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Thema: Frust oder speichern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Aus der Atmoshäre reißen tun mich Speicherpunkte auch nicht... meistens sind sie ja grafisch und story-technisch auch in das Spiel eingebunden, wenn ihr wisst, was ich meine.
    Mir geht´s übrigens so, dass wenn es keine Speicherpunkte gibt und man über das Menü immer speichern kann, vergesse ich immer zu speichern, weil ich dann in einem spiele.... seltsam, aber ist so... habe ich mir wohl irgendwie angewöhnt. Aber ich kann mir denken, dass auch andere diese "Erinnerung" zum Speichern brauchen, eben an Speicherpunkten.
    Als Vorwarnung für Zwischengegner, schwierige Stellen, etc. finde ich sie auch sehr praktisch! Wie schon gesagt wurde: Man kann sich vorbereiten!

    Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
    Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.

  2. #2
    Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...

    Das macht beim Snes z.B. den Unterschied aus, wenn man mit Emulator spielt. Alles ist viel einfacher weil man an jeder Stelle speichern kann. Das nimmt den meisten Spielen schon irgendwie die Anforderung ...

    Obwohl ichs durchaus mag wenn man überall speichern kann, aber manchmal muss man den Spieler halt auch zu gewissen Dingen zwingen, denn ansonsten spielt man ein Spiel nur wegen der Story und um was schönes zu gucken zu haben ....

    Ein schönes Mittelding kann man im Maker natürlich schaffen, indem man Speicherplätze + VD-Speichersteine einfügt. Die Speichersteine sind schweinemäßig teuer, so dass man nicht vor jeder kleinen Stelle speichern kann, aber immerhin ermöglicht es einem zu speichern wenn man plötzlich abbrechen muss (ich erinner mich noch an spannende Situationen bei FFVIII: "Ich muss nur noch nen Speicherplatz finden Mama! Dann kannst du auch sofort an den Pc!" ) ...

    Dann hat man immerhin ein schönes Mittelding ... Normalerweise kann sich der Spieler auf die regelmäßigen Speicherplätze verlassen und wenn die mal ne Zeit lang ausbleiben hat er im Notfall noch nen Speicherstein ...

    Das wäre jedenfalls meine Methode dieses kleine Problem zu umgehen ...

  3. #3
    Fair platzierte Speicherpunkte sind das beste. Wenn man noch nachm GameOver die Chance erhält beim letzten Speicherpunkt neu zu starten, inklusive der erhaltenen Erfahrungspunkte der letzten Spielzeit, dann ists perfekt^^

  4. #4
    Wieso nicht einfach beides?
    So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert.
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Allerdings kann ich deine Aspekte nachvollziehen, real Troll!
    Hehe: in der Computerbild Spiele gibt´s ja auch ne schlechtere Note, wenn bei Spielen das Speichern "Nur an bestimmten Stellen" möglich ist. Naja... ich würde es nicht so sehr bemängeln.
    Die Computerbild Spiele hat meiner Meinung nach eines der schlechtesten Wertungsysteme die es gibt.
    Wie kann man Zelda TP in der Gamecube fassung bitte "nur" Gut geben?!?

  5. #5
    Zitat Zitat von Marth Beitrag anzeigen
    Wieso nicht einfach beides?
    So hat man die Vorzüge von beiden Systemen und keiner meckert.
    Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"

  6. #6
    Zitat Zitat von Maraya Beitrag anzeigen
    Welchen Sinn hat es, wenn man jederzeit Speichern kann und auch noch zusätzlich Speicherpunkte hat? o.O"
    Das liegt doch klar auf der Hand.
    Auf der einen Seite kann man das Spiel jeder Zeit speichern, das ist ein riesen Vorteil wenn man das Spiel beenden möchte....Ich hasse dieses "Mist, ich muss weg...und kein Speicherpunkt in der nähe!"
    Auf der anderen Seite erinnern die Speicherpunkte den Spieler daran das er das Spiel speichern sollte.
    Schau dir Twilight Princess an, dort gibt es auch feste Speicherpunkte, aber du kannst das Spiel auch einfach im Menü abspeichern.

