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Thema: RPG-Studio - How about some open source power?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Xero. Beitrag anzeigen
    Habs in Eigene Dateien entpackt.
    Ich hab auch das richtige Projekt geladen...dann auf irgendwo auf die map geklickt....blub:Fehler
    Ok, danke für die Fehlermeldung. JETZT raff ich was ihr gemacht habt. Lade mal ein ChipSet. Direkt über den Maps diese Box neben der inder du die Layer einstellst.
    Werde mal eine Überprüfung einbauen.

    edit:
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    "open source power"?

    Sphere, oder noch mächtiger: ika
    Verfolgen andere Ansätze als ich. RPG-Studio soll eine Umgebung für Fortgeschrittene RM2K(3) und RMXP Anwender sein, die ihr RPG wirklich in allen Details scripten wollen. Die Selbstprogrammierung liegt hierbei im Vordergrund und die Engine lässt dem User in den Meisten Fällen mehr Freiheiten als es bei Makern üblich ist (Was u.U. dazu führt das User sich überfordert fühlen, aber dafür werde ich einige Lua-Scripte mitliefern die das Teil im großen und ganzen so funktionieren lassen wie es vom RM her bekannt ist. Wer darüberhinaus was ändern will kann dies dann mittels Lua tun).

    Momentan konzentriere ich mich auf die Entwicklung der wichtigsten Kernkomponenten. Mir ist klar, dass das Teil jetzt noch alzu nutzbar ist, aber gib mir noch 1-2 Wochen und es wird schon für ein Demo-Spielchen reichen (sagen wir irgendwas in der Größe eines "Scripts" wie man sie vom RM kennt, das die Funktionen präsentiert).

    Geändert von Crash-Override (08.09.2007 um 12:57 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Verfolgen andere Ansätze als ich. RPG-Studio soll eine Umgebung für Fortgeschrittene RM2K(3) und RMXP Anwender sein, die ihr RPG wirklich in allen Details scripten wollen. Die Selbstprogrammierung liegt hierbei im Vordergrund und die Engine lässt dem User in den Meisten Fällen mehr Freiheiten als es bei Makern üblich ist (Was u.U. dazu führt das User sich überfordert fühlen, aber dafür werde ich einige Lua-Scripte mitliefern die das Teil im großen und ganzen so funktionieren lassen wie es vom RM her bekannt ist. Wer darüberhinaus was ändern will kann dies dann mittels Lua tun).

    Momentan konzentriere ich mich auf die Entwicklung der wichtigsten Kernkomponenten. Mir ist klar, dass das Teil jetzt noch alzu nutzbar ist, aber gib mir noch 1-2 Wochen und es wird schon für ein Demo-Spielchen reichen (sagen wir irgendwas in der Größe eines "Scripts" wie man sie vom RM kennt, das die Funktionen präsentiert).
    Welche anderen Ansätze sollen sie verfolgen?
    Die Selbstprogrammierung liegt im Vordergrund, es ist dennoch möglich auf verschiedenste vorgefertigte Skripte zurückzugreifen.
    kamatsu z.B., entwickelt zur Zeit eine Klassen-Bibliothek, die die selben und verbesserten Funktionen zur Verfügung stellen soll, wie sie der XP/2k/2k3 hat.

  3. #3
    Bei mi9r wird auch die 33er-DLL als fehlend gemeldet. RPG_RT im Engine will also nicht starten. Danach kam noch ein kurzer, unverständlicher Fehler. Schade, dass es nicht funktioniert, wobei es doch sehr nützlich klingt.

  4. #4
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    Bei mi9r wird auch die 33er-DLL als fehlend gemeldet. RPG_RT im Engine will also nicht starten. Danach kam noch ein kurzer, unverständlicher Fehler. Schade, dass es nicht funktioniert, wobei es doch sehr nützlich klingt.
    http://www.npshare.de/files/35/1676/AndorraDX93D.rar
    Ersetz mal die Andorra DLL. Diese hab ich jetzt mal selbst kompiliert statt die aus der Binary Distribution der Andorra Engine zu nehmen. Hab auch extra meine DX3d Header überprüft und sie sollten nurn die _31 laden (welche ja beiliegt).

    Ich raff eh net wieso euch das fehlt. Bei mir ist in System32 alles von _24 bis _34 da.

    Zitat Zitat von Aperetif Beitrag anzeigen
    Ich finde aber auch, dass Pascal für so ein Projekt eher unglücklich gewählt ist. Aber solange es funktioniert... wayne
    Pascal wäre reiner Selbstmord bei einem größeren Projekt. Deswegen setze ich ja auf aktuellere Technologie ("Delphi") was mit Pascal nur einige Funktionsnamen und die Grundstruktur gemeinsam hat. Das sich Delphi dafür mehr als eignet bewießen ja Enterbrain und ASCII mir ihren Makern für Windows.

