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  1. #81
    Zitat Zitat von Ragnarok Beitrag anzeigen
    Gerade eben eine geniale Entdeckung bei FF 8 gemacht

    Wusstet Ihr schon, dass sich die physische Abwehr im Zombie-Zustand um ganze 50% erhöht?!
    Wow, das wusste ich bisher nicht. Hab mich aber auch schon immer gefragt, warum der Lebensverbieter so wenig Schaden von phyischen Angriffen einsteckt.

    Aber ich hab gleich mal ein wenig getestet, ob man das Problem der Heilung reglen kann. Element-Heilung/Absorbtion ist da irgendwie die einzige Methode und Beben hat sich da auch als bester Zauber erwiesen. Problem bei der Sache ist aber, dass es wirklich nur bei einem großen Unterschied zwischen MAG und GST wirklich was bringt. Bei einem Unterschied von ca. 140 Punkten zwischen MAG und GST heilt Beben so ca. 1.700 HP. Nicht unbedingt viel aber mit Tripel summiert sich dass dann schon auf ca. 5.100 HP. Diese Methode ist aber auch wirklich nur gegen Ende des Spiels effektiv realisierbar und man muss nach jedem Kampf die Zauber wieder auffüllen.

    Holy würde sich irgendwie auch anbieten, da man im Zombie-Zustand den doppelten Schaden von Holy einstecken muss. Nur leider wird beim Zombie-Zustand auch jegliche Resistenz gegen Holy unwirksam.

    Gegen Ende sind die Chars aber sowieso mächtig genug um den meisten physischen Angriffen zu widerstehen bzw. diese komplett zu ignorieren (RFX bei ca. 22% reicht eigentlich aus). Bei Omega Weapon ist das allerdings eine gute Alternative damit alle 3 Chars den Erdspalter überleben. Mittels Abwehr kann das ja maximal nur 2 Chars gelingen.

  2. #82
    Zitat Zitat von Ellen Nox
    Es wäre eine richtig geniale Sektion geworden, wenn man all die Fakten auf die Seite packen würde.
    Hm, nette Idee, erinnert mich etwas an die FF7-Discovery-Sektion bei !cksmehl, die aus alten Forum-Beiträgen besteht (lang ist's her...). Das meiste könnte man aber auch irgendwo in einzelne (zukünftige) Sektionen reinpacken. Ich z.B. werde, sobald die neue Seite steht, mit einer allgemeinen Tipps-Sektion zu FF 8 anfangen und Dinge wie die Vorteile des Zombie-Zustands mit einbringen. Genauso wie du deine Yojinbo-Erkenntnisse für eine Tipps-Sektion zu FF 10 verwenden könntest usw.

    Zitat Zitat von HazerX
    Bei einem Unterschied von ca. 140 Punkten zwischen MAG und GST heilt Beben so ca. 1.700 HP. Nicht unbedingt viel aber mit Tripel summiert sich dass dann schon auf ca. 5.100 HP.
    An sich keine schlechte Idee, aber auf Dauer würde dieses Vorgehen sicher an den Nerven zehren. 3x Beben für so wenig Heilung wären mir eindeutig zu langatmig, außerdem kommt es bei mir öfters vor, dass der Spielablauf am Anfang der Beben-Sequenz fürchterlich ins Stocken gerät (am schlimmsten ist es, wenn Gomani es am Großen Salzsee einsetzt), obwohl mit CD und Konsole alles in Ordnung ist. Kennt ihr das auch?

