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Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Gruselige Waldstimmung

  1. #1

    Gruselige Waldstimmung

    Ich arbeite im Moment an einem schönen, netten (naja, nett eher nicht) Wald, der einem wirklich einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen soll und der einem im Gedächtnis bleiben sollte.

    Ich weiß nur nicht wie ich diese Stimmung ordentlich hinkriege.
    Das einzige was ich weiß ist das man einen dichten Nadelwald machen muss, mit einer ordentlichen Bodentextur, guten Sounds und einigen finsteren Gesellen.
    Nun meine Fragen:

    - Welche Sounds sind es die ich nutzen muss? Ich kriegs nicht hin sie mir anzuhören.
    - Wie wird mein Wald dunkel?
    - Wie schaffe ich es, das sich die Bäume nicht ständig wiederholen? Oder gibt es da nichts zu machen? (P.S. Size ändern weiß ich)
    - gehen auch Laubbäume für eine gruselige Stimmung? (Ich denke die Nadelbäume kommen gruseliger rüber)
    - Kann man auch verbrannte Bäume platzieren?

    Das wärs erst einmal. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Zetter Beitrag anzeigen
    - Welche Sounds sind es die ich nutzen muss? Ich kriegs nicht hin sie mir anzuhören.
    Damit die Sounds auch im CS abgespielt werden können müssen die Soundfiles entpackt sein.

  3. #3
    Zitat Zitat von Lazarus Beitrag anzeigen
    Damit die Sounds auch im CS abgespielt werden können müssen die Soundfiles entpackt sein.
    Und genau das hab ich nicht gemacht, danke für den Tipp werde ich bald mal machen.

  4. #4
    Verbrannte Bäume dürften möglich sein....Bei einigen Obliviontoren, die sich in Waldnähe öffnen, stehen dann verbrannte oder brennende Bäume dabei. Drumherum noch der Schwarze Boden aus den Oblivionebenen....*grusel*

    Eine verbrannte Häuserruine wirkt auch immer unheimlich, oder eine düstere Statue, die zwischen den Bäumen durchblickt.

    Geräusche: Wind (weiss nicht, ob dies möglich ist), leise Stimmen,

    Spinnenweben zwischen den Bäumen, Nebel.......Ratten mit rotglühenden Augen.

  5. #5
    Platziere die Bäume möglichst dicht.
    Und verwende auch möglichst viele umgestürzte Bäume.
    Der Wald sollte dicht und alt wirken. Und "ungepflegt", verwildert.
    Am besten wäre es, wenn man nicht überall durchkommt, sondern einem eben auch abgestorbene, umgestürzte Bäume den Weg versperren.
    Die Platzierung einiger dunkler Felsen könnte auch wirken.
    Dazu wie von Muecke schon genannt Bodennebel, möglichst dicht. Und so eine Häuserruine würde wirklich gut wirken.

    Vielleicht eine Leiche/Skelett mit einem Tagebuch im Inventar à la
    "Bin nun schon seit 3 Tagen hier im Wald. Ich höre Stimmen. Manchmal denke ich ich werde verfolgt. Irgendetwas ist hier.
    ...
    Ich bin mittlerweile sicher, dass hier etwas ist. Ich muss hier raus.
    ...
    Ich habe mich versteckt, aber es hat mich gefunden. Es kommt..."

    Geräusche:
    Knacken, Flüstern. Wenn Wind, dann nur schwach.

  6. #6
    Ich muss dem grauen Wolf widersprechen: So eine dichte Nebelsuppe würde der Atmo eher noch einen Abbruch tun. Nachts - wenn es richtig dunkel ist - mag es unheimlich sein, aber tagsüber wäre es bestenfalls noch verwunderlich. Ein ganz sanftes Nebelsüppchen hingegen wäre der Sache hilfreich, aber auch dann sollte es strategisch platziert sein.
    Und wenn Flüstern, dann würde ich mir an deiner Stelle für die Details aufsparen. Es geht ja nicht darum, den Spieler beim Betreten des Waldes geradewegs mit Eindrücken zu erschlagen. Zum Einen hast du die Grundstimmung (dunkel, dicht, ungepflegt, seichter Wind, knackendes Geäst, wurde ja alles schon vorgeschlagen), zum Anderen die Details (bspw. ein kleines Dörfchen (Häuser-Ruinen), ein paar dort platzierte Skelette (keine Gegner) und wenn man in die Häuser kommt, hört man geflüsterte Stimmen der ehemaligen Bewohner. Und/oder ein dicht überwucherter Friedhof? Etc.). Ich denke, wenn man sich bei einer Mod insbesondere auf eine Umgebung stützt, die irgendein Gefühl besonders hervorheben soll, ist es wichtig, einen Spannungsbogen aufzubauen - sonst haben die Details, die du einbaust, nicht die von dir gewünschte Wirkung. Der Wald sollte auf jeden Fall ein beklemmendes Gefühl hervorrufen, das Interesse an den Details aber nicht verblassen lassen.
    Gibt so vieles, was man da machen könnte, mir fallen da aus dem Stehgreif schon tausend Sachen ein - nur darf's am Ende nicht zu voll, nicht zu 08/15 und nicht detailarm sein. Ich bin sowieso für solch düsteres und gruseliges Zeug zu haben. Freue mich schon auf das Endprodukt, obwohl's wohl noch 'ne Weile dauern wird.