  7. #7
    @Ryo Saeba 1000
    Zitat Zitat
    Ja gut, okay.. aber ist es nicht dennoch zumindest erstrebenswert, ein Spiel zu erschaffen, dass sowohl den Gelegenheitsspieler als auch den erfahreneren Zocker anspricht?
    Ich meine, es ist natürlich jedem selbst überlassen, wen man wie ansprechen möchte.. aber gerade dadurch, dass du es nur dem "schwächsten Glied" (aka kleinster gemeinsamer Nenner in Sachen Schwierigkeitsgrad) recht machen willst, schränkst du deine potentielle Zielgruppe imo mehr ein, als es dir vielleicht bewusst ist.
    Für die erfahrenen Zocker kann man wie du selber gesagt hast höhere Schwierigkeitsgrade einbauen, oder man setzt von vorne rein auf einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der weder die einen noch die anderen abschreckt.

    Eine weitere Speichermöglichkeit, die hier glaub ich noch gar nicht angesprochen wurde, sind begrenzte Speichergegenstände. Damit hätte man eine Mischung aus beidem. Der Spieler kann speichern wo und wann er will, muss die Gegenstände aber mit Bedacht einsetzen, damit sie ihm am Ende nicht ausgehen. Ist dann nur die Frage, ob man so den Spielern einen Gefallen tut. Einige Spiele kombinieren das ja sogar mit Speicherpunkten, z.B. Resident Evil. Ich muss aber sagen, dass mir dort noch nie die Speichergegenstände ausgegangen sind.

  8. #8
    @Marth:
    Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
    Es ist dem Spieler sein eigenes Verschulden, wenn er nicht daran denkt zu speichern. Da sollte man schon entweder selbst dran denken oder es sich angewöhnen immer mal zu speichern, sofern man weitergekommen ist.
    Daher wäre ich, wenn es denn sein muss, schon für Speichersteine, wie sie in VD existieren.

    Und TP Hab ich nie gespielt, sorry, somit kann ich dazu nichts sagen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Maraya Beitrag anzeigen
    @Marth:
    Ich sehe da nichtmal einen Zweck darin, die Spieler/innen daran zu erinnern zu speichern.
    Da kann so ein Spieler aber trotzdem ziemlich schnell die Lust an nem Spiel verlieren, wenn man öfter mal alles nochmal von vorne muss. So kommt man dem Spieler einfach entgegen.

  10. #10
    Speichersteine neben dem normalen Menü-Speichern erscheinen mir reichlich sinnlos, wer nicht regelmäßig speichert, ist halt selbst schuld. Außerdem passen Speichersteine, wie real Troll gesagt hat, nicht wirklich in die Spielwelt. Technische Dinge sollen im Hintergrund bleiben, damit man sich auf das Spielgeschehen konzentrieren kann.
    Ich bevorzuge daher das Menü-Speichern, vor allem aber auch weil es frustrierend ist, ohne Speichern aufhören zu müssen weil man keine Zeit/Lust mehr hat.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Als ich bin trotz einiger Argumente hier für Speicherpunkte und ähnliches, zumindest wenn man ein Spiel mit nem gewissen Schwierigkeitsgrad haben will. Ich meine wenn man vor jeder noch so kleinen Stelle speichern kann, dann isses ehrlich gesagt zu einfach ...
    Ah? Ich muss ehrlich sagen, ich fand Spiele wie Morrowind, Baldur's Gate oder Gothic (2) keinesfalls zu einfach, nur weil ich die Möglichkeit hatte, jederzeit zu speichern. Sicher habe ich diese Möglichkeit auch gerne und intensiv genutzt (besonders in Morrowind - die Quicksave-Taste ist dein Freund, liegt aber auch daran, dass sich das Spiel bei mir gerne mal urplötzlich zum Desktop verabschiedet hat ...).