    Zitat Zitat
    und man muss nach jedem Kampf die Zauber wieder auffüllen.
    Muss man nicht unbedingt, es gibt ja noch weitere Möglichkeiten, eine volle Erd-Absorbierung in der EL-Abwehr zu erreichen, ohne Beben rein zu setzen. Beispiele: Levitas + Meteor oder Engel + Shell + Levitas + Ultima. Dafür müsste man zwar stärkere Zauber opfern, aber so kann man es wenigstens sorglos verpulvern

    Zitat Zitat
    Gegen Ende sind die Chars aber sowieso mächtig genug um den meisten physischen Angriffen zu widerstehen bzw. diese komplett zu ignorieren (RFX bei ca. 22% reicht eigentlich aus). Bei Omega Weapon ist das allerdings eine gute Alternative damit alle 3 Chars den Erdspalter überleben. Mittels Abwehr kann das ja maximal nur 2 Chars gelingen.
    Ja, es gibt nicht viele Situationen, wo das wirklich hilfreich wäre, abgesehen davon ist es nicht gerade schön, ständig mit schimmelgrünen Charakteren durch die Lande ziehen zu müssen ^^ Aber bei Omega Weapon lohnt es sich definitv. Einfach kurz vorm Erdspalter die Gruppe mit Tripel in den Zombie-Zustand versetzen und danach mit Tripel-Medica wieder aufheben, um heilen zu können usw. Dürfte wohl besonders für diejenigen interessant sein, die keine Unverwundbarkeits-Items einsetzen wollen und Wert darauf legen, im Tutorial keine kampfunfähigen Charaktere zu haben. Ich zähle mich ehrlich gesagt zu dieser Fraktion, und haue Squall und Xell während der Dollet-Mission auch nicht um, um mit Cifer EXP und AP für die GF zu sammeln. Da sehe ich es mit der "Extrem"-Spielweise nicht ganz so eng und nehme ein paar Levels am Anfang in Kauf. Dieser kleine Verlust lässt sich ja später durch die Status-Items wieder ausgleichen... Aber gut, ich schweife ab
    _______________________________________

    Hier noch etwas, was ich eigentlich die ganze Zeit schon bringen wollte: den durchschnittlichen Schaden von Quistis Limit-Techniken



    Die Stärke-Werte der einzelnen Techniken habe ich weggelassen, damit die Tabelle einigermaßen lesbar bleibt. Man kann sie sich hier anschauen. Die 9999-Schadensgrenze wurde nicht berücksichtigt, um den theoretischen Schaden bestimmter Techniken aufzuzeigen - ist ganz interessant zu sehen, wie ich finde (schaut euch nur Zielsuchrakete an... echt schade um das Potenzial ._.). Ach ja, und die Formel zur Berechnung des magischen Schadens auf der vorigen Seite ist nicht ganz richtig, sie ist etwas zu ungenau (für Heilzauber kann man sie aber so stehen lassen). Hier der 100% korrekte Rechenschritt:

    (Magie-Wert des Charakters + Zauber-Basiswert) * (265 - Geist-Wert des Gegners) / 4 * (Zauber-Basiswert) / 256

    Im Fall von Schock-Pulsar LV4 sieht es dann so aus: 505 * 265 / 4 * 250 / 256 = 32672

    Der Schaden variiert außerdem nicht um + / - 8%, wie zuvor angegeben, sondern um 6,25%. Der maximale Schaden, den man mit Schock-Pulsar anrichten kann, liegt also bei genau 34714 HP (32672 + 6,25%).

    Um der Frage vorzubeugen, wie ich die neue Formel herausgefunden habe: Nein, auf die bin ich dann doch nicht mehr selbst gekommen. Hab sie nach urlanger Suche auf dieser netten Seite hier entdeckt ^^
    Geändert von Ragnarok (03.10.2006 um 02:23 Uhr)

  3. #83
    Zitat Zitat von Ragna
    Gerade eben eine geniale Entdeckung bei FF 8 gemacht
    Und das will bei dir Crack schon was heißen. ^^

