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Thema: Historische Spielhintergründe sind toll

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  1. #1
    @ MysticT
    Zitat Zitat
    Andererseits kommt dabei eine Menge Recherchearbeit hinzu
    Je nachdem. Wenn man ein Spiel über das Kennedyattentat machen will, wird man wohl nicht umhin kommen, die gängigen (Verschwörungs)Theorien zu studieren. Gleiches trifft wohl zu, wenn historische Gestalten in zentralen Rollen auftreten.
    Aber wenn es einem nur darum geht, eine bestimmte Zeitstimmung einzufangen, ist man recht frei in der Gestaltung und kann das, was an Material erforderlich ist, auch schnell selbst beschaffen. Die Encharta ist auf fast jedem Rechner und Wikipedia ist - bei allen Schwächen - einigermaßen ausreichend, wenn es nur um ein paar Details für ein Spiel geht.

    @ Schlaftablette
    Zitat Zitat
    Es sind eben zum großteil Fantasygrafiken vorhanden, die dann wohl auch genutzt werden.
    Damit sollte ein Mittelalterspiel schon einmal kein Problem sein. Kreuzzüge, Wikinger, Pest und ähnliches geben tolle Themen ab und lassen sich mit den gängigen BurgenSets doch eigentlich gut mappen.
    Und was neueres anbelangt: Mit den TheodoreChips ist sehr viel von 1800 bis 2000 möglich. Das ist doch schon mal was.
    Zitat Zitat
    Versucht man völlig an der Realität zu bleiben leidet eventuell das Gameplay oder man bekommt jeden kleinen Fehler nachgetragen.
    Sehe ich genauso. Ein spielbares Geschichtsbuch ist außerdem eine dieser typischen Lehrerideen. So eine Art Spiel ist eher

    @ Katii
    Zitat Zitat
    Außerdem kann man viele Dinge die in seiner Fantasie rumspuken gar nicht anwenden, weil sie einfach in der Realität nicht möglich sind. Man wird durch den historischen Rahmen doch schon eingeschränkt.
    Klar. Das ist halt die Kehrseite. Man macht ja eine Art FanFic einer bestimmten Epoche. Auch wenn es an den Haaren herbeigezogen wäre, völlige Historizität zu verlangen, können eben auch nicht alle Dinge einfach frei erstellt werden. Waffen, politisches System, Anschauungen,... sollten schon stimmen.
    Dafür ist man auch nicht nur alleine mit seiner Fantasie sondern es steht einem ein ganzes Zeitalter zur Seite; keine schlechte Hilfe finde ich.

    @ Ianus

    Schlaubergeralarm
    Leider irrst Du in einigen Punkten.

    Zitat Zitat
    Wenn Auflagestärke gleichbedeutend mit Unterhaltungswert wäre, würde es mehr Bibelspiele geben.
    Natürlich gibt es auch den Geschmack einer sich als elitär gebärenden Kaste, die schon allein deswegen etwas ablehnt, weil es populär ist. Derartige "kritische" Sichtweisen sind ja ganz niedlich, taugen aber wenig, wenn man unterhalten möchte. Zur Erinnerung: Unterhaltung hat etwas damit zu tun, andere Menschen einzubeziehen und heißt nicht, sich abzukapseln.
    Und warum eigentlich kein Bibelspiel? Populus war damals auch ein Riesenerfolg.

    Zitat Zitat
    Es gibt tausende von Fantasybücher, die keine Orks und Elfen haben.
    Mag sein. Aber davon erscheint kaum etwas als Spiel. Nur das ist ein ganz anderes Thema.

    @ K.L.R.G.
    Zitat Zitat
    Oder allein schon Magie ... ein völlig ohne Magie und Zauber auskommendes Rpg ist so ne Sache ... würde das Ks stark einschränken oder extreme Improvisation erfordern ...
    Stimmt. Magie ist schwierig unterzubringen, falls man eine 100%ige historische Umsetzung anstrebt. Aber wenn der geschichtliche Hintergrund vor allem einen inspirierenden Rahmen abgeben soll und weniger ein einschnürendes Korsett, sehe ich da keine gigantischen Hürden, Magie in die 20er Jahre oder so einzubauen.

    @ Topp
    Zitat Zitat
    Insofern historische Hintergründe mit historischer Präzision gleichzusetzen halte ich für falsch.
    Ich brauche kein Niveau, wenn ich mich amüsieren will.
    Genau so etwas habe ich gemeint. Und den Asterixvergleich finde ich auch treffend.

