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Ich habe jetzt für den Anfang, eine Einleitung geschrieben und somit eine Überbrückung zum eigentlichen Thema "Gewalt in Videospielen", "Medien"
und die verschiedenen Anischten von Ländern.
Wäre dankbar, wenn ihr mal Fehler oder Ungereimtheiten, mitteilen könnt ^^
Ich habe bewusst, Kriminalspiel geschrieben, weil das ganze objektiv sein soll und auch von Menschen gelesen wird, die keine Ahnung haben.
Es soll das Medium näher bringen, man hat es mal gesehen, kann aber nichts damit anfangen. als nächstes schreibe ich, was gewaltspiele überhaupt sind und von der prüfung und einteilung der altersfreigabe. da das kapitel größer ist, sicher 4 oder 5 word seiten. hab auch verschiedene zeitunsartikel und Berichte, screenshots, die ich einbaue. was ich auch schon gemacht habe, die art der gewalt in einer zeitline, vom kröten zertrampelten klemptner, bis zum headshot und was spieler von gewalt halten. treffererkennung durch blut, oder egözen am tot anderer?
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Eine WORD SEITE in 12er schrift
Einleitung
Das Videospiel entwickelte sich in den vergangenen Jahren vom netten Zeitvertreib für Kinder, Jugendlichen und jung gebliebenen Menschen zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor neben der Film und Musikbranche. Die ersten Videospiele wurden bereits in den 50iger und 60iger Jahren umgesetzt
Damals war weder die Technik, noch die Zielgruppe im großen Ausmaß vertreten und somit auch das Budget vergleichsweise gering. Heute kostet ein Produkt mit aktueller Technik und Marketing den Entwicklern mehrere Millionen Euro. Dadurch können sich nur wenige Produzenten, einen kommerziellen Verlust erlauben.
Eine bestimmte Zielgruppe, lässt sich nur bedingt festlegen. Die Produkte orientieren sich vom kinderfreundlichen Spiel ohne Altersbeschränkung, bis zu Kriminalspielen, welche nur ab einem bestimmten Alter verkauft werden dürfen. Da sich der Preis der aktuellen Videospielkonsolen jedoch zwischen 150€ und 600€ befindet, stellen die meisten Konsumenten Jugendliche oder Erwachsene dar.
Verschiedene Studien und Umfragen von Entwicklern und Magazinen belegen, dass Männer mehr Zeit mit Videospielen verbringen, als Mädchen. Diese sind zwar auch häufig vertreten, investieren im direkten Vergleich jedoch nicht soviel Zeit. Bei diesen Untersuchungen wurden Fragebögen ausgeteilt, in Magazinen befestigt oder das direkte Kaufverhalten in Geschäften beobachtet.
Doch was macht den eigentlichen Reiz aus? Die Videospiele erzählen eine interessante Geschichte und gleichzeitig wirken audiovisuelle Reize auf den Menschen ein. Ähnlich wie bei einem guten Film. Doch während man bei einem Film lediglich den Betrachter darstellt, muss der Konsument in Videospielen aktiv eingreifen.
Er bewegt die Spielfigur, erkundet fremde Gebiete und die Umwelt reagiert auf seine Aktionen. Somit werden neben der Augen, Handkoordination auch das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen trainiert. Dadurch wirkt das Spielgefühl auf jeden Menschen verschieden.
Durch die große Produktvielfalt ist es nicht schwer, ein für sich persönlich geeignetes Spiel zu finden. Das Genre reicht von Geschicklichkeits- Sport und Musikspielen bis zu Abenteuern und Action. Somit wird ein großer Interessensbereich abgedeckt.
Doch trotz des großen Marktanteils, Entwicklern und Konsumenten, werden Videospiele nicht als Kunstform anerkannt und vom grossteil der Bevölkerung als Tabuthema klassifiziert. Hauptgründe für diese Ansichten, sind Videospiele mit gewaltvollen Inhalten und die oftmals willkürliche Berichterstattung verschiedenster Medien wie Fernsehen und Zeitung.
Geändert von Leon der Pofi (05.04.2007 um 11:34 Uhr)
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