Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 38

Thema: Magickakosten Morrowind -> Oblivion

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich hab einen Kampfmagier, der kommt in seiner Blechrüstung auf insgesamt 500 Magika (ohne Balancing). Von der Rasse her ist es ein Kaiserlicher mit Sternzeichen Magier (250 max).

    Erstmal zu den "Normalen" (mit 200 Magika). Die 200 sind für kleine Zerstörungszaubersprüche und Alltagssprüche ausreichend. Als Alltagssprüche bezeichne ich mal Unsichtbarkeitszauber (auch Chamälion), Leben entdecken, Widerherstellung (auch der große Heilzauber) und Beschwörung.

    Bei dem Kampfmagier kann ich große Zerstörungszauber wirken lassen. Ein wesentlicher Faktor, der in Deiner Liste unbeachtet ist ist der "Lerneffeckt", d.h. das die Zaubersprüche auf Meisterstufe fast nix mehr kosten (vielleicht irre ich mich auch).

    Ein Effeckt, der mir bei meinem Kampfmagier gleich aufgefallen ist, ist, daß die 500 Magika kürzer zum Regenerieren brauchen als die 200 beim "Normalen". Wem die Zeit zu lang ist, der kann sich der Regenerierungstränke bedienen. Da man vier gleichzeitig schlucken kann, muß man nicht mal sehr bewandert in Alchemie sein, oder die Besten Geräte haben.

    Fazit: Ich finde das Magiebalancing in Oblivion sehr gut und anspruchsvoll. Man wird gezwungen schwache Zauber am Anfang anzuwenden und kommt durch Übung zum Meister

  2. #2
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Nicht zu vergessen: Das SPiel soll Spaß machen. Ich erinnere mich auch noch gut an die ersten Diskussionen über das Magicka-Problem zurück, wo mir jemand was von der Weakness-Chain erzählt hat (Kurzfassung: Immer wieder Weakness to Magicka mit unterschiedlichen Sprüchen auf scih selbst, die sich gegenseitig verstärken, dann kombiniert Damage Fatigue 1 Punkt + Fortify Magicka 100 für ein paar Sekunden. Ergab dann ein paar tausend Magicka. Motto: So kommt man auch an genug Magicka...
    Man braucht ja auch nur Minuten für die Weakness-Chain). Ein Zauber sprechen, sechs Minuten lang weglaufen, dann wieder Zauber aussprechen - ich weiß nicht, von wievielen dies die Definition von Spaß trifft.
    Die Weakness-Chain bei Angriffszaubern macht mir Spass. Es gibt der Sache eine strategische Komponente und ist sehr effektiv. Die o.a. weakness chain auf den PC (sich selbst) wurde allerdings schon im ersten Patch eliminiert... was mich wiederum zu der Annahme führt, dass sich die Entwickler auch bei dem jetzigen magicka balancing irgendwas gedacht haben könnten. Will sagen: OK, wir sehen da zwar einen Unterschied zwischen TES3 und 4 um xy Faktoren, aber warum ist das so? Gehen wir bei TES von vornherein zunächst von einem bug (non-intended) aus? ... Erst mal ja.

    Wo du gerade die weakness chain einwirfst (ich danke sehr für diesen Einwand...). Es gibt Spieler, denen es Spaß macht, nur vom Spiel vorgegebene Zauber zu verwenden, die nicht darüber nachdenken wollen, wie man sowas wie eine weakness chain effektiv zusammenbastelt. Für diese müssen die Sprüche möglichst tödlich sein und das Magicka entsprechend hoch. Auf der anderen Seite aber gibt es Spieler, die gerne die Schwächen eines Systems suchen und ausnutzen wollen (die Kettensprüche-Bastler z.B., die kaufen sich nur die billigsten Effekte zusammen) und denen würde das Spiel mit zu viel Magicka wiederum zu einfach. Die Lösung könnte (?) sein: Mehrere Versionen (vielleicht 3) in unterschiedlichen "Schwierigkeitsgraden" anbieten: von vanilla Magie über mittlere Magickamengen bis hin zu größeren. Genauso mit den Startattributen usw. -> optimal wäre dafür ein eingebautes setup Menü, dann kann sich jeder sein eigenes balancing zusammenschustern (vielleicht sogar in-game anpassen?).
    Geändert von DWS (27.04.2007 um 08:39 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Bei dem Kampfmagier kann ich große Zerstörungszauber wirken lassen. Ein wesentlicher Faktor, der in Deiner Liste unbeachtet ist ist der "Lerneffeckt", d.h. das die Zaubersprüche auf Meisterstufe fast nix mehr kosten (vielleicht irre ich mich auch).
    Bitte, wenn man in solchen Threads mitdiskutiert, entweder vorher nochmals nachschauen, und (falls vorhanden) PlugIns deaktivieren, die an den Zaubern drehen (Mighty Magick und co).