    Zitat Zitat
    Wenn man immer und überall abspeichern könnte - wo kämen wir da hin?
    Folgendes: Man ist in einer riesigen Stadt, speichert an irgendeiner Stelle.
    Dann kommt man am nächsten Tag nicht zum Spielen. Am übernächsten Tag ebenfalls nicht. Aber am Tag darauf will und kann man dann weiterspielen. Doch dann - "Huch, wo bin ich denn hier?!"
    Das sehe ich nicht als wirkliches Argument, das ist mir auch schon bei Spielen mit Speicherpunkten passiert. Aber wenn das Spiel gut ist und sich die Locations nicht gleichen wie ein Ei dem anderen, dann hat man die Orientierung schnell wieder gefunden - egal, welches Speichersystem eingesetzt wurde.

    @Ryo Saeba 1000: Ich würde mich selbst als Gelegenheits-Spieler bezeichnen (erst Recht im Bereich der Maker-Games) und stehe deshalb auf dem Standpunkt: Ein Spiel darf mich ruhig fordern, aber ich habe nur begrenzt Zeit dafür und eine gute Story würde ich gerne zu Ende spielen. Das heißt, ich nehme gerne den untersten Schwierigkeitsgrad, wenn es die Auswahl gibt und nehme es eher in Kauf, wenn das Spiel zu leicht ist, als wenn es unnötig frustriert. Ich erwarte in einem RPG nicht groß, dass ich besser werden muss - das macht meine Figur, die wird besser. Bei einem RPG will ich mich auf die Story, die Atmosphäre und die Charaktere einlassen. Wenn ich die Herausforderung will, in einem Spiel immer besser und besser werden zu wollen, dann spiele ich ein Strategie-Spiel - gegen menschliche Gegner.
    Wenn jemand im Bereich der RPGs Herausforderungen sucht, gibt es ja neben der Möglichkeit verschiedener Schwierigkeitsgrade immer noch die Möglichkeit der Speedruns, alternativer Mega-Bosse (Ultima) oder selbstauferlegten Beschränkungen: Nur jede halbe Stunde speichern. Rein vegetarisch ernähren. Keine Zaubersprüche einsetzen. Was auch immer. Aber als Gelegenheits-Spieler will ich davon wenig wissen - ich will nur das Spiel genießen, und das möglichst bis zur Endsequenz.

  12. #12
    Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
    Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
    So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...
    Zitat Zitat
    Zitat von real Troll:
    2. Es ist unumgänglich, die Speicherpunkte auch optisch anzuzeigen. Das reißt den Spieler aus der Atmosphäre, denn er sieht sich mit dem blanken Technikgebein der Spielmechanik konfrontiert.
    ...die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
    Spannung pur, wie ich finde!

    Gruß Unit Nero

  13. #13
    Sorry wenn ich jetzt was nenne das schon genannt wurde, aber ich muss zugeben das ich mir nicht jeden einzelnen Post durchgelesen habe.

    Ich empfinde es persönlich gleich wie RealTroll wenn ich nicht speichern kann wenn ich zB. dringend weg muss oä. Natürlich geht so hin und wieder allerdings auch herausvorderung flöten wenn ich einfach speichern kann, und zB. einen Boss so oft versuchen kann wie möglich bis ich ihn endlich habe. Es nervt mich aber dafür umso mehr, wenn ich nicht speichern kann und dann einen langen Spielabschnitt wieder laufen muss. Nicht 'mal ein zweiter Versuch wird von mir gestartet greife ich schon zu F12 Taste. Außer das Spiel fesselt mich wirklich stark.
    In UiD hat es mir gefallen das man nur in Außenbereichen speichern konnte und in Gebäuden und Höhlen Speicherpunkte hatte, die noch dazu gut plaziert waren. In Diebe wird es ebenfalls so angelegt sein.

