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Hello from the otter side
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Ich denke, die Diskussion sollte sich von den Klischeestories wieder etwas entfernen. Zum einen, weil es einen Unterschied zwischen Klischeestories und Stories mit Klischees gibt (ist offensichtlich wieso, nehme ich mal an) und zum anderen, weil das Problem mMn viel elementarer ist. Dass bestimmte Strickmuster immer wieder auftauchen ist ok, letztendlich möchten das die Spieler (zumindest ich =3) ja auch. Ob da eine Rachestory hinter dem Spiel steckt, es verfeindete Königreiche gibt oder der Held die Welt retten muss ist also nicht das Problem, sondern dass viele Makerspiele wie ein Klon des anderen wirken. Wie gesagt fängt das schon beim Szenario an und da muss man gar nicht besonders innovativ sein um ein wenig Abwechslung zu schaffen. Selbst wenn jemand mit M&B mappt und einfach ein sich bewegendes, blaues Bild darüber legt um eine Unterwasserwelt zu erschaffen, würde das ja schon ausreichen. Sieht zwar nicht besonders toll aus, aber man hätte story- und gameplay-technisch schon mal was interessantes auf dem man aufbauen könnte. Außerdem könnte man die Story besser planen wie es z.B. real troll und Waradience ja schon angesprochen haben und den Charakteren mehr Profil geben (die dabei so klischeehaft sein können wie sie wollen, nur eben sollten sie irgendwas haben, was sie von der grauen Masse abgrenzt).
Hack'n Slay sollte aber gerade keine Zufallskämpfe haben. Diablo mit Zufallsgegner wäre doch voll doof, oder nicht? Erst Recht wenn das Spiell dann noch kein Echtzeit-Kampfsystem hätte. Ich bin nachwievor der Meinung, dass Zufallskämpfe ein gamedesign-technischer Schnitzer sind, der früher durch die geringe Speicherkapazität der Module gerechtfertigt wurde, aber heutzutage endlich zu Grabe getragen werden sollte. Nachdem selbst die Macher von FF das verstanden haben, hoffe ich, dass Zufallskämpfe bald ganz vom Anlitz der Erde verschwunden sind.Zitat von real troll
@CapSeb
Der Vergleich mit den FFs hinkt aber gewaltig. Mal unabhängig davon ob einem die Reihe nun gefällt oder nicht, unterscheiden sich die Spiele doch stärker als die Masse der Makerspiele. Es gibt jedes Mal ein komplett neues Szenario, die Figuren - selbst wenn bestimmte Stereotypen immer wieder auftauchen - unterscheiden sich, die Geschichten haben andere Hintergründe und auch das Gameplay wird von Teil zu Teil modifiziert. Gerade der zwölfte Teil ist gameplay-technisch mit den Vorgängern nicht mehr zu vergleichen und war das erste FF, bei dem mir das Gameplay Spaß gemacht hat. Die Geschichte ist sicherlich Geschmackssache; mir hat ihre "Düsterheit" und Ernsthaftigkeit gefallen, aber der Preis dafür war der Verlust von dem was japanische RPGs normalerweise ausmacht.
Aber genauso wie die kommerziellen Entwickler will auch der Maker erfolgreich sein, weshalb auch hier die Leute lieber vorsicht sind, bevor sie ein Spiel in den Sand setzen.Zitat von Corti
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Tut es aber leider nicht. Und Kommerzielle Spieleentwickler sind sehrwohl um ständige und große Innovationen bemüht, nur leider beschränken diese sich häufig auf die Grafik. Selbst jährliche Fortsetzungen kommen ohne zummindest eine modifizierte Grafikengin aus. Das funktioniert auch bestens, denn wie Rammstein einst so schön gesungen hat, "Der Mensch ist (doch) ein Augentier, schöne Dinge wünsch ich mir!".
Es geht dabei nicht blos um die Qualität der optik, sondern auch um das Neue, das große erlebnis etwas zu sehen was besser ist als das was man bisher kannte. Beim Maker sind Darstellung und Bedienung immer gleich, nix neues, nix aufregendes. Nichts was die Ideenlosigkeit in der Story kaschieren könnte.
Das Gameplay ist ebenso durch den Maker beschränkt, Custom-Menüs und AKS sind mitlerweile bekannt, auch weil sie meist eh nur Kopien von Kommerziellen Produkten sind.
Und damit sind wir praktisch bei dem was real Troll gesagt hat: Wer schon ein paar Makerspiele gesehn und gespielt hat, der hat meist genug Makerspiele gesehn und gespielt. Wer zudem noch selbst damit arbeitet und bei jeder Kiste, jeder Sequenz sofort weiß was da technisch abläuft verliert natürlich endgültig die Lust daran. Ohne ständige neue Reize schüttet das Gehirn eben keine Glückshormone mehr aus und signalisiert damit das es genug hat und etwas Neues will.
@Lil_Lucy
Ganz so eng sehe ich das dann doch nicht. Vielleicht spiele ich einfach nicht genug kommerzielle Spiele (nur Konsolenspiele und davon nur ausgewählte Titel), aber mMn unterscheiden sich die Spiele nicht nur durch die Präsentation, sondern auch in allen anderen Belangen genug um immer wieder begeistern zu können. An Makerspiele gehe ich natürlich mit anderen Ansprüchen heran, aber obwohl hier viel weniger Spiele auftauchen als bei den kommerziellen Spielen, wirken die Makerspiele eben oft wie geklont.
Für ein wenig Abwechslung braucht man sich doch gar nicht mal so sehr anzustrengen. Obwohl real troll z.B. in diesem Thread als Verfechter des Althergebrachten auftritt, hat er mit seinem Spiel ja gerade eines gemacht, das aus der Rolle fällt.Gameplaytechnisch gibt es Spiele wie UiD oder Tara's Adventure, die sich ganz anders spielen als der Maker-Durchschnitt. Es kommt nicht darauf an komplett von den bekannten Pfaden abzuweichen, aber der eine oder andere Schritt zur Seite wäre sicherlich mal interessant.