    Die Lernreduktion beträgt bei Meisterschaft nur 1/5. Der Verlauf des Magickaverbrauchs ist für jede Stufe ab Geselle etwa so: Von ~100 Magicka runter auf ~70 Magicka, wieder herauf auf ~100 Magicka. 100 Magicka für 110 Schaden ist bei Gegnern, die in hohen Leveln gerne mal 500 bis über 1000 Lebenspunkte haben, bei einem Gesamtmagicka von 400, nicht gerade das, was ich als "fast nix mehr kosten" bezeichnen würde.

    (und ja, bei dieser Diskussion habe ich immer nebenbei die Construction Sets offen, schaue zudem wegen der Reduzierung in Oblivion nach)
    Zitat Zitat
    OK, wir sehen da zwar einen Unterschied zwischen TES3 und 4 um xy Faktoren, aber warum ist das so? Gehen wir bei TES von vornherein zunächst von einem bug (non-intended) aus? ... Erst mal ja.
    Nicht unbedingt von Bug, mehr von Balancing-Schwäche - damit hatte Bethesda schon immer Probleme.

    Zitat Zitat
    Mehrere Versionen (vielleicht 3) in unterschiedlichen "Schwierigkeitsgraden" anbieten: von vanilla Magie über mittlere Magickamengen bis hin zu größeren.
    Das wäre kein Problem - für die nächste Version des Balancing-PlugIns kann ich zwei optionale Dateien beipacken, die genau das erzeugen. Sagen wir mal drei Abstufungen:
    Hochelf + Lehrling = 1500
    Hochelf + Lehrling = 1000
    Hochelf + Lehrling = 500 (uh, da müßte ich mich mit dem Convert to Master - Feature von Wrye Bash auseinander setzen -> noch nie gemacht, daher fehleranfällig. Da ich es nie testen würde, werd ich das wohl auch einfach weglassen, so sich kein Tester vorab findet.)

  4. #4
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Bitte, wenn man in solchen Threads mitdiskutiert, entweder vorher nochmals nachschauen, und (falls vorhanden) PlugIns deaktivieren, die an den Zaubern drehen (Mighty Magick und co).

    Die Lernreduktion beträgt bei Meisterschaft nur 1/5. Der Verlauf des Magickaverbrauchs ist für jede Stufe ab Geselle etwa so: Von ~100 Magicka runter auf ~70 Magicka, wieder herauf auf ~100 Magicka. 100 Magicka für 110 Schaden ist bei Gegnern, die in hohen Leveln gerne mal 500 bis über 1000 Lebenspunkte haben, bei einem Gesamtmagicka von 400, nicht gerade das, was ich als "fast nix mehr kosten" bezeichnen würde.
    Kein Grund gleich in die Luft zu gehen.

    Meine Erfahrungen mit meinem Kampfmagier sind die:

    Mein Stärkster Zerstörungszauberspruch heißt Finger des Berges und hat "140 Schaden in 5 Fuß an Ziel" (was auch immer das bedeuten mag). Um den Zauber sprechen zu können benötige ich ca. 280 Magika, d.h. ohne Magikazuwachs (in meinem Fall durch magische Rüstung) kann ich ihn gar nicht sprechen...
    Da ich in meiner Kampfmagierrüstung 500 Magika habe, kann ich den Zauber 2 x sprechen, ehe die "Flasche" leer ist.
    Und jetzt kommt Taktik ins Spiel. Damit Oblivion nicht in einem "Ballerspiel" endet muß ich mir vorher überlegen wie ich vorgehen will. Um die "Ballerspielmethode" durchzuziehen muß ich Magika regeneriern Tränke zusätzlich schlürfen, d.h. die "Flasche" wird nie leer. Alternativ kann ich auf schwächere Zauber zurückgreifen, bei denen die natürliche Manaregeneration die "Ballerspielmethode" gewährleistet. Der Haken hierbei ist, die Gegner fallen nicht so schnell um, können also ihr Ziel erreichen und den Helden plätten }
    Damit das nicht passiert muß man neue Wege gehen (die Meisten ziehen eine Flucht vor)...