    Mich persönlich stören aber Speicherpunkte keineswegs wenn sie gut ins Spiel passen. Wenn in einem Spiel, in dem es um einen Helden geht der eine Prinzessin zurückbringen muss, eine Lichtsäule der Speicherpunkt ist der auch noch in einem Wald herumsteht, dann passt das mMn nicht wirklich ins Spielgeschehen und trägt nicht gerade zur Atmo. bei.

    LG Mike

  14. #14
    Zitat Zitat von Unit Nero Beitrag anzeigen
    Meinereins hätte da noch ne Idee. Die Idee hatte ich vor Jahren schon mal aber bisher noch nie umgesetzt. Es wäre doch mal eine Möglichkeit, sich von den Standartsystemen des Speicherns abzugrenzen und eine neue Methode zu verwenden.
    Um das ganze mal etwas zu konkretisieren: Ich spreche von Items, die das Speichern erlauben! So könnte man z.B. ein bestimmtes Item ins Spiel einbetten (Verwendbarkeit: 1 Mal), das beim Benutzen das Speichermenü aufruft. Diese Items lassen sich dann hin und wieder irgendwo finden oder auch irgendwo halbwegs günstig erstehen.
    So sind in erster Hinsicht mal die Speicherpunkte weg, die, wie real Troll sagt,...
    ...die ganze Athmosphäre ruinieren und zweitens ergibt sich da dann ein ganz neuer Aspekt was die Spannung betrifft. Dem Spieler steht nun einerseits die Möglichkeit zur Verfügung jederzeit zu speichern, andererseits muss er nun VOLLSTÄNDIG selber entscheiden wann er eines der wertvollen Speicher-Items benutzt. Immer mit dem Gedanken vorm Gesicht: Hinter der nächsten Ecke könnte schon der nächste Killerboss sitzen! Und wenn dem Spieler dann noch nicht mals mehr die geringsten Anzeichen auf solche Stellen gegeben wird (weil die "warnenden" Speicherpunkte sind ja weg), erhöht das die Spannung zusätzlich und wenn man gleichzeitig auch noch rar an Speicheritems ist, wird der Schwierikeitsgrad der Frage, ob man nun eins benutzen soll oder nicht, zusätzlich erhöht.
    Spannung pur, wie ich finde!

    Gruß Unit Nero
    Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.

  15. #15
    Zitat Zitat
    Leider nicht wirklich neu, diese Idee, sie wurde bereits im altbekannten Vampires Dawn eingesetzt.
    Und schon damals hat sie mir nicht gefallen. Ich hatte mal ein (relativ) großes Stück durchgespielt und abgespeichert. Dann hatte ich noch ein Stück weitergespielt und musste das Spiel unterbrechen. Klasse, nochmal abspeichern, ich hatte schließlich keine Lust dieses Stüch erneut zu spielen (auch wenn es nicht so wahnsinnig lang war, meistens hatte ich nur ein wenig trainiert).
    Ergebnis: Diese Ereignisse häuften sich und mit der Zeit gingen mir die Speichersteine aus. Seither mag ich keine Speicheritems mehr.
    Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.

  16. #16
    Zitat Zitat von elessar_isilra Beitrag anzeigen
    Was man allerdings machen könnte wäre eine immer einsetzbare Speicherfunktion, die nur außerhalb von Dungeons oder gefährlichen Gebieten funktioniert und Speicheritems für Dungeons.
    Genauso, oder so ähnlich halte ich es eigentlich bei meinen Spielen immer.
    Außerhalb von Dungeons oder sonstigen zu durchquerenden Gebieten ist die Standard-Speicherfunktion aktiv. In den Dungeons wird sie deaktiviert und es gibt nur Speicheritems oder feste, zum Speichern vorgesehene Speicherplätze ala Eternal Legends und Co.
    Letztere sind natürlich problematisch, wenn man aufhören muss, sich aber nicht bis zum nächsten Speicherpunkt durchkämpfen will.

