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Thema: Historische Spielhintergründe sind toll

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  1. #1
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers.
    Szenario und Hintergrund kann man einfach als Synonyme verwenden; Du machst es ja selbst. Was heißt denn "Szenario WildWest"? Geringe staatliche Durchdringung, vorwiegend Landwirtschaft, teilweise Edelmetallabbau, häufige Eigentums- und Grenzkonflikte, kulturelles Gefälle zwischen Neusiedlern und Ureinwohnern, wiederkehrende geographische Muster, zeit- und ortsgebundene Kleidung, ...
    Ich führe das jetzt mal nicht weiter aus, ich denke, es ist klar, was ich meine: Szenarien sind mit ihren jeweiligen Hintergrunden verwoben, Das kann man zwar in einer Diskussion wieder aufrippeln, aber die wäre eher akademischer Natur. Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
    Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.

    @ CapSeb
    Zitat Zitat
    Man baut Monate bis Jahre an einem vollständigen Spiel und will dann nicht maximal paar Wochen für Faktensammeln opfern? Management ist sowieso sehr wichtig. Dabei bekommt man sicherlich einige gute Ideen und den meisten hier fehlen diese ja, wie des Öfteren selbst beklagt wird.
    Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen. (Das wäre vielleicht auch einmal eine gute Contestidee: Varusschlacht oder Mondlandung in einem Mappingwettbewerb) Und Spielhintergünde liefert die Geschichte ja auch zahlreich ab, so dass eine recht abwechslungsreiche Auswahl bereitsteht.
    Nur: Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln? Oder müssen immer und zwanghaft irgendwelche Dämonen im Spiel sein? Das wäre dann aber kein Ruf nach Fantasie sondern eher nach inhaltlicher Uniformität...

  2. #2
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Sobald Deine Cowboys zaubern können und der Saloon von einem niederen Dämon aus den Schwefelhöllen geführt wird, ist es natürlich kein Histörchen mehr. Aber dann machst Du halt kein Geschichtsspiel und Du kannst Dich vom Wild-West-Szenario soweit lösen, wie Du möchtest.
    Nur ist es dann halt kein WildWest mehr, sondern irgendein Stilmix.
    Interessante Idee
    Aber dann wird es mit sicherheit ein humorvolles Chaos-Spiel, denn speziell bei diesem Szenario ist das Gefälle zwischen Realität und "Es-kann-nicht-sein-was-nicht-sein-darf" zu groß. Was aber auch lustig klingt, weil es einfach mal ne neue Idee ist. Und suchen wir hier nicht gerade genau das? Neue Ideen? real Troll's Vorschlag war ja, sich an historischen Gegebenheiten zu orientieren und historisch korrekte Spiele zu machen. Warum aber nicht beides mischen? Im Kino haben wir davon gerade auch genug, sozusagen Hochkonjunktur. Ich erinnere an Pan's Labyrinth und Die Brücke nach Therabitia oder gar das schon etwas ältere Narnia.
    Wer weiß, vielleicht macht's ja die Mischung ;-)

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Genau. Gerade das Ideensammeln wird doch durch so eine Recherche ungemein vereinfacht. Man stößt auf eine interessante Begebenheit und kann sich dann daran machen, die im Maker umzusetzen.
    Bei mir läuft das immer genau umgekehrt. Ich habe eine Idee und recherchiere dann, wie sie sich umsetzen lassen könnte, bzw. was an Fakten noch nötig ist, damit die Handlung nicht zu unglaubwürdig erscheint. Das mit dem Contest ist eine gute Idee

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln?
    Ungenügende Auswahl an grafischem Material^^
    Da ich viel zu unbegabt bin, um sowas (hauptsächlich eben ChipSets und zugrhörige Objekte-CharSets) selbst zu machen, muss ich mich immer auf andere verlassen. Aber der Markt ist mit "realistischeren" Grafiken nicht so gut besetzt. Insofern würde ich dann länger an dem Grafik-Kram sitzen, als am eigentlichen Spiel, was bei mir heißt, dass mindestens 3 Jahre bis zur Demo vergehen. Und bei einer so langen Zeit ist auch nicht ausgeschlossen, dass mir irgendwann die Lust ausgeht.

    Übrigens, ist euch schonmal aufgefallen, dass diese Diskussion noch keine ein- oder zweizeiligen Beiträge á la "Find ich auch." oder "Historische Spielhintergründe sind doof" bekommen hat? 8)

  3. #3
    Historische Hintergründe sind auf Dauer langweilig und erhöhen den Spielspaß eher selten.

    Zitat Zitat von MysticT
    Übrigens, ist euch schonmal aufgefallen, dass diese Diskussion noch keine ein- oder zweizeiligen Beiträge á la "Find ich auch." oder "Historische Spielhintergründe sind doof" bekommen hat?
    Ahja?

  4. #4
    Zitat Zitat von Aldinsys II. Beitrag anzeigen
    Historische Hintergründe sind auf Dauer langweilig und erhöhen den Spielspaß eher selten.
    Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

    Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...