    Ich muß gestehen, ich habe noch nie einen "reinen" Magier gespielt (ist nicht ganz mein Ding). Aber eines ist sicher - in Oblivion kommt man als "reiner" Magier nur mit der Anwendung von Zerstörungszaubern nicht weit. Und das macht ein gutes Magiebalancing in meinen Augen aus. (In anderen Spielen ist der Magier meist bevorteilt ).

  5. #5
    Schon wieder so ein "Wizards Fury"-Argument.

    (ja, auch Finger des Berges ist einer der beiden Spezialzauber. Ich habe keine Lust mehr zu diskutieren, wenn als einziges Argument die Spezialzauber kommen (die zudem noch übel gelevelt sind - du kannst genauso ein Shock Damage 5 on Target statt dem Monster da bekommen) irgend etwas über das generelle Balancing sagen wollen. Bereits 1000 Magicka reichen mit Standardsprüchen nicht, um vier Dremora Caitiffs (!) in Shootermanie zu besiegen. Schon da werden geschicktere Taktiken und / oder Magickatränke intravenös Pflicht. Und Caitiffs sind auf dem Level mit die schwächsten Gegner, auf die man trifft.)
    Geändert von bg2408 (27.04.2007 um 09:37 Uhr)

  6. #6
    Ich spiele momentan auf Level 32 (natürlich mit Balancing PI) und habe Zerstörung schon seit einiger Zeit auf 100. Ich versuche als eine Art (Fern-)Kampfmagier zu spielen und habe mir einige feine Zauber gestrickt (Anfälligkeit für den jeweiligen Schaden 100% für 2 Sekunden und Schaden 150 für 2 Sekunden). Wenn man jetzt davon ausgeht, daß man es ja nicht immer schafft, beim ersten Mal auch zu treffen (vor allem wenn die Gegener einen entdecken und wie ein Eichhörnchen auf Crack durch die Gegend rennen), ist es bei ca. 500 Magicka auch mit 'Magicka-Wiederherstellen-Tränken' fast unmöglich, schwerere Gegner zu besiegen. Als Notlösung benutze ich Mephalas Blutbogen, der als Effekt Lähmung hat, wobei ich nicht mal weiss, ob der aus dem Hauptspiel oder irgendeinem Plugin stammt.

    Auch ich fand auf jeden Fall die Lösung in Morrowind erheblich besser und praktikabler.

    CU

    Pitter

  7. #7
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Schon wieder so ein "Wizards Fury"-Argument.

    ( um vier Dremora Caitiffs (!) in Shootermanie zu besiegen. Schon da werden geschicktere Taktiken und / oder Magickatränke intravenös Pflicht. Und Caitiffs sind auf dem Level mit die schwächsten Gegner, auf die man trifft.)

    Was ist ein "Wizards Fury" - Argument?

    Einige Gegner benutzen Schutzzauber, Magieresistenz usw. und da muß man als erstes Beseitigen und Stille sprechen bevor man mit der Ballerorgie beginnt
    Ein vergifteter Pfeil (Stille) wirkt da Wunder (ein Grund warum ich es noch nie zum "reinen" Magier geschafft habe).

    Einer der wichtigsten Effekte bei Oblivion ist der Schaden auf Zeit. Bei Zerstörungszaubern hat ein Zauber über 5 sec. in Summa mehr Schaden, als der Zauber auf Schlag bei gleichem Magikaverbrauch. Ob der "Finger des Berges" nun so ein Ultrasuperzauber ist oder nicht (ich benutze keine PI die das Originalbalancing verändern) kann ich nicht nachvollziehen, da ich ihn nur mit meinem Kampfmagier in hohem Level bekommen habe und lange brauchte um ihn sprechen zu können. Ein Zerstörungszauber der Sorte 100 Schaden auf Ziel ist meines erachtens effektiver (bzw. 50 Schaden für 3 sec. auf Ziel).
    Als Kampfmagier verstecke ich mich gern hinter meiner schweren Rüstung und Schild und lasse Berührungszauber wirken. In Kombination mit Wiederherstellung hat man da keine Probleme .

    Ein "reiner" Magier sollte meines Erachtens einen Zauberstab bei sich tragen (ich weiß das erhöht den Seelensteinverbrauch rapiede) und einen Dolch (bei Stillezaubern die von Gegnern wirken) und davon öfters mal gebrauch machen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Was ist ein "Wizards Fury" - Argument?
    Ein kaputtes System mit seinen Ausnahmen (Spezialzauberbelohnungen) als funktionierend zu rechtfertigen.
    Wizards Fury und Finger of the Mountain sind Spezialzauber, die außerhalb des vorgebenen Balancing für das komplette restliche Spiel stehen. Und in dem Sinne wertlos sind, wenn man darüber spricht.