  17. #17
    Ich bin generell eigentlich dagegen, dass man überall speichern kann, weil
    das wirklich die Spannung zerstört.
    Nun meine Ideen:

    1) An gewissen Stellen in Dungeons oder anderen gefährlichen Gebieten könnte man an unumgänglichen Stellen das Speichermenü aufrufen.
    Dies muss nich unbedingt vor einem Bossfight sein, kann aber Spannung beim
    Spieler hervorrufen.

    2) Es gibt wieder an gewissen unumgänglichen Stellen eine Art Checkpoint.
    Wir weisen jedem Checkpoint ein Nummer zu die wir dann in eine Vari schreiben.
    Wenn man über einen Checkpoint läuft wird die Vari auf den jeweiligen Wert des Checkpoints gesetzt.
    Tritt nun der Fall des Game Over's ein, wird der Spieler zu einem der Checkpoints(wohin wird von der Varinummer festgelegt) zurückteleprtiert. Diese Idee ist natürlich noch ausbaufähig.

    3) Man kann Items erwerben die man einsetzten kann wenn man Game Over geht.
    Dies sollte nur bei "normalen Gegnern" so passieren.
    Bei Endgegnern kann man auf sowas in der Art wie nochmal probieren klicken.
    Diese Idee ist auch noch ausbaufähig.
    (zb. könnte man dem Spieler die Schwachstelle des Gegners verraten oder ihm einen oder mehrere Tipps geben;
    man könnte den Gegner ebenfalls jedes Mal ein wenig schwächer werden lassen)

    Auf Worldmaps finde ich es gut so wie es in den meisten Games ist nämlich überall speichern zu können.

    ~Waradience~

  18. #18
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.

    @ Sir Wolfsword
    Dass man in einem Spiel Fehler machen kann, ohne gleich endgültig und ohne jede Chance auf Wiederkehr zu sterben, macht ein Spiel ja gerade zu einem Spiel. Deshalb darf man da auch speichern und bei Unglücksfällen einfach neu laden.
    Und nun folgt der Knackpunkt: Wenn ich sowieso neu laden darf, wieso muss ich dann noch nach dem Laden umständlich größere Partien des Spiels wiederholen? Wieso kann ich nicht gleich da weitermachen, wo ich zuvor gescheitert bin? Bei freiem Speichern kann ich z. B. vor dem großen Finsterabgrund schnell mal sichern und muss dann erst hineinspringen. Bei Speicherpunkten hänge ich zu sehr davon ab, ob der Entwickler da das Speichern zulässt (nett) oder nicht (doof).

    @ Unit Nero
    Speichersteine finde ich noch furchtbarer als feste Speicherplätze. Wenn ich 10 Speichersteine habe, und das Spiel ist auf 10 Stunden Spielzeit angelegt, speichere ich nach jeder Stunde und habe noch einen Stein Reserve. Klingt eigentlich gut. Also speichere ich in dieser Weise und – Hoppla! – das Spiel ist blöderweise auf 20 Stunden angelegt. Die restlichen Stunden stehe ich dann ohne Speichermöglichkeit da. Frust.