  7. #7
    Danke, Klingt alles gut.
    Aber wenn ich Nebel mache, dann nur an besonderen Stellen, wie z.B. bei Skeletten, alten Ruinen usw.. Für die Häuserruinen nehme ich am besten eine andere Textur und nicht diese noch ganz unversehrten Ruinenteile von Beth.
    An umgestürzte Bäume habe ich gar nicht gedacht, die habe ich vollkommen vergessen. Verbrannte Bäume werde ich einfach mal testen.
    Flüstern werde ich eventuell bei ein paar Ruinen mit skeletten und sonstigem machen. Aber nicht mitten im Wald. (Frauenstimme kommt besser als die eines Mannes oder?)

    und ja, das Endprodukt kann noch lange dauern.

  8. #8
    Beim Flüstern merkt man gar nicht wirklich, wer das ist..
    Ja, dass der Nebel nur an bestimmten Stellen ist, ist perfekt, also so à la Ayleiden-Ruine, da gibt es ja des öfteren so Nebelfelder, die wären perfekt dafür.
    Und achte darauf, dass der Wald nicht so Beth-like total gerade ist, sondern ein realistischeres Terrain hat.

    Edit: @ die Leute unter mir: Mach doch einfach eine Falle draus. Das Seil, was man einfach unsichtbar macht oder so, wird beim Durchlaufen durchtrennt und der Baum kracht runter.
    Geändert von Faegan (07.03.2007 um 15:19 Uhr)

  9. #9
    Zu einem grusligen Wald gehört doch auch immer eine gruslige Geschichte, oder?
    Ich weiß nicht, ob das vielleicht schon ein bisschen abgedroschen ist, aber zum Beispiel so ein schwarzer Reiter, der immer mal wieder in der Entfernung auftaucht, zwischen den Bäumen, und dann davonreitet... oder eben auch mal sehr nah ist, aber nicht wirklich angreift oder so... also ich find, sowas gruselt ungemein

    Bei sowas denk ich halt an den Film Sleepy Hollow, da ist man richtig froh, wenn man wieder im Dorf ist (auch wenns da nicht sicherer ist).
    Sowas ließe sich dann eben noch irgendwie mit einer spannenden Geschichte verbinden.

    Was sicher auch gut kommt, ist ein abgestorbener Baum, der direkt hinter einem umfällt, mit lautem Krachen, das die Stille durchdringt. Falls sowas überhaupt geht. Vielleicht sogar den Weg zurück versperrt. Wobei man dann eben darauf achten müsste, dass es auch wirklich der einzige Weg ist... hmhm.

  10. #10
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Was sicher auch gut kommt, ist ein abgestorbener Baum, der direkt hinter einem umfällt, mit lautem Krachen, das die Stille durchdringt. Falls sowas überhaupt geht. Vielleicht sogar den Weg zurück versperrt. Wobei man dann eben darauf achten müsste, dass es auch wirklich der einzige Weg ist... hmhm.
    Müsste theoretisch mit einem ganz großen Aufwand möglich sein, allerdings ist das ein zu großer Aufwand.

    Und, an eine besondere Geschichte habe ich schon längst gedacht.

  11. #11
    So groß ist der Aufwand garnicht, da der baum ja hinter einem umfällt.
    An die Wahrscheinlichkeit appelierend behaupte ich jetzt mal, dass nur sehr wenige rückwerts durch so einen Wald laufen und so sollte eine einfache "disable"-"enable" syntax reichen. Der abzuspielende Sound ist da noch der größere Aufwand.