  2. #2
    Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen. Nicht das mich das stören würde, ich achte nicht so sehr auf Glaubwürdigkeit. Unabhängig davon, finde ich so was jedenfalls ok, also die Vergangenheit unserer Welt + Fantasy-Elemente. Damit lässt sich was machen und ich würde mich auch nicht daran stören, dass einige Leute sich einnässen, weil man historische Ereignisse und Figuren verfälscht. Aber ich glaube nicht, dass die Spielwelt bei so einem Spiel einfacher zu entwickeln ist, als wenn man sich ein eigenes Szenario ausdenkt.

    Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind. Gut, ich denke du gehst erstmal von einem Geschichten erzählenden Spiel aus; in einem Shooter ist es ziemlich egal was man als Hintergrund nimmt. Hauptsache die Fetzen fliegen. Ich finde, dass in einem Geschichten erzählenden Spiel die Hintergründe nur dann wichtig sind, wenn sie mit der Handlung, mit dem Konflikt zu tun haben. Alles andere ist schönes Beiwerk, aber für das eigentliche Spiel nicht notwendig. Wenn es im Spiel in erster Linie darum geht den bösen Buhmann den Schädel zu spalten, dann sind die wirtschaftlichen und politischen Hintergründe der Spielwelt zweirangig. Außerdem - das ist vielleicht sogar noch wichtiger - bringen die Hintergründe nur dann was, wenn sie dem Spieler vermittelt werden. Es ist mMn vergebene Mühe sich die komplexesten Hintergründe auszudenken und sie dann im Spiel nicht zu erzählen.

  3. #3
    @ Kelven
    Zitat Zitat
    Macht es denn so einen großen Unterschied, ob man sich nun an historische Hintergründe anlehnt oder sich selber etwas ausdenkt? Du sagst ja schon selber, dass es nicht nötig ist, sich penibel an die historischen Fakten zu halten. Damit schränkt man sich sowohl beim Geschichtenerzählen, als auch beim Gameplay zu stark ein. Man nimmt also stattdessen bestimmte Zeitepochen oder Ereignisse unserer Welt und reichert sie mit fiktionalen Elementen an. Nur beeinflusst das nicht schon die Glaubwürdigkeit, von der du gesprochen hast? Magie und Dämonen gab es in unserer Welt vermutlich nicht und wenn sich die alten Ägypter mit Erich-von-Däniken-Aliens herumschlagen müssen, widerspricht das auch ein wenig den Tatsachen.
    Natürlich macht es etwas aus, da die Wahl des Spielhintergrundes Einfluss darauf hat, was der Spielfigur überhaupt für Möglichkeiten offenstehen. Gameplay und Rahmenhandlung sollten halt zueinander passen.
    Wenn ich meine, dass man sich nicht zwanghaft penibel an historische Fakten halten muss, ist das nicht gleichbedeutend damit, dass man es keinesfalls soll. Ein gut recherchiertes Spiel kann sehr wohl großen Reiz gerade dadurch ausüben, dass es immer wieder Aha- und Oho-Effekte auslöst. Der Arbeitsaufwand für derartige Spiele ist aber ebenso hoch wie der für gut ausgetüftelte Fantasywelten.
    Magie ist, wie schon in einer Vorpost angesprochen, natürlich ein Thema, mit dem man zwingend den engeren Rahmen historischer Spielhintergründe verlässt. Na und? Ist doch nicht verboten. Dennoch kann man auch ohne Magie auskommen, ohne liebgewordene Gameplay-Elemente wie insbesondere das herkömmliche Kampfsystem über den Haufen zu werfen. Man nennt es einfach nicht mehr zaubern, sondern Spezialattacken. (Mal ehrlich: Die Wirkungsweise der Kämpfer-Skills und der Zaubersprüche sind ohnehin meist gleich, sie heißen nur anders und gehorchen ihren traditionellen Animationswegen.) Alles, was man dann tun muss, ist im Vocabulary den Begriff MP (Magiepunkte) gegen EP (Energiepunkte o.ä.) auszutauschen. Die Möglichkeiten des Kampfsystems bleiben so erhalten und man kann trotzdem eine historische Welt ohne Glaubwürdigkeitsprobleme beackern. Und, das ist eben der Punkt, kann auf eine Vorteile zurückgreifen, die so eine Welt bietet.
    Wenn man das nicht möchte, muss man das ja nicht.