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Ryo Saeba 1000
    Gehen wir einfach mal davon aus, dass die Spiele, die jemand veröffentlicht, von ihm einfach nicht besser hinbekommen werden. Das ist eine wirklichkeitsnähere Annahme, als die Vorstellung, die bloßen Versuche der Entwickler, es noch besser zu machen, reichten schon aus, damit es noch besser wird.
    Folge: Es gibt viele eher durchschnittliche Projekte. Aber sie können trotzdem einen Blick wert sein. Allerdings kann sich so ein Spiel keinen größeren Frustmoment leisten. Und deshalb sollte es auch auf jeglichen Spielzuschnitt verzichten, der gängelt, nervt und stört. Mit einem liberalen Speichersystem wäre halt ein Stolperstein aus dem Weg geräumt.
    Hmm.. du schaffst einen Stolperstein aus dem Weg?
    Damit hast du sicher Recht, aber ich denke man tut hier gut daran zu unterscheiden, wem man diesen Stolperstein aus dem Weg räumt und wem man dadurch evtl. einen vor die Füße wirft.
    Der unmittelbare Effekt ist natürlich ersteinmal ein positiver für den Spieler.
    Aber als Spielersteller sollte man sich mMn darüber im klaren sein, dass man in den meisten Fällen nur die Auswirkungen des Problems (des nur durchschnittlchen Spieldesigns) abschwächt, aber keinesfalls die eigentlichen Ursachen aus der Welt schafft.
    Es kann sicher sein, dass man es einfach nicht besser hinbekommt und sich nicht anders zu helfen weiß. In diesem Fall ist ein freieres Speichersystem sher praktisch und angebracht.
    Aber ich habe auch Bedenken, dass in vielen Fällen einfach nur versucht wird, dem Lernprozess als Ersteller bewusst und bequem aus dem Weg zu gehen, womit man sich und seinen Fähigkeiten als Spieldesigner keinen Gefallen tuen würde.
    Dies würde ich einfach für prinzipiell falsch halten, aber veilleicht bin ich auch nur zu blauäugig in dieser Hinsicht, man sollte es vielleicht etwas praktischer sehen, wie du^^'
    Und wie so oft ist wohl auch hier ein Mittelweg eine vielversprechende Idee. Ich erinnere mich, ein Action RPG gespielt zu haben, dass freies Speichern bot, bis auf die Endgegnerabschnitte, die dann auch wirklich die Fähigkeiten des Spielers forderten. Man könnte auch die Wahl eines leichten Schwierigkeitsgrades (mit Speicherpunkten und freiem Speichersystem) und einen höheren Grad ohne freies Speichern, anbieten.

    Was mich aber grad mehr beschäftigt ist die Frage, wie man das Spieldesign abwandeln sollte, je nachdem welche Art des Speicherns man verwendet und weiterhin, ob und wie es möglich ist ein Spiel zu erstellen, bei dem man sichergehen kann, den Spieler in ähnlich kontrollierter Weise zu fordern und zu motivieren, seine Fähigkeiten zu verbessern, wie bei einem Spiel, mit einschränkenderem Speichersystem, dass dem Ersteller in diesem Bereich mehr Kontrolle überlässt.
    Diesen Gedanken hab ich bisher außer acht gelassen, da ich von vornherein davon ausging, dass sich ein freies Speichersystem, bei diesem 'Aspekt des Spielens' zwangsläufig negativ auswirkt.
    Da könnte man zu anderen Schlüssen kommen..

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (05.03.2007 um 14:54 Uhr)

  20. #20
    @Miau: Oh, stimmt jetzt wo du's sagst. Aber na ja auf die Idee war ich halt früher mal gekommen, da gabs VD glaub ich noch gar nicht... oder doch?!
    Na ja, wie auch immer, ich wollt das hier an dieser Stelle auf jeden Fall einfach noch mal anbringen, weils ja bisher eigenlich nur um Immer speichern und um Nur an Savepoints speichern ging... ich entschuldige mich falls doch schon noch was anderes genannt woden ist und ich es versehentlich überlesen habe...

    Edit:
    @
    elessar_isilra: Na ja, wie gesagt, es kommt eben drauf an, diese Speicheritems sehr vorausdenkend einzusetzen. Gleichzeitig muss der Programmer des Spiels aber auch drauf achten, dass er sie ausgewogen verteilt. Einerseits müssen genug Speicheritems vorhanden sein, um ein Gebiet erfolgreich zu absolvieren andererseits muss der Spieler, wenn er unbedingt trainieren will, sich eben hin und wieder zu dem letzten Ort hin zurück begeben, wo er Speicheritems kaufen konnte...

    Gruß Unit Nero

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