  12. #12
    Naja, ich hatte halt daran gedacht, dass Bücher ja auch realistisch umfallen, genauso wie die meisten anderen Gegenstände. Würde man jetzt einen Gegenstand machen, der von der gleichen Art wie ein Buch, Apfel, Schwert etc. ist, aber wie ein Baumstamm aussieht (also das Mesh eines Baumstammes hat), und dann per Falle dafür sorgen, dass dieser Gegenstand oben angestupst wird und umfällt, dann sollte das doch eigentlich sehr gut aussehen.
    An der entsprechenden Stelle dann noch ein paar Blätter auf den Boden legen, die auch solche physikalisch berechneten Gegenstände sind, und schon hat man dazu auch noch einen netten grafischen Effekt, wenn die Blätter aufwirbeln.

    Ob das jetzt so umsetzbar ist, weiß ich nicht ^^

  13. #13
    So gehts auch, nur das Gegenstände wie Bücher und Äpfel realistisch umfallen, liegt nicht an ihrem Objekttyp, sondern an den Havoc-Blocks im .nif. Sicher, könnte man mit dem Baumnif und der Havok irgendeines Gegenstandes und einer Animation die die Havoc bis zum Moment des Auslösens blockiert regeln. Aber da ist das Verhälnis, Aufwand-Nutzen doch etwas zu ungleich.

  14. #14
    Hier mal ein Oblivion Bild von einem Horrorwald: http://www.sureai.de/RandomScreensho...reenShot12.jpg

  15. #15
    Zitat Zitat von Manie Beitrag anzeigen
    Hier mal ein Oblivion Bild von einem Horrorwald: http://www.sureai.de/RandomScreensho...reenShot12.jpg
    Kenn ich bereits, ich verfolge Nehrim schon seit einigen Monaten. So habe ich mir meinen Wald nämlich auch ungefähr vorgestellt, zwar etwas "wilder" aber egal. Was ich mich gefragt habe ist wie sie ihn so gruselig hingekriegt haben, oder war das einfach nur eine Aufnahme aus der Nacht?

  16. #16
    War laut deren angaben eine aufnahme bei Tag. Die haben einfach viele gegenstände (v.a. Felsen im Bild verdunkelt) und halt alles etwas dunkler eingefärbt. Mein Tipp wie du es gut hinkriegen kannst mit alten Moosüberwachsenden Steinwegen oder morschen Holzgegenständen (Lampenhalter wie auf dem Bild aber auch ruhig andere sachen) MOrsche Bäume wären ganz toll. Ach ja umgestürzte Bäumen wären wirklich ein großes atmosphäre plus.

  17. #17
    Guten Tag!

    Ich kann dir einen Tipp geben: Nimm deinen Wald als Region und dann weise bestimmte Soundfiles zu... wenig Wind und Baumgeraschel dafür Random-generierte Stimmen.... welche du durch Neu-erstellung des Falken-Ruf-Sounds (die Einstellungen bei diesem Soundfiles sind perfekt) via CS ins Spiel einfügst... und dann trickst du in dem du deine Sound-Files A Wetter B Tages-Zeit abhängig machst... ich hab für einen Wald ca. 50 Sound-Files verwendet, z.B. auch aus Genesis (Dino-Sounds).... stell dann mal bei einer Chance von 1:100 einen schnaubenden T-Rex rein.... das reicht vollkommen wenn der plötzlich im 3D-Sound hinter dem Spieler auftaucht... der fällt darauf rein wie wenn du einen Donner (Stichwort: Wetter) über ihn hereinbrechen lässt... Sehr gut sind auch Frauenschreie oder hysterisches Gejammer ist... was du via Trigger immer in der Ferne abspielen lässt... und dann arbeite mit Redwoods als Log sowie als Bäume...(Stichwort:Landscape)... Das hat zwei Vorteile: A) machst du den Himmel dicht B) große Bäume und Stämme verdecken die Sicht... dann setz auch weitere Trigger... und schreib ein Enable-Script für das klassische Monster hinter Spieler Event... <- Gruselig kann einfach alles und nichts sein.... wichtig ist die Atmo die du erziehlst... eine endlose Blumenwiese richtig eingesetzt und beleuchtet kann auch nen absoluten "Grusel-Effekt" erzielen... und die muss überhaupt nicht düster sein... Angst- und "Grusel" entstehen immer aus dem Ungewissen... <- und das nimmt man dir nur durch die Atmo ab... hast du eine Grundstimmung... kannst du alles darauf aufbauen... kommt nur auf die Umsetzung an....

    Gruß
    Ryan

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