    Zitat Zitat
    Wusstet Ihr schon, dass sich die physische Abwehr im Zombie-Zustand um ganze 50% erhöht?!
    Interessant, vor allem deshalb, weil diese Form der Abwehr wohl im Chara/ Gegner fest implementiert zu sein scheint, da es sich von Melton ja herzlich wenig jucken läßt, wie du schreibst. Wirklich interessanter Aspekt - und das nicht nur für FF VIII gesehen. Von diesem Blickwinkel aus betrachtet könnte man auch bei anderen Spielen der Reihe etwas anders herangehen.
    Ich halte die Entdeckung also für recht wertvoll. ^^

    Zitat Zitat von Ellen Nox
    Aber naja, mal sehen. Ich werde mich in den nächsten Tagen daran machen die dumme Menge an Geld zu sammeln um nachzuprüfen ob meine Tabelle c.a. richtig ist oder nicht.
    Da hast du dir ja auch ganz schön was aufgehalst. ^_-
    Aber mal ehrlich: soweit ich weiß, ist die Verhältnis-Geschichte bzgl. Yojimbo bisher noch ziemlich unerforschtes Terrain. Mit dem Lösungsbuch bekommt man zwar ein paar Zahlen in die Hand gedrückt, doch woraus diese sich ergeben hat bzw. was "davor" kommt, darüber läßt das Buch einem im Unklaren. Aber auch sonst gibt das Netz keine gescheite Erklärung her.

    Bleib da auf alle Fälle mal dran (zumal es eine ausgeklügelte Herangehensweise ist, die du dir ausgedacht hast).

    Zitat Zitat von Ragna
    Der Schaden variiert außerdem nicht um + / - 8%, wie zuvor angegeben, sondern um 6,25%. Der maximale Schaden, den man mit Schock-Pulsar anrichten kann, liegt also bei genau 34714 HP (32672 + 6,25%).
    Ich frage mich gerade, ob der Schaden nicht noch genauer abzustecken ist, sprich mit Minimum, Maximum und den Zwischenwerten, und dieses nicht als Formel darstellbar ist.
    Zitat Zitat
    (Magie-Wert des Charakters + Zauber-Basiswert) * (265 - Geist-Wert des Gegners) / 4 * (Zauber-Basiswert) / 256
    Also wäre das konkret die Formel für den durchschnittlichen Magieschaden?

    Du schreibst ja, daß bei 34.714 das theoretische Maximum liegt, demnach müßte das Minimum bei 30.630 liegen. Das Berechnen der Zwischenstufen macht man nun doch besser mit einem praktischen Wert, der unter 9.999 liegen sollte. ^^

    Ein Beispiel zum feurigen Hauch könnte sein:

    minimaler Schaden: 5519
    mittlerer Schaden: 5887
    maximaler Schaden: 6254

    Zwischenstufen: z.B. (fiktiv) 5578, 5645 ... (das müßte man halt wirklich dokumentieren)

  4. #84
    Zitat Zitat von The Wargod Beitrag anzeigen
    Da hast du dir ja auch ganz schön was aufgehalst. ^_-
    Aber mal ehrlich: soweit ich weiß, ist die Verhältnis-Geschichte bzgl. Yojimbo bisher noch ziemlich unerforschtes Terrain.
    Is ja auch der Grund wieso ich mich dransezte

    Zitat Zitat
    Bleib da auf alle Fälle mal dran (zumal es eine ausgeklügelte Herangehensweise ist, die du dir ausgedacht hast).
    Naja, das war eig nur einer Art "Prototyp", um zu sehen obs überhaupt möglich ist. Um genaue Skala zu bekommen, muss ich wirklich die höchsten und niedrigsten Verhältniswerte rausfinden. Mit dem höchsten wirds ja kein Problem geben, nur hab ich da beim niedrigsten meine Probleme. Egal, was ich mache, ob Yoji abkratzt oder Daigo einsetzt, ich schaffs nicht das Verhältniss komplett zu senken, denn es steigt sofort proportional zu dem Geld, welches ich in den Kämpfen abkassiere (und irgendwie muss ich ja sein teilweise 17 mio teueres Zhanmatou bezahlen -.-) T_T
    Is quasi ein Teufelskreis.
    Zitat Zitat von Sayl, host of Limit Break Radio
    What if we enfire him, kill him and enfire him again? There is no problem a Firaga III can't solve ~