    Geändert von Crash-Override (09.09.2007 um 13:08 Uhr)

  5. #5
    @ alle die sagen "mir fehlt bla blupp Datei"; UPDATAT gefälligst eure Direktx version! is ja nicht zum aushalten

  6. #6
    Zitat Zitat von Crash-Override
    Pascal wäre reiner Selbstmord bei einem größeren Projekt. Deswegen setze ich ja auf aktuellere Technologie ("Delphi") was mit Pascal nur einige Funktionsnamen und die Grundstruktur gemeinsam hat. Das sich Delphi dafür mehr als eignet bewießen ja Enterbrain und ASCII mir ihren Makern für Windows.
    Ist Richtig: Delphi ist nicht (mehr) Pascal. Und mit der Delphi IDE lassen sich glänzend einfach Formulare zusammenklicken. Über den technischen Aspekt ist Delphi aber immernoch nicht erhaben. Aber wie gesagt solange es funktioniert...

    Wusste derweil gar nicht, dass EB den RPG-Maker mit Delphi entwickelt hat. Das spricht ja schon für sich xD.

  7. #7
    Naja Pascal hat sich aber auch weiter entwickelt. Man sehe sich freepascal an. Es hat meines Wissens nach ein paar Konstrukte mehr und Lazarus ist nach dem was ich bisher gesehen hab genauso umfangreich wie Delphi 6.

    Delphi ist und bleibt wie der Vorgänger Pascal eine Sprache für Studenten und Schüler. Denn in der Industrie nutzt man eher andere Sprachen C,C++,Java oder auch C#. Dazu noch ein paar Exoten und Scriptsprachen, aber Pascal ist nicht vertreten.

    Mal sehen was aus dem Projekt wird. Ich hoffe es lässt sich Portieren. Denn dann wäre es echt mal ein Blick wert. Bis dahin nutze ich lieber C++ oder Java um solche Ideen umzusetzen.

  8. #8
    @Kyuu:
    So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen. Schneller scheint sie nicht zu sein (und sogar 1KB(!!) größer), aber immerhin einfacher zu erweitern. Werd dann mal sehen wie lang es dauert den AMker noch umzustellen und dann mit GUI-Elementen wie Menüs anfange.

  9. #9
    Zitat Zitat von Crash-Override
    So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen.
    OMG Das ist doch dein Projekt. Du musst uns doch nicht nach der Schnauze programmieren. Außerdem ist es Open Source. Also kann sich derjenige selbst die Mühe machen es in OOP umzuschreiben, denk ich. Aber ich denke letztlich, dass sich der Aufwand auch für dich gelohnt hat. Mit OOP lässt sich ein Projekt viel einfach verwalten.

  10. #10
    wenn ich den Engine ordner im Editor öffne, findet er die game.xml nicht, wenn ich die RPG_rt.exe starten will, krieg ich einen Error while starting Andorra Engine...

  11. #11
    Ist es so wie hier angewählt?



    Wenn ja, müsste es gehen.

  12. #12
    ja, geht aber nicht.

    scale2x würde ich optional machen, weil damit das SNES Feeling, was ich mit der 2k/3 Auflösung erreichen wollte und an dem so viele hängen, erst recht wieder verloren ginge.

  13. #13
    cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?

  14. #14
    Zitat Zitat von Aperetif Beitrag anzeigen
    Außerdem ist es Open Source.
    Gerade WEIL es Open Source ist und da vielleicht noch andere Leute dran arbeiten werden, oder versuchen werden daraus schlau zu werden, sollte eine klare und strenge Struktur eingehalten werden.

    @Crash-Override:

    Damit steigen in meinen Augen die Chancen, dass aus diesem Projekt noch was werden könnte, vor allem, wenn du mal die Lust verlierst, könnten andere deine Arbeit fortsetzen. ;)
    OOP impliziert nicht, dass dein Programm schneller wird, im Gegenteil, OOP ist teuer und könnte bei unbedachtem Einsatz durchaus das Programm verlangsamen. Allerdings, was du dann gewinnst ist sehr wichtig für komplexere Projekte, nämlich einen stark verkürzten Quellcode und damit eine verbesserte Übersicht, ganz zu schweigen von der einfacheren Erweiterbarkeit.
    Sphere z.B. besitzt einen sehr sauberen und professionell geschriebenen Quellcode und das trotz der vielen Leute, die daran schon gearbeitet haben, was die Arbeit damit sehr vereinfacht.

    Geändert von Kyuu (10.09.2007 um 03:43 Uhr)

  15. #15
    ja, so lautet der Fehler und ich hab sowohl die Hardwärebeschleunigung an als auch die Andora DLL.

  16. #16
    Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

    z.B.
    1. Thread: Map Rendern
    2. Thread: Event Handling
    3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag

    SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.

    ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:


    Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.

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