  5. #5
    @real Troll
    Na ganz benutze ich sie eben nicht als Synonym. Das Szenario ist für mich eine gröbere Sicht, die vieles ausblendet. Teilweise finden sich beim Szenario natürlich Elemente aus den Hintergründen, aber nur aus einer vereinfachten Sicht. Beim Wild-West-Beispiel gibt das Szenario vor allem die Grafik vor. Die Art, wie die Leute gekleidet sind, wie die Städte aussehen und was für eine Technik vorherrscht. Klar, streng genommen sind das auch Hintergründe, aber nichts was einem bei der Wahl der Geschichte besonders einschränkt. Würde man sich aber nun an die historischen Tatsachen halten wollen, dann könnte man z.B. keine Dampfpanzer einbauen oder die Revolverhelden müssten ihre Waffen über Hüfthöhe tragen und nicht in tiefsitzenden Holstern.

    Ich denke, ein Spiel bleibt auch dann ein Wild-West-Spiel, wenn es sich nicht exakt an unsere Wild-West-Zeit hält. Es gibt ja genug Geschichten, die z.B. in unserem Mittelalter angesiedelt sind und trotzdem übernatürliche Elemente besitzen. Aber diese Geschichten erheben auch nicht den Anspruch historisch korrekt zu sein.

    Zitat Zitat
    Das sind alles Gründe, die dafür sprechen. Trotzdem gibt es solche Spiele kaum. Was schreckt die Entwickler ab? Recherchearbeit? Angst, die Fantasie zu sehr zu gängeln?
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.

  6. #6
    Dieser Meinung bin ich auch. Ich denke, solche historische Hintergründe sind zu eintönig und einschränkend. Man sollte Fantasy mit Real verbinden um ein gutes Game zu *erhalten*.

    god praying Varnhagen

  7. #7
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Na ja ... Spaß machen sie wenn man Allgemeinwissen zur jeweiligen Thematik hat ... Also bei UID gibt es so viele Quellen etc. die in irgend einer Art verwurschtelt werden ...

    Den Spaß daran versteht man natürlich nur, wenn einem die Quellen auch bekannt sind ...
    Worauf ich hinauswollte ist die Tatsache,dass bei einer zu peniblen Nachahmung historischer Gegebenheiten immer die Gefahr besteht,dass der Spieler von der geschichtlichen Komponente erschlagen wird.
    Er wundert sich,wozu er all die Hintergrundinformationen braucht und falls diese nicht sehr geschickt in die Storyline implementiert werden,dann fühlen sie sich auf den Arm genommen und mit zu viel unwichtigen Input überschüttet.

    Zitat Zitat von Kelven
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
    Ich stimme dir da vollkommen zu. Wenn ich schon technische Einschränkungen hinnehmen muss,die unvermeidbar sind,warum soll ich mich dann noch selbst im Spieldesign einschränken,indem ich auf bestimmten Fakten rumpoche. Man kann vielleicht einige Elemente übernehmen,aber es ist doch wesentlich spannender ,wenn ich diese dann nach meinem Willen interpretiere und ihnen vielleicht eine neue Funktion zuweise.

  8. #8
    Hm. Hätte nicht gedacht, dass so viele Makerer Fantasy bevorzugen. Und dabei heißt es oft in Spielvorstellungen "Schon wieder ein Fantasyspiel" und sollte es einmal keines sein "Endlich mal etwas Neues". MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei mir ist es so, dass ich die Spielwelt so gestalten will, wie es mir in den Sinn kommt. Sich an historische Fakten zu halten, wäre mir eine zu große Einschränkung. Außerdem bin ich ein Freund der High-Fantasy. Ein KS, bei dem man als Technik nur unterschiedliche Waffen einsetzen kann, ist mir zu wenig. Es müssen schon die ultimativen Super-Nova-Weltzerstörungs-Techniken sein. Ähnlich sieht's mit den Gegnern aus. Nur Menschen und normale Tiere sind für meinen Geschmack zu eintönig.
    Hm. Zu eintönig ? Was ist denn der Unterschied, ob der Spieler jetzt mit Feuer-, Eis- und Blitzbällen um sich wirft, oder ob er mit Bogen/Armbrust schießt, verschiedene Wurfmesser einsetzt und den Gegnern mit Rauchbomben aus dem Verkehr zieht ? MMn ist letzteres innovativer.

  9. #9
    @Schlaftablette
    Es wäre auch innovativ, wenn man halbe Hähnchen mit Bratpfannen bekämpft (ok, um genau zu sein gab es das schon in Po'ed), aber das sagt ja nichts aus. Feuerbälle und ähnliche Zaubersprüche sind halt spektakulärer als das was du angegeben hast. Und ja, ein KS muss neben guter Spielbarkeit auch gut aussehen. Was das angeht schwimme ich ganz auf der Welle der Grafikfreunde.

    Btw. sollte es wenn dann "Schon wieder ein Standard-Fantasy-Spiel" heißen; zumindest was mich angeht. Mit ein wenig Variation könnte man da schon viel erreichen. Siehe z.B. Von Menschen und anderen Dämonen.

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