  5. #85
    Zitat Zitat von The Wargod
    Wirklich interessanter Aspekt - und das nicht nur für FF VIII gesehen. Von diesem Blickwinkel aus betrachtet könnte man auch bei anderen Spielen der Reihe etwas anders herangehen.
    Ich halte die Entdeckung also für recht wertvoll. ^^
    Besten Dank. Wer weiß, vielleicht gibt es auch bei anderen Teilen Zustandsänderungen, die auf dem ersten Blick negativ erscheinen, aber doch den ein oder anderen unscheinbaren Vorteil bieten (von Tobsucht mit seinem Stärke-Bonus abgesehen, das ist ja weitgehend bekannt).

    In Bezug auf FF 8 habe ich mir die Sache mit Zombie übrigens noch mal durch den Kopf gehen lassen, und bemerkt, dass der Zustand nicht nur bei Omega Weapon hilfreich ist: In Gegenden, wo Qual auftaucht, kann man sich damit prima vor LV5-Tod schützen, und gleichzeitig Tod mit ZU-Angriff koppeln, was ja bei einigen der dort anzutreffenden Gegner ganz nützlich ist (Behemoth, El Noire) - kann einem das ein oder andere Game Over durch LV5-Tod ersparen (ist zumindest mir schon mehr als nur einmal passiert >_<). Auch auf dem Tor zur Hölle, wo man gerne Tod mit ZU-Angriff koppelt, bietet sich Zombie an. Z.B. wenn man der Drachen-Isolde gegenüber steht, die hin und wieder mal mit Tod angreift... oder zusätzlichen Schutz vor dem Hauch des Rubrum-Drachen braucht.

    Mir ist außerdem noch eine weitere Möglichkeit eingefallen, wie man sich als Zombie heilen kann: mit Saugen. Bedingung ist, dass sich der Gegner ebenfalls im Zombie-Zustand befindet und natürlich nicht gegen Saugen immun ist. Den Haken an der Sache kann man sich denken: nicht alle Gegner sind für Saugen und Zombie empfänglich - was leicht im Chaos ausarten kann, wenn man sich in einem Gebiet aufhält, wo die Immunitäten der Gegner stark schwanken... Sicher keine sehr vielversprechende Methode, aber neben der Element-Absorbierung wohl die einzige Möglichkeit, und daher erwähnenswert. Naja, falls ich noch mal einen neuen FF 8-Durchgang starte, werde ich mal genauer prüfen, wie das in der Praxis aussieht, und ob es noch weitere Stellen gibt, wo sich ein Einsatz von Zombie lohnen könnte.

    Zitat Zitat
    Ich frage mich gerade, ob der Schaden nicht noch genauer abzustecken ist, sprich mit Minimum, Maximum und den Zwischenwerten, und dieses nicht als Formel darstellbar ist.
    Ist er bestimmt. Die Werte zwischen dem Minimal/Durchschnitts/Maximalschaden sind jedenfalls immer wieder dieselben. Was sich da abspielt, ist also schon mal nicht ganz dem Zufall überlassen. Bei Feuer haben wir z.B. immer wieder einen Schaden von 1233, 1237, 1242 und 1247, aber nie irgendwas dazwischen, wie etwa 1234.

    Aber was das angeht, werde ich vorerst nichts weiter testen. Man könnte sicher noch genauer ins Detail gehen, aber ne, erstmal ohne mich (es war schon mühsam genug, die zuvor aufgestellte, nicht ganz präzise Formel zu enthüllen). Da müssten schon so richtige Formel-Freaks wie du ran

    Zitat Zitat
    Also wäre das konkret die Formel für den durchschnittlichen Magieschaden?
    Ja, so ist es. Ich habe sie auch nicht einfach blind von der verlinkten Seite übernommen, sondern im Spiel ausführlich mit den meisten Zaubern getestet - und festgestellt, dass sie soweit stimmt.