    Na los, spiel einen reinen Magier!
    Ohne Rüstung => defensive / prophylaktische Zauber nötig = deutlich höherer Magickaverbrauch.
    Weniger Verzauberungsmöglichkeiten => Magicka kann durch Siegelsteine nicht mehr im gleichen Maße erhöht werden = noch weniger Magicka.
    Keine Waffe (außer als Stille-Notlösung) => Zwang, irgendwie mit den vorhandenen Zaubern und Zauberstäben klar zu kommen. Wobei die meisten Zauberstäbe schlicht unbrauchbar sind, und der Rest einen Seelensteinverbrauch wie sonstwas nach sich zieht.
    Deutlich geringere Stärke => viel weniger Tränke mitschleppbar (danke für Rüstungsgewichtsnullung, Bethesda. Als ob Kämpfer nicht so schon genug Vorteile hatten).
    Begrenzte Hotkeys => für Tränke bleibt kein Platz in der Leiste, weil schon die wichtigsten Zauber die acht Hotkeys voll belegen. Folge: Inventarhopping (stört Spielfluß enorm).

    Sorry, wer nicht schonmal versucht hat, nur mit Zaubermöglichkeiten das Spiel zu spielen, hat in Sachen Magickakapazität einfach nicht die nötige Erfahrung. Es ist ein komplett anderes Spielerleben, wenn man in eine Gegnergruppe einen Zauber hereinknallt und sie dann mit dem Schwert und geschützt in Rüstung binnen ein, zwei Minuten abmurkst, als wenn man zehn oder mehr Minuten durch die Gegend rennt und sich versucht mit Zaubern irgendwie über Wasser zu halten, ohne geschnetzelt zu werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Ein kaputtes System mit seinen Ausnahmen (Spezialzauberbelohnungen) als funktionierend zu rechtfertigen.
    Wizards Fury und Finger of the Mountain sind Spezialzauber, die außerhalb des vorgebenen Balancing für das komplette restliche Spiel stehen. Und in dem Sinne wertlos sind, wenn man darüber spricht.

    Na los, spiel einen reinen Magier!
    Ohne Rüstung => defensive / prophylaktische Zauber nötig = deutlich höherer Magickaverbrauch.
    Weniger Verzauberungsmöglichkeiten => Magicka kann durch Siegelsteine nicht mehr im gleichen Maße erhöht werden = noch weniger Magicka.
    Keine Waffe (außer als Stille-Notlösung) => Zwang, irgendwie mit den vorhandenen Zaubern und Zauberstäben klar zu kommen. Wobei die meisten Zauberstäbe schlicht unbrauchbar sind, und der Rest einen Seelensteinverbrauch wie sonstwas nach sich zieht.
    Deutlich geringere Stärke => viel weniger Tränke mitschleppbar (danke für Rüstungsgewichtsnullung, Bethesda. Als ob Kämpfer nicht so schon genug Vorteile hatten).
    Begrenzte Hotkeys => für Tränke bleibt kein Platz in der Leiste, weil schon die wichtigsten Zauber die acht Hotkeys voll belegen. Folge: Inventarhopping (stört Spielfluß enorm).
    Wozu braucht man einen Hotkey für Tränke?
    Beim drücken der Tab Taste bleibt die Zeit stehen und man kann in Ruhe seinen Trank saufen (selbst wenn man gerade gelähmt ist ).

    Den Punkt weniger Verzauberungsmöglichkeiten kann ich auch nicht nachvollziehen.

    Das mit den Zauberstäben ist klar. Irgenwann kommt man zu dem Verballern - Wegwerfen (verkaufen) System. Die Meisten Zauberstäbe die ich habe (und ich hab ganz viele) sind Beseitigen, Anfälligkeit für xy, Licht, usw., aber
    dann kommen auch paar nette vom Typ Anfällgkeit für X und Schaden X, die ordentlich reinkrachen.

