Wenn du den Namen der esp wieder zurücksezt müsste es wieder gehen. Oder du entpackst die BSA und änderst den Namen des Ordners von DLCHorseArmor auf den neuen deiner esp
Also einfach laden und speichern der .esp-Datei hilft auch nicht. Oder hast du gemeint, ich soll die Dialoge nochmal anklicken und abspeichern?
Ich seh schon, ich komm um ein neumachen der Sachen wohl nicht herum.
Edit:
Gibt es eine Möglichkeit, Dinge (Creatures, Globals, Skripts, o.ä.) im Plugin zu speichern, ohne etwas an ihnen zu ändern, das man gleich darauf wieder Rückgängig macht?
Da ich den Großteil ja aus anderen Plugins übernehme (z.B. Slof's Horses) würde es mir viel Zeit ersparen.
Du könntest das, was Du brauchst, mit einem Tool aus dem Plugin schneiden und diese Dinge dann mit Deinem mergen. Zum Beispiel mit TESGecko alles aus dem Plugin löschen, was Du nicht brauchst und den Rest mit Deinem Plugin zusammen führen.
Du kannst aber auch Dein Plugin von dem Plugin, das Du als Vorlage nutzt, abhängig machen. Das wäre ein wenig komplizierter. Dazu benötigst Du WryeBash.
Thx für den Tipp mit dem TES4Gecko. Das hat mir zumindest ein weinig Arbeit erspart. Außerdem kappt es beim Mergen von Plugins nicht wie das CS die voice-Files ab, wenn man einen anderen Namen, als das ursprüngliche Plugin (von den voice-Files) angibt, was man ja zwangsläufig muss.
Knapp die Hälfte von dem, was ich geplant habe ich jetzt auch schon geschafft. Jetzt fehlen nur noch die Versionen mit Slof's Horses (einmal mit brennender Schattenstute und einmal ohne).
Aber was wolltest du mir mit dem Hinweis auf Wrye Bash und dem Abhängigmachen von den Plugins, die ich als Grundlage hernehme sagen? Ich will das doch alles in einem Plugin haben! Außerdem will ich auch nicht alles aus meinen Vorlagen verwenden, ich pick mir da nur die Rosinen aus dem Kuchen.
btw: Was meint ihr denn, welche Meshes (von Slof's Horses) ich der Schindmähre geben sollte? Mit dem "Vorschlag" aus dem Patchpacket bin ich nicht so wirklich glücklich, da es im Original-PI ein 'Schecke' ist, der Vorschlag aber auf einen Schimmel hinausläuft, der für ein Pferd, dass an eine/n Fremde/n verschenkt wird noch viel zu gesund aussieht.
Hier mal die Bilder der Schinmähre (ohne und mit Slof's Horses):
Wofür steht eigenlich die Abkürzung ACRE bei der Detailsliste im CS?
Mit Wrye Bash kannst Du eine *.esp wie eine *.esm nutzen.
Zum Beispiel könnest Du Dein Plugin von SlofsHorses abhängig machen. Dann kannst Du die Texturen usw. von AlienSlof nutzen ohne sie beilegen zu müssen. Allerdings braucht der Spieler dann SolfsHorses und muss es auch im Spiel aktiviert haben.
So sind übrigens auch Modifikationen an den Offiziellen Plugins möglich, ohne eine *.exe erstellen zu müssen.
(Siehe mein Verbessertes Orrey)