  6. #86
    Ich meld mich wieder mal zu Wort und brauche Kritik/ Verbesserungsvorschläge

    Ich habe in den letzen Wochen viel rumgebastelt und gekritzelt um ein halbwegs akzeptabeles System in das Verhältnis zu bringen. Wegen den ganzen Klausuren bin ich zwar noch nicht richtig zum Testen gekommen, aber dazu sag ich später auch noch was...

    Nun denn:

    Das Verhältnissystem Yojinbo muss zu mindestens 120% vollkommen automatisch sein (ich gehe von 200% aus). Wie ich bereits schon erwähnt habe, ists hierbei komplett ausgeschlossen ein Zhanmatou Level 4 bei einem Verhältnis von 0% auszuführen. Es würde schlichtweg das Geld dafür fehlen, allerdings ists möglich nur das Verhältnis von 0 zu haben. Dafür muss das Kapital bei genau 0 liegen + Yojinbo muss mehrmals im Kampf sterben/ Daigo angreifen lassen/ ohne Bezahlung zurück gerufen werden.
    So, nun zu den Prozenten. Hier wirds schwierig, weil das ganze sehr automatisch aufgebaut ist, abhängig davon wie viel Gil man verdient, bezahlt und hat. Basiert grob gesagt auf dem Verfahren "Aktion => Reaktion => Reaktion...", da ein Ereginiss auftomatisch ein oder gar mehrere nächste auslöst. Bei niedrigen Prozent des Verhältnisses braucht man logischerweise um einiges mehr Geld, damit es überhaupt mal in Frage kommt, dass ein lvl 4 Zhanmatou eingesetzt wird. Gehen wir mal von den theoretischen 0% aus. Um bei dem Verhlätniss auch nur ein Anzeichen auf ein Zhanmatou zu bekommen braucht man mindestens 20 Mio Gil. Hier tritt das automatische System in Kraft: Wenn man den Wert von 536.870.912 Gil, bei dem das Verhältnis keine Rolle mehr spielt, in Prozente aufteilt, kommt man auf c.a. folgende Summen: 5,36 mio= 1% ; 10,72 mio = 2% ; 16,08 mio = 3% ; 21,44 mio = 4% etc. => das Verhältnis steigt automatisch, wenn man auch nur einen Gil im Geldbäutel mit sich schleppt, auch wenn sich das in keinster Weise auf Yojis Verhalten im Kampf auswirkt d.h. wenn man anfängt für ein 0% - Zhanmatou lvl 4 Geld zu sammeln erhöht sich das Verhältniss automatisch und man braucht wiederum weniger Geld. Es gilt also: je mehr Geld man hat, desto weniger muss man zahlen, sodass sich durch ständige Rundungen irgendwann ein absoluter finanzieller und prozentualler Mittelwert ergibt, der für ein 100%tiges Zhanmatou gebraucht wird. Die ist allerdings nur auf den niedrigeren Prozentebenen möglich, da auf den höheren die benötigte Geldmenge einfach zu klein ist, um bis zur nächsten Prozentebene auszureichen.

    Um das ganze zu visualisieren hab ich ne kleine Tabelle gebastelt nach dem Verfahren: Prozent wird zugeordnet Geldmenge.