    Der Reine Magier muß ein bißchen warten.
    Momentan hab ich durchgezockt (bzw. in SI neu wiederbelebt)

    Ritter-Nord (hat alle möglichen Nahkampftechniken drauf - absoluter Nichtmagier - Level 50)
    Schurke-Bretone (250 Magika+ ist ein Vampier und Magiebegabt - Level 35)
    Schattenklinge-Kaiserlicher (Kampfmagier mit Schwerpunkt Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung - ist Meister der Leichetn Rüstung und rennt Momentan in der Kampfmagierrüstung (Stahl+Kappe) rum - Level 46)
    Agentin-Kaiserliche (ist mein neuer weiblicher Charakter und geht mehr in Richtung Hinterhalt, Giftnutzung - mein erster Fernkämpfer und Magiebegabt - Level 30)

    Als Nummer fünf werd ich mal einen "reinen" Magier spielen, allerdings macht der sich dann unsichtbar wenns brennzlig wird 8)

    PS: welche Rasse, Sternzeichen, Klasse baucht ein "reiner" Magier ?
    Geändert von Thorr (27.04.2007 um 10:49 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Thorr Beitrag anzeigen
    Wozu braucht man einen Hotkey für Tränke?
    Beim drücken der Tab Taste bleibt die Zeit stehen und man kann in Ruhe seinen Trank saufen (selbst wenn man gerade gelähmt ist ).
    Ja, eben Inventar öffnen und heraussuchen -> toller Spielfluß. Siehe "Spaßdefinition" und "Lücke" weiter oben.

    Zitat Zitat
    Den Punkt weniger Verzauberungsmöglichkeiten kann ich auch nicht nachvollziehen.
    Es gibt einen Rüstungsslot mehr als Kleidungsslots - und für einen potentiellen Kleidungsslot gibt es nicht einmal Ausrüstungsgegenstände => zwei weniger Verzauberungsslots. Ergebnis ist, daß ein Magier in Straßenkleidung zwei Verzauberungsslots weniger, ein Magier in Robe sogar drei weniger hat. Und ein Magier in den verschiedenen Shivering Isles - Gewändern hat sogar vier Slots weniger.

    Aber das ist noch nicht alles! Mit einer Grundrüstungsklasse von 0 zu spielen ist Selbstmord - später im Spiel machen Gegner zu viel Schaden, wenn dann der Schildzauber versagt. Also braucht es mindestens einen, besser noch zwei Verzauberungsslots für Siegelsteinelementarschilde. Also werden die oben genannten Zahlen nochmals um 1 bis 2 weniger erhöht werden müssen. Noch weniger Platz für Magicka festigen. Macht bei einem Magier in stilechter Robe mal eben 250 Magicka weniger, die durch Verzauberungen möglich sind, im Vergleich zu einem Kampfmagier in Rüstung. Sehr realistisch.
    Geändert von bg2408 (27.04.2007 um 12:25 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen

    PS: Bist du einen reinen Magier gespielt hast, werde ich auf alle weiteren Posts von dir in diesem Thread nicht mehr antworten.
    Nicht nett von Dir

    Was stellst Du Dir unter einem reinen Magier vor?

    Hierzu möchte ich anmerken, das ich das Balancing PlugIn auch auf meinem Rechner hatte und noch dieverse Charaktere damit angefangen habe. Nach einer gewissen Spielzeit wurde es wegen des Riesenhaufens an Mana uninteressant, da man alle Probleme mit Hilfe von Magie lösen konnte und die Nichtmagiereigenschaften uninteressant wurden. Das ist der Grund warum ich es wieder deaktiviert habe. Jetzt kannst Du mich ruhig für einen Masochsiten halten, aber ich finde die Grundeinstellungen in Oblivion gar nicht so schlecht. Ob gewollt oder ungewollt definiert jede Rasse, Klasse und Sternzeichen einen eigenen individuellen Schwierigkeitsgrad. Man kann aber auch jeden zum Allrounder trimmen, wobei das allerdings höchstens der Erste Charaker ist, da ziehmlich viel Spielzeit dabei drauf geht.

    Wenn ich meinen Magier anfange, sollte noch defineirt werden, welche Eigenschaften er haben soll, was er darf und was er nicht darf, welche Quests muß sind und welche nich gelöst werden sollten - ich weiß, ich verlang viel

  12. #12
    Womit der Ruf nach Schwierigkeitsgraden lauter wird.

    Zum Finger-Argument :
    http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Le...f_the_Mountain

    Die Tabelle zeigt, wie weit die Sprüche von einem selbsterstellten Spruch der gleichen Wirkung im Magickaverbrauch auseinanderlaufen. Der Finger kostet am Ende mehr als das Doppelte vom eigentlich Notwendigen. Man darf nie sagen, das Magicka müsste für ein gutes balancing am Ende so hoch sein, diesen unsinnigen Spruch (womöglich ohne buffs) einmal abfeuern zu können (o.ä.), denn er fällt völlig aus dem Rahmen. Fury (weiter unten) genauso, nur in der anderen Richtung.