    Zitat Zitat
    Eine weitere Frage allgemeinerer Natur ist inwieweit Hintergründe überhaupt für ein Spiel wichtig sind.
    Wie schon gesagt: Der Hintergrund hat wesentlichen Einfluss auf die Spielweise. Zudem beziehe ich mich hier ausschließlich auf Rollenspiele, damit auf eine Art von Spielen, die eben Geschichten erzählen. Für Jump'n Runs und Actionkeilereien mag anderes gelten, aber das zieht den Thread ins uferlose. Und schließlich: Bestimmte Hintergrundszenarien schließen bestimmte Gegenstände, Monster, Örtlichkeiten ein und andere selbstverständlich aus. Wer unbedingt ein Spiel mit Wikingern machen möchte, ist an einen bestimmten Hintergrund gebunden. Und wer unbedingt ein Spiel in einem Drachenberg ansiedeln möchte, kommt an einem na was wohl nicht vorbei. Entsprechend sollte man sich schon über den konzeptionellen Rahmen seines Spieles wenigstens insoweit Gedanken gemacht haben, dass man weiß, was man eigentlich wo, mit wem, wann, warum erzählen will, sprich: Dem Ganzen auch einen Hintergrund geben.

  4. #4
    Ich glaube, wir beide reden von unterschiedlichen Dingen. Für mich sind die Hintergründe die kulturellen, politischen und wirtschaftlichen Eigenarten der Welt, aber was du beschreibst klingt jetzt mehr wie das Szenario. Auf ein historisches Szenario zurückzugreifen, ist für mich eine geringere Einschränkung, als wenn es historische Hintergründe sind. Bei dem Szenario könnte man ja nur sagen: Blütezeit der Kelten, Wild-West, Europa im 19. Jahrhundert usw. und der Rest liegt völlig in der Hand des Entwicklers. Mit der Magie meinte ich nicht mal das KS, das ist ja sowieso immer eine Abstraktion von der Realität, sondern die Spielwelt selber. Ich könnte kein Spiel machen, in dem es keine übernatürlichen Komponenten gibt.

    Ich gebe dir aber Recht dabei, dass Standard-Fantasy-Szenarien in der Makercommunity etwas ausgelutscht sind.

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ianus

    Schlaubergeralarm
    Leider irrst Du in einigen Punkten.
    Ich spreche nicht vom Trugbild der "Edlen Wilden", ich möchte aber darauf hinweisen, dass diese Menschenopfer tendentiell ohne Kontext präsentiert werden. Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren? Wenn du es in den Zeitkontext setzt, hast du auf der Gegenseite einen Haufen Verbrecher und zwielichter Gestalten aus Ländern, die öffentliche Hinrichtung in geringerem Umfang zum selben Zweck unter anderen Vorzeichen einsetzten.

    Wir werten hier zwei Gesellschaften allein aufgrund der Zahl der Morde an Menschen, welche ihr System zur Aufrechterhaltung benötigt. Wenn wir dies weiterspinnen, müssen wir uns hinsetzen und herauszufinden versuchen, welches System der Menschenopfer effektiv den größeren Nutzen für eine Allgemeinheit erzeugt hat. Das geht nicht.

    Grausamkeit existiert in allen Kulturen, aber ob eine spezifische Art der Grausamkeit durch eine andere zu ersetzen eine Verbesserug bedeutet? Das ist kein Thema, mit dem sich ein Makerspiel so einfach auseinander setzen sollte.
    Besser man verfremdet die Historie zu Fantasy oder Legenden und umgeht solche Fragen damit.


  6. #6
    @Ianus & real Troll:
    Über sowas auslassen bringt wirklich nichts. Es gab z.B. kaum einen Kulturkreis in dem es z.B. keinen Kannibalismus gab, von Menschenopfern ganz ab ...

    Schonmal was von Wikingerbestattungen gehört? Ist auch net grad nach heutigem Maßstab "gerechtfertigt" wenn eine Sklavin mit ihrem Herrn ins Paradies gehen muss. Von Moralvorstellungen der werten Nordmänner ganz ab ...

    Ich würde Ianus zustimmen, dass man so etwas in Makerspielen thematisch umgehen sollte, wenn man es doch macht kriegt man eh nur Ärger man würde unrealistisch brutale Spiele machen ....

    Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...

    Waren vor 1000 Jahren bei manchen Völkern Orgien etc. nichts besonderes, oder aber überhaupt Schamgefühl wie wir es kennen völlig fremd, so würde ein Spiel, dass so etwas offen umsetzt als sexistisch, pubertäre Fantasie abgetan ...

  7. #7
    Aha. Ich denke, doch einiges erfahren zu haben, warum so wenig Historienspiele erscheinen. Ich finde manche Gründe zwar einleuchtend, aber nicht überzeugend.


    1. Zuwenig Sets
    Ja, das ist doof. Mit dem vorhandenen Material ließen sich zwar Höhlenmenschen-, Piraten- und Ritterspiele verfertigen, aber anderes bleibt noch außen vor. So gibt es bislang kaum richtig gute Sets zur Antike. Aber nur, weil nichts alles geht, muss es ja nicht bedeuten, dass gar nichts geht.

    2. Fakten oder erzählerische Freiheit
    Die Kernfakten dürfen natürlich nicht angekratzt werden. Iwan der Schreckliche darf so auch nicht plötzlich ein netter Mensch werden. Aber ein Spiel vor geschichtlichem Hintergrund muss doch nicht zwangsläufig gleich einen bekannten König, Feldherrn, Wissenschaftler als Hauptfigur haben (hat es in Fantasyspielen ja auch nicht). Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.

    3. Keine Magie
    Stimmt nur, solange man sie Magie nennt. Sobald das ganze Spezialattacke heißt, ist es nicht mehr unrealistisch. Einfach mal ein Beispiel für die, die einfach nicht auf Feuerbälle verzichten wollen: Einer der Helden ist ein Schüler eines griechischen Gelehrten und beherrscht die Fähigkeit „Feuerwurf“. Statt per Fingerschnipp magische Geschosse auf die Gegner zu schleudern, wirft er Tonkrüge mit griechischem Feuer (ein Teufelszeug). Wahlweise kann das mit begrenzter oder unendlicher Munition realisiert werden.

    4. Keine Orks
    Alle klassischen Fantasygegner fliegen natürlich raus. Orks, Drachen, Schleime sagen Tschüß und verschwinden. DAS kann ich nun gar nicht als Nachteil ansehen. Da schicke ich auch gerne noch eine ganze Ladung Fledermäuse hinterher. Wenn der aufgebrauchte Rumpelkram an Monstern dann endlich verschwunden ist, bleibt endlich, endlich Freiraum für frischen Wind: Kriegselefanten (Spezial: Rüsselhieb), Bluthunde (Spezial: Tollwut), Pottwale (Spezial: Schwanzschlag) oder andere geben mal ganz andere Gegner ab. Normalität wirkt bei dem erdrückenden Fantasyüberhang doch fast schon befreiend neu.

    5. Oberlehrerattitüde
    Das Spiel soll natürlich ein Spiel sein und kein interaktives Lehrbuch. Aber dass ein Spiel vor lauter Fakten und Hintergründen erschlagend wirken kann, ist keine Spezialität von Geschichtsspielen. Das ist eher ein allgemeines Problem jeder Spielkonzeption (Fantasy, Science Fiction, Horror, Geschichte,... Fun-Adventure nicht.)

    Naja, mich überzeugen die Argumente gegen Geschichtsspiele nicht hundertprozentig, aber irgendetwas muss an ihnen schon sein. Andernfalls gäbe es bestimmt ein paar mehr Spiele aus diesem Bereich.



    @ Ianus
    Zitat Zitat
    Es ist natürlich nicht OK, aus gesellschaftspolitischen Gründen jeden Tag jemand das Herz rauszureißen, oder Kinder zu opfern, um entfernte Regionen an die Kultur des Zentrums anzuschließen, aber wie willst du soetwas gerecht präsentieren?
    "Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren. Man stellt die Zeiten so dar, wie sie nun einmal waren. Wer da unbedingt die heutigen Moralvorstellungen anlegen will, kann das gerne tun, läuft damit aber in die Irre. Geschichtsschreibung sollte etwas anderes sein, als die jeweiligen Epochen nach den "Guten" und "Schlechten" zu ordnen. Das ist etwas für Buchhalter. Und Tabu sollten bestimmte Themen ohnehin nicht sein. Außer man hängt dem Gedanken an irgendwelche Fairnessquoten an und hat immer seine Zensurschere im eigenen Kopf dabei...

  8. #8
    Zitat Zitat
    MMn geben historische Spielhintergründe noch viel "Neues" her.
    Von wegen. Gabs alles schon mal...

  9. #9
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Aber nicht nur Gewalt, sondern auch Sex ist so ne Sache. In den letzten ca. 1000 Jahren ist die Gesellschaft immer prüder geworden (hauptsächlich wegen unseren Christlichen Vorfahren "Danke!") ...
    Glaub Elias nicht. Er ist ein Dummschwätzer und sich selbst gegenüber unaufrichtig. Du kannst dir heute, z.B. ohne Sorgen um deine Männlichkeit einen Blowjob geben lassen. Das war im alten Rom nicht möglich.

