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Verbrannte Bäume dürften möglich sein....Bei einigen Obliviontoren, die sich in Waldnähe öffnen, stehen dann verbrannte oder brennende Bäume dabei. Drumherum noch der Schwarze Boden aus den Oblivionebenen....*grusel*
Eine verbrannte Häuserruine wirkt auch immer unheimlich, oder eine düstere Statue, die zwischen den Bäumen durchblickt.![]()
Geräusche: Wind (weiss nicht, ob dies möglich ist), leise Stimmen,
Spinnenweben zwischen den Bäumen, Nebel.......Ratten mit rotglühenden Augen.![]()
Platziere die Bäume möglichst dicht.
Und verwende auch möglichst viele umgestürzte Bäume.
Der Wald sollte dicht und alt wirken. Und "ungepflegt", verwildert.
Am besten wäre es, wenn man nicht überall durchkommt, sondern einem eben auch abgestorbene, umgestürzte Bäume den Weg versperren.
Die Platzierung einiger dunkler Felsen könnte auch wirken.
Dazu wie von Muecke schon genannt Bodennebel, möglichst dicht. Und so eine Häuserruine würde wirklich gut wirken.
Vielleicht eine Leiche/Skelett mit einem Tagebuch im Inventar à la
"Bin nun schon seit 3 Tagen hier im Wald. Ich höre Stimmen. Manchmal denke ich ich werde verfolgt. Irgendetwas ist hier.
...
Ich bin mittlerweile sicher, dass hier etwas ist. Ich muss hier raus.
...
Ich habe mich versteckt, aber es hat mich gefunden. Es kommt..."
Geräusche:
Knacken, Flüstern. Wenn Wind, dann nur schwach.
Ich muss dem grauen Wolf widersprechen: So eine dichte Nebelsuppe würde der Atmo eher noch einen Abbruch tun. Nachts - wenn es richtig dunkel ist - mag es unheimlich sein, aber tagsüber wäre es bestenfalls noch verwunderlich. Ein ganz sanftes Nebelsüppchen hingegen wäre der Sache hilfreich, aber auch dann sollte es strategisch platziert sein.
Und wenn Flüstern, dann würde ich mir an deiner Stelle für die Details aufsparen. Es geht ja nicht darum, den Spieler beim Betreten des Waldes geradewegs mit Eindrücken zu erschlagen. Zum Einen hast du die Grundstimmung (dunkel, dicht, ungepflegt, seichter Wind, knackendes Geäst, wurde ja alles schon vorgeschlagen), zum Anderen die Details (bspw. ein kleines Dörfchen (Häuser-Ruinen), ein paar dort platzierte Skelette (keine Gegner) und wenn man in die Häuser kommt, hört man geflüsterte Stimmen der ehemaligen Bewohner. Und/oder ein dicht überwucherter Friedhof? Etc.). Ich denke, wenn man sich bei einer Mod insbesondere auf eine Umgebung stützt, die irgendein Gefühl besonders hervorheben soll, ist es wichtig, einen Spannungsbogen aufzubauen - sonst haben die Details, die du einbaust, nicht die von dir gewünschte Wirkung. Der Wald sollte auf jeden Fall ein beklemmendes Gefühl hervorrufen, das Interesse an den Details aber nicht verblassen lassen.
Gibt so vieles, was man da machen könnte, mir fallen da aus dem Stehgreif schon tausend Sachen ein - nur darf's am Ende nicht zu voll, nicht zu 08/15 und nicht detailarm sein. Ich bin sowieso für solch düsteres und gruseliges Zeug zu haben. Freue mich schon auf das Endprodukt, obwohl's wohl noch 'ne Weile dauern wird.
Danke, Klingt alles gut.
Aber wenn ich Nebel mache, dann nur an besonderen Stellen, wie z.B. bei Skeletten, alten Ruinen usw.. Für die Häuserruinen nehme ich am besten eine andere Textur und nicht diese noch ganz unversehrten Ruinenteile von Beth.
An umgestürzte Bäume habe ich gar nicht gedacht, die habe ich vollkommen vergessen. Verbrannte Bäume werde ich einfach mal testen.
Flüstern werde ich eventuell bei ein paar Ruinen mit skeletten und sonstigem machen. Aber nicht mitten im Wald. (Frauenstimme kommt besser als die eines Mannes oder?)
und ja, das Endprodukt kann noch lange dauern.
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Beim Flüstern merkt man gar nicht wirklich, wer das ist..
Ja, dass der Nebel nur an bestimmten Stellen ist, ist perfekt, also so à la Ayleiden-Ruine, da gibt es ja des öfteren so Nebelfelder, die wären perfekt dafür.
Und achte darauf, dass der Wald nicht so Beth-like total gerade ist, sondern ein realistischeres Terrain hat.
Edit: @ die Leute unter mir: Mach doch einfach eine Falle draus. Das Seil, was man einfach unsichtbar macht oder so, wird beim Durchlaufen durchtrennt und der Baum kracht runter.
Zu einem grusligen Wald gehört doch auch immer eine gruslige Geschichte, oder?
Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon ein bisschen abgedroschen ist, aber zum Beispiel so ein schwarzer Reiter, der immer mal wieder in der Entfernung auftaucht, zwischen den Bäumen, und dann davonreitet... oder eben auch mal sehr nah ist, aber nicht wirklich angreift oder so... also ich find, sowas gruselt ungemein
Bei sowas denk ich halt an den Film Sleepy Hollow, da ist man richtig froh, wenn man wieder im Dorf ist (auch wenns da nicht sicherer ist).
Sowas ließe sich dann eben noch irgendwie mit einer spannenden Geschichte verbinden.
Was sicher auch gut kommt, ist ein abgestorbener Baum, der direkt hinter einem umfällt, mit lautem Krachen, das die Stille durchdringt. Falls sowas überhaupt geht. Vielleicht sogar den Weg zurück versperrt. Wobei man dann eben darauf achten müsste, dass es auch wirklich der einzige Weg ist... hmhm.
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So groß ist der Aufwand garnicht, da der baum ja hinter einem umfällt.
An die Wahrscheinlichkeit appelierend behaupte ich jetzt mal, dass nur sehr wenige rückwerts durch so einen Wald laufen und so sollte eine einfache "disable"-"enable" syntax reichen. Der abzuspielende Sound ist da noch der größere Aufwand.![]()
Naja, ich hatte halt daran gedacht, dass Bücher ja auch realistisch umfallen, genauso wie die meisten anderen Gegenstände. Würde man jetzt einen Gegenstand machen, der von der gleichen Art wie ein Buch, Apfel, Schwert etc. ist, aber wie ein Baumstamm aussieht (also das Mesh eines Baumstammes hat), und dann per Falle dafür sorgen, dass dieser Gegenstand oben angestupst wird und umfällt, dann sollte das doch eigentlich sehr gut aussehen.
An der entsprechenden Stelle dann noch ein paar Blätter auf den Boden legen, die auch solche physikalisch berechneten Gegenstände sind, und schon hat man dazu auch noch einen netten grafischen Effekt, wenn die Blätter aufwirbeln.
Ob das jetzt so umsetzbar ist, weiß ich nicht ^^
So gehts auch, nur das Gegenstände wie Bücher und Äpfel realistisch umfallen, liegt nicht an ihrem Objekttyp, sondern an den Havoc-Blocks im .nif. Sicher, könnte man mit dem Baumnif und der Havok irgendeines Gegenstandes und einer Animation die die Havoc bis zum Moment des Auslösens blockiert regeln. Aber da ist das Verhälnis, Aufwand-Nutzen doch etwas zu ungleich.![]()