  13. #13
    Wollte gerade einen Testlauf als reiner Magier machen, und wähle, wie ich es am besten für Magier finde, einen Hochelfen. Und was finde ich bei einem seiner Zauber vor, als ich mir seine Fähigkeiten angucke? Magicka-Multiplikator festigen. Also wäre es DOCH möglich, das Magicka für Magierrassen und Sternzeichen sehr hoch zu erhöhen, damit sie immer genug Magicka haben, ohne den anderen Rassen und Sternzeichen enorm viel Magicka zu geben.
    Als Beispiel: Der Intelligenz:Magicka Multiplikator wird beispielsweise wieder zurück auf 2 gesetzt, wodurch z.b. ein Khajit nun 70 Magicka als Diebesrasse. Nun gibt man dem Hochelfen z.b. 30 Punkte Magicka-Multiplikator, was bewirkt, dass er von Anfang an schon über 300 Magicka verfügt. Mit Intelligenz 100 hat er schon 600 Magicka. Will man nun einen reinen Magier haben, muss man auch das richtige Sternzeichen habe, so z.b. der Lehrling, der nun ebenfalls 30 Magicka-Mulitplikator Punkte gibt, was bewirkt, dass man am Ende ganze 1800 Magicka hat. Wohingegen ein Khajit mit Intelligens 100 und einem Diebessternzeichen nur über 200 Magicka verfügt. So könnte man meiner Meinung nach den Magierrassen und Sternzeichen viel Magicka geben, ohne den anderen Rassen viel Magicka zu geben. So müsste man um einen Kampfmagier zu spielen, entweder ein Magiersternzeichen nehmen oder eine Magicka Rasse und Intelligenz festigen. Davor hat nur eine Sache ausgereicht um einen Kampfmagier zu spielen.

  14. #14
    Aaaarg! Der Fort Magick Multiply funktioniert nicht mehr so wie in Morrowind, sondern gänzlich anders - und zwar auf eine Art, durch die er nicht als statischer Bonus eingesetzt werden kann. Im Balancing-PI ist er nur ein Gimmick in einer Greater Power.

    Falls wen interessiert, wie der FFM funktioniert, kann ich nur sagen: *bg has left this thread*

  15. #15
    Ja, aber er wäre meiner Meinung nach ein sehr guter Kompriss um Magierrassen viel Magicka zu geben den anderen Rassen aber nicht. Klar er funktioniert ganz anders, da nun jedes Magicka einfahc multipliziert wird, das man dazubekommt. Aber immernoch besser , als das jede Rasse unmengen an Magicka bekommt und nicht mehr Intelligenz steigern braucht um große Zauber zu sprechen. Wobei es klüger wäre, diesen Efffeckt nur Rassen zu geben und auch nicht höher als 2,5 um zu bewerkstelligen, dass Magie völlig Imba wird. Dafür den Magiesternzeichen einen nicht zu hohen Magiebonus zu geben, um zu bewerkstelligen, dass man erst mit Kombination aus beidem einen reinen Magier machen kann, aber nur mit einer Magierasse oder einem Sternzeichen nur in der Lage ist einen Kampfmagier zu machen der für seine verhältnisse genug Magicka hat (mit Intelligenz 100). Muss einfach rumprobiert werden, bei welchen Zahlen das optimalste Ergebnis erzielt wird, um Magie nicht Imba zu machen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Thorr
    Nach einer gewissen Spielzeit wurde es wegen des Riesenhaufens an Mana uninteressant, da man alle Probleme mit Hilfe von Magie lösen konnte und die Nichtmagiereigenschaften uninteressant wurden

    Das ... ist ... der Sinn eines Magiers. Ich spiele stets einen reinen Magier und reine Magier sind nun mal keine Kämpfer, Diebe oder sonstwas. Ein reiner Magier löst seine Probleme mittels Magie und nicht anders. Der trägt auch keine Rüstung, sondern Kleidung oder eine Robe. Und da ist das Grundmagicka auf höheren Stufen und noch dazu mit Mods wie OOO entschieden zu wenig. Denn Magier tragen keine Schwerter, Dolche oder Bögen, mit denen sie sich mal eben helfen können, wenn das Magicka zuende ist. Magier können sich mti Magie wehren oder sterben.

    Ein reiner Kämpfer wiederum beherrscht keine Magie, sondern nur die Waffe und hat damit immer einen Vorteil gegenüber einem Magier. Und ein Paladin kann kämpfen und Heilzauber sowie Schutzzauber wie Schild verwenden. Aber ein Magier und Beschöwrer ist nun mal auf seine Kunst angewiesen. ._. Die Argumentation von Dir kann ich echt nicht nachvollziehen.

