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Thema: Wie weist man einem Objekt ein Geräusch zu?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Wie weist man einem Objekt ein Geräusch zu?

    Wenn Man eine Rüstung anzieht, einen Trank aufhebt, etc. Ist das ja immer von einem geräusch begleitet.

    Die Sounds habe ich gefunden Bei "Verschiedenes >>> Sounds"

    Aber wie Verknüpft man einen Sound mit einem Objekt??

  2. #2
    Das kommt darauf an. Bei den von dir genannten Beispielen erkennt das Spiel die Art des Items und spielt so den richtigen Sound ab. Daran gibts nichts zu schrauben. Natürlich kannst du es auch mit einer OnAdd Syntax und einem Skript bei einem speziellen Item machen, der Original Item-Sound wird aber trotzdem abgespielt werden.

  3. #3
    Und wie verhält es sich mit neu ins spiel eingefügten Dingen?

  4. #4
    Zitat Zitat von Der Milch Beitrag anzeigen
    Und wie verhält es sich mit neu ins spiel eingefügten Dingen?
    Das hängt von der Art des neuen Gegenstandes ab.

    Bei einer Waffe musst Du beim Erstellen z.B. den Typ zuweisen, z.B. BladeOneHand. Diesem Typ ist ein Soundfile zum Ziehen der Waffe, ein Soundfile für Treffer usw. zugewiesen. D.h., die Originalsoundfiles, die dem jew. Waffentyp zugeordnet sind, werden abgespielt, wenn Du mit der neuen Waffe die entsprechende Aktion ausführst.

    Bei einem neuen Container hingegen kannst Du beim Erstellen über die Buttons Open --> Select TESSound oder Close --> Select TESSound eine Auswahl aus den vorhandenen Soundeffekten treffen.

  5. #5
    Ah, ok, d.h Es muss also direkt bei den Objekteigenschaften eine Option vorhanden sein, sonst geht's nicht richtig? Naja, dann muss ich mich eben damit arrangieren, Danke

  6. #6
    Doch, man kann ganz sicher neue Klänge auch für Waffen benutzen, in irgendeinem inzwischen deinstallierten PlugIn hat eine Waffe zum Beispiel den Klang so ungefähr Ratsch-mäßig wie die Krallen der Werwölfe in MW.

  7. #7
    Zitat Zitat von Faegan Beitrag anzeigen
    Doch, man kann ganz sicher neue Klänge auch für Waffen benutzen
    OK, aber wie geht das??

  8. #8
    Es geht bei Waffen definitiv nicht. Man könnte höchstens versuchen (mit OBSE) per Skript das Schwingen einer Waffe abzufragen und dann einen individuellen Sound abspielen. Der Originalklang wäre dann aber immer noch zu hören.

  9. #9
    Man braucht kein OBSE dazu. Der Befehl lautet "IsYielding".

  10. #10
    Kewl...wir basteln uns ein Laserschwert mit Sound? *wrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr*...

  11. #11
    Oder ein Singendes Schwert...

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