Und wie verhält es sich mit neu ins spiel eingefügten Dingen?
Und wie verhält es sich mit neu ins spiel eingefügten Dingen?
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Das hängt von der Art des neuen Gegenstandes ab.
Bei einer Waffe musst Du beim Erstellen z.B. den Typ zuweisen, z.B. BladeOneHand. Diesem Typ ist ein Soundfile zum Ziehen der Waffe, ein Soundfile für Treffer usw. zugewiesen. D.h., die Originalsoundfiles, die dem jew. Waffentyp zugeordnet sind, werden abgespielt, wenn Du mit der neuen Waffe die entsprechende Aktion ausführst.
Bei einem neuen Container hingegen kannst Du beim Erstellen über die Buttons Open --> Select TESSound oder Close --> Select TESSound eine Auswahl aus den vorhandenen Soundeffekten treffen.
Ah, ok, d.h Es muss also direkt bei den Objekteigenschaften eine Option vorhanden sein, sonst geht's nicht richtig? Naja, dann muss ich mich eben damit arrangieren, Danke![]()
--[FONT="Trebuchet MS"]Die Axt im Haus erspart die Anrufung der Mutter der Nacht [/FONT]
Es geht bei Waffen definitiv nicht. Man könnte höchstens versuchen (mit OBSE) per Skript das Schwingen einer Waffe abzufragen und dann einen individuellen Sound abspielen. Der Originalklang wäre dann aber immer noch zu hören.
Hmm, laut CS-Wiki liefert IsYielding den Wert 1, während ein Aktor sich im Kampf ergibt. Wörtlich: "Returns 1 if the actor is in the process of yielding".
Da ich die Funktion selbst noch nie benutzt habe, weiß ich nicht, ob das stimmt. In den Originalskripten wird sie auch nie verwendet. Aufgrund der Beschreibung hege ich allerdings gewisse Zweifel, dass man damit das Schwingen der ausgerüsteten Waffe abfragen kann.![]()