  17. #17
    Um einmal kurz deine Fragen zu beantworten, bg: Wenn ich ehrlich bin, fand ich Magie in Morrowind schon total unmöglich. Allein in der Zeit, die es zum Sprechen eines Spruches brauchte, wurde man meistens schon schwer verletzt, also ich zumindest. Aber es gab ja den Ausweg, einfach seine Kleider zu verzaubern, zum Beispiel einen Handschuh mit einem guten Feuerball-Zauber - diese Zauber brauchten überhaupt keine Zeit. War aber irgendwie scheiße.
    Letztendlich hab ich es mir dann angewöhnt, nur noch die notwendigsten Sprüche wie Markieren und Rückkehr zu lernen, und mich auf meine Waffe(n) zu verlassen. So ist es auch noch in Oblivion, ich habe einfach keine Lust, einen Magier zu spielen, weil es so eine unsichere Sache ist.

    Eine Idee, die mir übrigens vorhin gekommen ist: Man könnte versuchen, den Magicka-Gewinn pro Level von der Anzahl an Magie-Skills bei den Hauptfertigkeiten abhängig zu machen. Reine Magier haben ja definitiv mehr dieser Skills in den Hauptfertigkeiten als Kampfmagier oder so.
    Eine Möglichkeit wäre demnach dann folgende: Ein Skript schaut, welche Skills in den Hauptfertigkeiten sind, und gibt dementsprechend Magicka-pro-Intelligenz-Boni:
    - Zerstörung: +1
    - Veränderung: +3
    - Illusion: +2
    - Beschwörung: +1
    - Mystik: +3
    - Wiederherstellung: +2
    - Alchemie: +2
    Das ist jetzt natürlich nur ein Beispiel, aber es zeigt vielleicht, was ich meine - ein Kampfmagier kann vor allem etwas mit Beschwörung und Zerstörung anfangen (glaube ich zumindest). Die geben aber weniger Bonus, so dass man hierdurch keinen unfairen Magicka-Boost bekommt. Den erhält man wirklich nur, wenn man mehrere oder alle Skills hat. Und der wäre in dem Beispiel immerhin bei 14 pro Level. Damit ließe sich glaube ich etwas anfangen.

    Zwei Probleme, die ich sehe: Erstens weiß ich nicht, ob das realisierbar ist, und zweitens weiß ich nicht, wie das mit dem NPC-Balancing dann aussähe. Immerhin wäre das System wahrscheinlich nur auf den PC anwendbar.

  18. #18
    Zitat Zitat von Dragonlady Beitrag anzeigen
    Das ... ist ... der Sinn eines Magiers. Ich spiele stets einen reinen Magier und reine Magier sind nun mal keine Kämpfer, Diebe oder sonstwas. Ein reiner Magier löst seine Probleme mittels Magie und nicht anders. Der trägt auch keine Rüstung, sondern Kleidung oder eine Robe. Und da ist das Grundmagicka auf höheren Stufen und noch dazu mit Mods wie OOO entschieden zu wenig. Denn Magier tragen keine Schwerter, Dolche oder Bögen, mit denen sie sich mal eben helfen können, wenn das Magicka zuende ist. Magier können sich mti Magie wehren oder sterben.

    Ein reiner Kämpfer wiederum beherrscht keine Magie, sondern nur die Waffe und hat damit immer einen Vorteil gegenüber einem Magier. Und ein Paladin kann kämpfen und Heilzauber sowie Schutzzauber wie Schild verwenden. Aber ein Magier und Beschöwrer ist nun mal auf seine Kunst angewiesen. ._. Die Argumentation von Dir kann ich echt nicht nachvollziehen.
    Nun ich wollte mit dem Plug In eigentlich keinen Magier spielen - sondern einen Allrounder - aber durch den Magiemegabonus hat mans zu leicht.