    Zitat Zitat
    "Gerecht" würde ich schon mal gar nichts präsentieren.
    Ist "angemessen" das bessere Wort? Es geht darum, dabei auch ihren Standards gerecht zu werden. Von uns aus gesehen sind die ganzen Opferhandlungen purer Sadismus, aber für sie waren sie in ein gesellschaftspoltisches System eingebunden. Die lineare Geschichtsauffassung verneint natürlich, dass daraus ein Erkenntnis zu gewinnen wäre.

    Zitat Zitat
    2. Fakten oder erzählerische Freiheit
    Wenn der Held ein Jedermann ist, hat man doch eigentlich immer noch die erzählerische Freiheit, und kann trotzdem auf die Vorteile eines historischen Szenarios (bekannt, erprobt, beliebt) zurückgreifen.
    Eine Einschränkung liegt nur für jene mit einfacher Schulbildung vor. Wenn alles, was man über die Zeit weiß, zwei Namen und drei Schlachten sind, hat man natürlich keinen erzählerischen Raum. Dann glaubt man natürlich, die gesamte Geschichte wäre blos auf die paar Leute hin gerast.
    Natürlich, wenn man historisch korrekt bleibt, wird man politisch inkorrekt werden. Bis zum äußersten politisch Inkorrekt.

    Zitat Zitat
    3. Keine Magie
    Ein Scheinargument. Feuerball 1-3, bzw "Schaden 25-999 mit unterschiedlicher Optik" sind auch nicht gerade kreative Ereignisse. Man kann auch einfach die Zahl der Kämpfe reduzieren, oder das KS viel stärker ans Schere-Stein-Papier-Prinzip anlehnen. Dann fällt die Sache mit den fehlenden Grafikeffekten nicht mehr so ins Gewicht.

    Zitat Zitat
    4. Keine Orks
    We braucht Orks? Wir waren uns selbst lange genug schon das Feindbild.

    Zitat Zitat
    5. Oberlehrerattitüde
    Gehe davon aus: Du musst davon wissen, nicht der Spieler. Der Spieler ist ein 0815-Persönchen in der Welt. Die haben einfach keinen wirklichen Überblick über das Zeitgeschehen und brauchen ihn auch nur im geringen Maße zu besitzen.

  10. #10
    @real Troll
    zu 2.
    Was für Fakten meinst du denn genau? Mal angenommen ich wollte ein Spiel zur Wild-West-Zeit machen (ich glaube ich komme da echt noch auf den Geschmack), auf was sollte ich dann zurückgreifen?

    zu 3.
    Das funktioniert aber auch nur bei solchen simplen Zaubersprüchen wie Feuerbällen, die ja noch zu den einfachsten Effekten gehören. Schon mit anderen Elementen wird es schwierig, aber für regelrechte Infernos, Meteorhagel und nukleare Explosionen wirst du keine realistischen Entsprechungen finden. Auch nicht für Helden, die 10 Meter hochspringen und sich dann wie ein Komet auf die Gegner stürzen. Ich will nicht sagen, dass solche überzeichneten Effekte unbedingt notwendig sind, aber sie erhöhen für mich den Spielspass ungemein.

    zu 4.
    Deine Beispielgegner haben aber alle ein Problem. Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab. Aber noch mal zu den Attacken. Wenn die Gegner nichts anderes können als einfach nur draufhauen, dann wird das Kampfsystem schnell eintönig. Man könnte vielleicht für einige Techniken aus Fantasyspielen Ersatz finden, aber längst nicht für alles. Außerdem muss man in einem Fantasyspiel nicht auf Standardgegner wie Orks und Schleime zurückgreifen. Wenn man will, kann man sich die absurdesten Geschöpfe ausdenken. Warum das die wenigsten machen? Vermutlich scheitert es oft an den zeichnerischen Fähigkeiten.

  11. #11
    Man könnte immer noch die ganzen Super Robot Wars Spiele rippen. Dort kommt Mist vor, wie Roboter, die Atombomben werfen, usw.

    Zitat Zitat
    Sie können nur mit physikalischen Attacken angreifen. Mal abgesehen von der Tollwut, aber wenn das Spiel historisch korrekt sein soll, müsste die Attacke die Spieler ja automatisch zum Tode verurteilen, wenn das Spiel nicht gerade nach der Zeit spielt, in der es schon eine Impfung dagegen gab.
    Was für ein Unsinn. Die Mechanik muss doch nicht korrekt sein, blos weil der Hintergrund der Historie entnommen wurde.

