Zitat von real Troll
Mein Problem lässt sich am besten mit einem Beispiel beschreiben: Ich makere einen Kasernenplatz. Damit der als solcher zu erkennen ist, sollte er einige Kasernenplatzmerkmale beinhalten. Leer, trist, abweisend, tränengetränkt – alles in allem also nicht gerade attraktiv.
ABER: Ich baue ihn ja eigentlich für ein Spiel, also sollte der Platz das enthalten, was unterhaltsamen Zeitvertreib ausmacht. Abwechslung, Blickfänger und Dinge zum Anklicken dürfen folglich nicht fehlen.
Nun mag ich ein übertrieben pingeliger Mensch sein, aber mir fällt zwischen beiden Aussagen ein Widerspruch auf. Wie denn nun? Soll man sachgerecht makern, also versuchen, das Dargestellte möglichst atmosphärnah zu treffen? Oder baut man die Maps so, dass es zwar hinreißend aussieht, aber nur bedingt den Kern der Sache trifft?
Ich denke da beispielsweise an Wüsten mit derart vielen Kakteen, Eidechsen, Schlangen, kleinen Sandhügelchen, Steinformationsvarianten, ..., dass es am Ende prachtvoller als ein Regenwald aussieht. Sind Einöden und andere triste Orte überhaupt darstellbar? Oder sollte man sie nur stark verfremdet in Spiele einbinden?
Also ganz kurz:
Gibt es Örtlichkeiten, deren Einbau in ein Spiel sich wegen ihrer allgemeinen Hässlichkeit/Farblosigkeit/Monotonie von selbst verbietet?
p.s.: Wer einen Kompromiss a la „Versuch doch beides zu kombinieren“ vorschlagen möchte, sollte zuvor noch einmal kurz in sich gehen und überlegen, inwieweit das wirklich eine Antwort ist...
p.p.s.: Wenn ich nicht einmal mit Kompromissvorschlägen in der Art von „Versuch doch beides zu kombinieren“ leben kann, sehe ich das wohl zu dogmatisch.
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