    Ich hab jetzt mal einen "reinen" Magier angefangen, Rasse Kaiserlicher, Sternzeichen und Klasse Magier (außer dem Addon keine weiteren Erweiterungen (plug Inns) aktiv). Er hat hat den Goblinschamenstab (Anfangshöhle) und einen Silberdolch für Notfälle. So richtig weiß ich noch nicht wie ich mit dem alten Knacker spielen will, aber Probleme hat er am Anfang zumindest keine. Nach 3 bis 4 Schuß ist der Gegner platt (alle Nichtmagier habens schwerer) und der Zauberer hat nicht mal einen kratzer
    Mal sehn obs noch anspruchsvoller wird

    Hier ein paar Screens


    [img=http://img82.imageshack.us/img82/6345/screen22ze8.th.jpg]

    PS:
    Wo kriegt man als Magier am Anfang kohle her ?
    Rauben, Morden, Plündern, Stehlen und die Magiergildenhäuser ausräumen ist ja nicht ganz der Stiel eines reinen Magiers und für die Zaubersprüche muß man ja tief in die Tasche greifen.
    Geändert von Thorr (02.05.2007 um 12:58 Uhr)

  19. #19
    Also ich spiele ja nun auch einen reinen Magier (ganz traditionell ohne Rüstung, ohne Waffen... allerdings mit Dolch im Inventar, den ich bisher aber noch nicht nutzen musste)... und hab den mittlerweile auf Stufe 28 (das ist die Stufe, bei der die meisten Normalspieler schon alles abgegrast haben, was Oblivion angeht ). Durch OI erhalte ich 2,5 Manapunkte pro Intelligenz-Punkt (2 wäre Standard). Ich spiele auch keinen Hochelfen, sondern "nur" einen Bretonen mit Sternezeichen Lehrling (durch OI einen Startmana-Bonus von 150). Und was soll ich sagen? Ich komm gut klar... natürlich muss ein Magier zaubern können, aber wer einen - in den meisten RPGs schwerer zu spielenden - Magier spielt, sollte auch seine Ressourcen ein wenig managen können. Will ich also Feinheiten wie eine "Weak Chain" nicht nutzen, sondern stupide ohne nachzudenken einen Zauber nach dem anderen losballern können, sollte ich schlicht keinen reinen Magier sondern beispielsweise einen Kampfmagier spielen, der kann sich dann notfalls auch anders wehren und gut einstecken . Das wäre genauso, wie wenn ich versuchen würde, mit einem Schurke immer den Offensivkampf gegen eine Übermacht zu suchen. Kann man tun, man sollte sich aber nicht wundern, wenn es schief geht. Und keinesfalls braucht man häufig eine Weak-Chain die 5 Minuten dauert. Mir wäre zumindest kein solcher Kampf bekannt. Von dem hier diskutierten Balancing halte ich in dieser extremen Form nicht viel. Nicht nur, das alle anderen Klassen - besonders natürlich die Mischklassen mit Magieranteil - damit extrem übermächtig werden (ich hätte mit meiner Spielweise dann beispielsweise zu meinem "Vollmagier" auch noch einen "Fast-Vollkrieger" quasi ohne jegliche Schwäche gegenüber einer spezialisierten Klasse und keine Mischklasse mehr, wenn ich beispielsweise einen Kampfmagier spielen würde) auch würde der Magier schlicht langweilig werden. Kopf ausschalten, vielleicht noch ein paar Stärkungs-/Schutzzauber an und losballern mit dem besten Angriffszauber, den ich habe. Mana-Sorgen hab ich kaum, Schwächungszauber für die Gegner sind kaum noch nötig. Will jemand wirklich so einen Magier spielen? Nun ja, ich nicht... die Herausforderung und der Spaß an der Sache ist doch gerade, alle vorhandenen Möglichkeiten auch zu nutzen... da gehört eine "Weak-Chain" aus Stärkung/Schwächung einfach mit dazu... das ist genauso wie dieses "jede Rasse sollte einen guten Magier abgeben"... ich spiele doch kein RPG, um am Ende alles vereinheitlicht zu haben...

    Was mir an Magie in Oblivion viel mehr stinkt ist die Tatsache, das gefestigte Attribute der Magieschulen nur Nachteile haben. Habe ich ein Item, das mir 10 Punkte Wiederherstellung festigt, steige ich in Wiederherstellung langsamer auf, hab aber trotzdem keinen Vorteil davon. Selbst wenn ich beispielsweise einen Skillevel von 68 habe und das Item anlege (so das ich eigentlich auf 78 stehe) kann ich keine Zauber wirken, die die Wiederherstellungsfertigkeit 75 benötigen, weil das Festigen schlicht nicht mit eingerechnet wird. Die Kosten sinken auch nicht, wenn man in der betreffenden Schule steigt... insofern sind die "Magieschule xyz festigen"-Items mehr eine Schande als eine Belohnung. Ganz besonders schön sieht man das an den Kreuzritter-Rüstungsteilen aus KotN. Das nenn ich mal einen richtigen Bug der auch wirklich negativ ist.
    Geändert von NewRaven (02.05.2007 um 18:43 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •