die Welt um die Geschichte zu bauen oder umgekehrt. Oder den Protagonisten von der Gruppe um ihn herum abhängig zu machen.
    Jeder eben wie er es am Besten kann

    Sehe ich ganz genauso ^^ Und da es anders rum bei mir nicht so recht hingehauen hat, dachte ich, ich probier's mal so ^^


    @.matze: Es gibt aber auch immer wieder genug Leute, die sich dann über Klischees aufregen. Einerseits sagt man "Das, das und das muss da sein damit es gut ist" und andererseits sagt man aber auch "es darf nicht so sein wie dies und jenes". Da soll sich noch einer auskennen

  12. #32
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    @.matze: Es gibt aber auch immer wieder genug Leute, die sich dann über Klischees aufregen. Einerseits sagt man "Das, das und das muss da sein damit es gut ist" und andererseits sagt man aber auch "es darf nicht so sein wie dies und jenes". Da soll sich noch einer auskennen
    Diese Leute darfst und sollst du ignorieren. Sie wollen das in ihren Augen perfekte Spiel sehen, da Perfektion aber relativ ist, wird das Ziel nie erfüllt. Was nicht heißt, dass du über positive Kritik zumindest nicht nachdenken solltest.
    Mache einfach dein Spiel, so wie es dir gefällt

  13. #33
    Zitat Zitat von Pantoffelninja Beitrag anzeigen
    Mache einfach dein Spiel, so wie es dir gefällt
    Da hast du verdammt nochmal Recht (sorry für den Ausdruck ^^)... Ich bin jetzt schon ewig Mitglied in dieser Community (und einigen anderen), da vergisst man manchmal, dass es letzten Endes einem selbst gefallen muss und nicht jemand anderem - danke dass du mich daran erinnert hast

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