    100%= Gesammtkapital > 536.870.912 Gil
    99%|
    98%|
    97%|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    ......|
    04%|
    03%|
    02%|
    01%|
    00%| 0______________ 5,36 mio G ______10,72 mio G______536 mio G
    ____--|------------------|------------------|------------------|--------

    Ein weiterer Faktor, der seinen Teil zum automatischen System beiträgt, ist die gezahlte Geldsumme. Nehmen wir an, die Wahrscheinlichkeit steht 1/10, dass auf einer bestimmten Prozentebene und einer Geldsumme ein Zhanmatou lvl 4 ausgeführt wird. Durch die Erhöhung dieser Summe wird natürlich auch die Wahrscheinlichkeit erhöht, allerdings steigt man dadurch automatisch auf die 1/10 Verhältnisebene des nächsten Prozentlevel, sodass sie viele Mengen auf diese Weise überschneiden (hier kann man übrigens verdammt gut die Übersicht verlieren >_>)

    Was man noch beachten müsste ist Yojinbos Extase-Leiste. Wenn diese gefüllt ist, wird die Wahrscheinlichkeit für ein Zhanmatou lvl 4 (sehr >.<) grob geschätzt verdoppelt, allerdings falls Yojinbo sofort nach seiner Beschwörung ein, sagen wir mal, automatisches Wakizashi ausführt ohne, dass man ihm was dafür bezahlen muss, wird seine Motivation wiederum leicht gesenkt.

    Und zum Schluss ein IMO sehr bedeutungsvoller Faktor, der allerdings bis jetzt nur auf reiner Beobachtung basiert, ist meine Vermutung, dass das Verhältnis sich im extremen Gleichgewicht befindet. Nehmen wir jetzt an, man zahlt Yojinbo viel mehr Geld als er für ein Zhanmatou lvl 4 benötigt. Die Folge davon sollte eigentlich eine starke Steigung seiner Motivation sein, aber da man zu gleich sehr viel Geld verloren hat, gleicht der Faktor -"Gesammtsumme an Geld" diese wieder aus, indem es das Verhältnis automatisch senkt. Die Folge davon ist lögischerweise, dass Yojinbos Motivation nach wie vor gleich bleibt (oder sogar sinkt), wenn man vom "Aktion = Reaktion" - Verfahren ausgeht. Wenn diese These wirklich stimmt, dann macht es eigentlich absolut keinen Sinn Yojinbo mehr Geld für ein gutes Verhältnis zu bezahlen, wenn dieses jedoch auf der (fast) gleichen Ebene bleibt. Aber wie gesagt, das ich nur eine reine Beobachtung.

    Jedoch kann dieses Sytem nur im Fall einer 100%tigen Proportionalität und Abwesenheit eines Zufallsfaktors funktionieren. (Wenns nicht der Fall ist, dann is das ganze fürn Arsch >_>)

    Abgesehen davon ergibt sich beim Testen ein kleines Problem, das ihr alle sicherlich kennt...ich kann nicht 100% sicher sein, dass meine Ergebnisse stimme, da ich keine Vergleichsmöglichkeiten habe ^^"""
    Daher hätte ich da eine Bitte: Es wäre mir eine große Hilfe jemand von euch so viel Zeit, Geduld und Interesse aufbringen würde mit mir parallel diese Tests durchzuführen ^^

    So...
    Desweiteren möchte ich ein Thema hochpushen, über das hier eine Weile lang diskutiert wurde: Der Schwierigkeitsgrad in FF-Spielen. Was mich gewundert hat war, dass niemand den Aspekt KI beachtet hat. Mir fallen jetzt auf Anhieb wirklich nur sehr wenige Gegner, die auf meine Aktionen auf irgendeiner Weise reagiert haben. Einige ganz gute Beispiele hierbei wären die Morph-Monster m&m&m's aus FFIX oder Doppel-Hacker aus FFVIII, die abhängig von den Angriffen ihre Abwehr und Anfälligkeit ändern (wobei ich sagen muss, dass es beim Doppelacker eher schlecht als recht gemacht wurde) oder der Rub Rum Drache, der sich ebenfalls mir Reflek belegt, falls man in einem Kampf mit ihm zu diesem Mittel greift. Artemisia war ebenfalls mit ein wenig KI versorgt. Sie hat so lange auf die einzig gebliebene Rinoa Höllengericht draufgehämmert, bis ich nicht ausgehalten habe und anstatt Heilen, den Limit eingesetzt habe. Darauf folgte ein Ultima-Konter und ich hatte ein hübsches Game Over auf dem Screen. Bei FFX kam das auch manchmal zum Vorschein, aber wieder rum nicht ganz ausgereift. Ein weiteres sehr beliebtes Beispiel is Seymor, als Obscura einen Chara mit Zombie belegen und Erzengel anwenden. Das hat einem wirklich Schwierigkeiten bereitet. Er hat auch öffters Shell, Protes und Reflek auf sich gezaubert/ zaubern lassen, was aber leider nicht wirklich ein höhes KI zu aufweisen hatte Im Kampf gegen ihn als Obscura belegte er sich mit Reflek und fing an Flare zu reflektieren. Ich habe es natürlich mit Anti-Z beseitigt worauf er dann 2 oder 3 mal sich selbst mit Flare angegriffen hatte >_>