  12. #12
    @Kelven:
    Also das Ks ist im Grunde genommen das kleinste Problem ... Man muss halt etwas überdrehen ... z.B. fügt man je nachdem in welchem Kulturkreis das ganze spielt passende Kräuter, oder Heiler oder sonstwas ein, die Wunden heilen können ...

    Was die Fähigkeiten angeht gibt es auch unzählige Möglichkeiten ... man muss ja nich unbedingt Tollwut nehmen ... z.B. Wahn wäre auch nett ... ein Kämpfer wird so stark verletzt das er im Wahn um sich schlägt und auch seine Gefährten verletzten kann ...

    An sich ließe sich sogar mit dem Maker ein rein logisches Spiel auf diese Art machen, also ganz ohne fremde Völker und der typischen Magie ...

    Z.B. bietet die menschliche Rasse genug Grundmaterial für "Bestien" etc. ... nehmen wir z.B. die nordischen Berserker ... das waren Krieger mit Bärenfällen auf dem Kopf, vollgepumpt mit Drogen, die mit 2-Hand-Äxten im Nebel über den Feind her fielen ....

    oder man nimmt einen abgeschiedenen Neandertalerstamm, der n paar 1000 Jahre lang in ner abgelegenen Gebirgsgegend überlebt hat und der nun als kannibalische Plage über die umliegenden Menschen herfällt (13. Krieger lässt grüßen) ...

    Auch eine Möglichkeit wäre es Tierarten einzufügen, die es in der Steinzeit gab und die vielleicht eine Erklärung für Drachen etc. abliefern könnten ...

    Zauber ließen sich auch in Form von Kräuterkunde etc. erklären ... Im Ks müssen die Helden ja nicht sterben, sondern bei 0 HP nur Ohnmächtig werden und können dann vom nächstbesten Heiler oder Schamanen "wiederbelebt" werden ...

    Dahingehend hat man ne Menge Freiheit, wenn man sie sich nimmt ...

    @Ianus:
    Ich hab eh eher an die Wikinger gedacht ... In manchen ihrer Kreise gabs keine Probleme damit wenn du in Gegenwart deines Stammes dein Weib und noch n Haufen Sklavinnen durchgevögelt hast ... Versuch das mal heute!

  13. #13
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    @Ianus:
    Ich hab eh eher an die Wikinger gedacht ... In manchen ihrer Kreise gabs keine Probleme damit wenn du in Gegenwart deines Stammes dein Weib und noch n Haufen Sklavinnen durchgevögelt hast ... Versuch das mal heute!
    Sagen wir es mal so: Das klingt unglaubwürdig, sehr unglaubwürdig. Ich möchte das mit Zitaten und Quellenangaben bewiesen haben.

  14. #14
    @Ianus
    Natürlich nicht, aber wenn man schon extra auf ein historisches Szenario zurückgreift und versucht alle übernatürlichen Komponenten gegen etwas Glaubwürdigeres auszutauschen, sollte man da vor dem Kampfsystem Halt machen? Sicherlich war das mit der Tollwut etwas spitzfindig, aber nach dem was real Troll geschrieben hat, gehe ich mal davon aus, dass auch die Heilung im Spiel realitätsnäher sein soll.

    @K.L.R.G.
    Vermutlich lassen sich Alternativen finden, das hast du schon Recht, aber wenn ich jetzt mal von mir ausgehe, dann würde ich diesen Umweg nicht gehen, sondern direkt die Fantasyelemente einbauen. Also falls ich überhaupt Lust darauf hätte ein historisches Szenario zu verwursten. Ein "Geschichtsspiel" könnte ich niemals machen.

  15. #15
    Ich mag historische Elemente und historisch angehauchte Settings, was hier teils allerdings vom Stapel gelassen wird ist indiskutabler Blödsinn mit viel "muss so" "hat so zu" und "darf nicht".
    So viel Kreativitätseinschränkung und am Thema vorbei hab ich ja schon lang nicht mehr gesehen und um mal ein richtiges Geheimnis preis zu geben:

    Es gibt Spieleentwickler die längst in diese Richtung über den Tellerrand geguckt haben, die Vergangenheit wird längst an unzähligen Stellen eingebracht auf diverse Art und Weise.

    Bang! Ladies, good night.

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