    Anyway....Was ich damit sagen will ist folgendes: wofür brauchen die Gegner bei einem höheren Schwierigkeitsgrad stärkere Werte oder mehr HP, wenn sie einem taktisch haushoch überlegen sein könnten? Man stellt sich ein mal vor, man ist im allerseits bekanntem Kampf gegen von mir aus Bahamut. Stellt euch jetzt weiter vor: der Bahamut ist intelligent °_° Geben wir dem Bahamut so 2 -3 Züge Zeit um herauszufinden welcher Chara die schwächste physische bzw. magische Abwehr hat/ welches Element er absorbiert bzw. gegen welches er geschützt ist/ gegen welche Zustandsveränderungen er anfällig ist etc. Dank dieser Information kann er nun gezielt gegen die Truppe vorgehen, was den Kampf natürlich verlängert und erschwert und den Spieler zwingt seine Vorbereitungen zu präzisieren.
    Es ist jetzt natürlich nur ein grobes Beispiel wie das ablaufen könnte, aber ich finde, dass so etwas mal nicht schaden könnte, vor allem bei stärkeren Monstern. Mich hats schon öffter aufgeregt, dass hinter den vielen HP meistens wenig bis gar nichts gesteckt hat, daher fände ich so eine Herausforderung recht interessant.
    Zitat Zitat von Sayl, host of Limit Break Radio
    What if we enfire him, kill him and enfire him again? There is no problem a Firaga III can't solve ~

  7. #87
    Zitat Zitat von Ell
    Daher hätte ich da eine Bitte: Es wäre mir eine große Hilfe jemand von euch so viel Zeit, Geduld und Interesse aufbringen würde mit mir parallel diese Tests durchzuführen ^^
    Leider leider hab ich FFX derzeit an meinen Bruder verliehen.

    Und abgesehen davon... irgendwie fällts mir schwer, bei deiner Erklärung den Überblick zu behalten. Nimms mir nich übel, aber ist schwer verständlich. Vielleicht hab ich mich nich genug damit auseinandergesetzt, aber irgendwie weiß ich jetzt nicht, was genau die Prozentangabe des Verhälltnisses soll, denn wo liegen 100% und wie soll man mehr erreichen? Vielleicht hab ich da was falsch verstanden, aber ich sagte ja schon, dass ichs nich ganz versteh.

    Zitat Zitat
    Geben wir dem Bahamut so 2 -3 Züge Zeit um herauszufinden welcher Chara die schwächste physische bzw. magische Abwehr hat/ welches Element er absorbiert bzw. gegen welches er geschützt ist/ gegen welche Zustandsveränderungen er anfällig ist etc. Dank dieser Information kann er nun gezielt gegen die Truppe vorgehen, was den Kampf natürlich verlängert und erschwert und den Spieler zwingt seine Vorbereitungen zu präzisieren.
    Sowas gibts schon, nämlich Lani aus FFIX, die nicht nur Analyse pro forma anwendete wie beispielweise Trippelklinge, sondern auch tatsächlich gezielt elementare Schwachpunkte ausnutzte. War auch ein recht harter Bosskampf wenn man versucht, Gladius und Korallenschwert mitgehen zu lassen, allerdings war es zu leicht, ihr alle MP per Hammer wegzukloppen.

    Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
    Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
    Zum Beispiel die Evil Wall aus FFIV. Kein bisschen KI, aber schwer. Mit genug trainieren jedoch zieht man mehr pro Schlag ab, um sie schnell zu besiegen.

    Das selbe gilt für die KI. Egal wie klug ein Gegner nun auf was reagiert (zumal nicht immer so eine große Auswahl an Möglichkeiten besteht) ab einem gewissen Punkt sind seine Konter etc. schwach und wirkungslos.

    Sogar der böse Morbol, dessen Mundgeruch so gefährlich ist, wenn man sich ausreichend schützt, ist er ein locker schaffbarer Gegner, der höchstens etwas Zeit in Anspruch nimmt.

    Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?
    Und wie weit sollte man eine KI denn programmieren, bzw. welche Möglichkeiten hat man denn? Es gibt immer mehr als genug Hilfsmittel gegen fast jede Attacke, und wenn eine Attacke zu stark ist, wird es unfair, bis man wieder ein übermächtiges Gegenmittel hat, z.B. Göttertränke gegen Omegas Erdspalter. Es ist wie ein Wettrüsten, was unterm Strich betrachtet ziemlich stumpfsinnig bleibt, egal mit wieviel Kreativität man drangeht.
    Deswegen ist dieses simple "HP und Stärke hoch"- Konzept wohl das einzige, das noch praktiziert wird, weils weniger Arbeit erfordert, und den selben Effekt hat. Sicher wäre ein Boss mit vielen HP, extrem starken Angriffen, intelligenten Reaktionen und Kontern ein sehr schwerer Gegner, aber man kann sich im Voraus schon sicher sein, dass es gegen jeden noch so schweren Gegner meistens eine unglaublich simple Methode zur Abwehr gibt.

    Heißt im Klartext:
    Wirklicher Schwierigkeitsgrad ist schwer umzusetzen.

  8. #88
    Zitat Zitat
    Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben.
    Schonmal Illusion of Time gespielt? Aus Powerleveln wird da nichts.
    Na gut, bei Echtzeit-KSen ist es ohnehin einfacher, einen bestimmten Schwierigkeitsgrad zu erzielen, als bei rundenbasierten, aber das Prinzip "Weiter gehts im Moment nicht" ist sicher mal ein Ansatz.

  9. #89
    Hm...das klingt verdammt knifflig, wenn du mich fragst, Ellen - viel zu viele Faktoren, die dort eine Rolle spielen (und spielen könnten!). ^_-

    Aber gut, ich versuch nun mal Schritt für Schritt festzuhalten, was das Lösungsbuch behauptet, welche Erkenntnisse du gewonnen hast und welche Erfahrungen/ Kuriositäten man selbst durch's Spielen mitgenommen hat.

    Das LB geht ja her und sagt, es gäbe 5 Faktoren:

    - Zahlungen an Yojinbo im Kampf
    - das Vermögen, welches man mit sich führt
    - der "Verhältniswert"
    - der Zanmatou-Level des Gegners
    - Yojinbos Motivation

    Ich behaupte - frei von der Leber weg -, dass der Einsatz von Zanmatou mit seinem Motivationswert (der vermutlich letztendlich prozentual sein wird) steht und fällt. Im Klartext bedeutet der Motivationswert für mich: macht er's, oder macht er's nicht. Das darum nicht gewürfelt wird, steht ja soweit fest, da es einige handfeste Faktoren gibt, die seine Motivation beeinflussen. Also was prozentuales. Fein. ^^

    Damit widerspreche ich bewußt der Theorie des LBs, da dieses seine Motivation als einen Teilfaktor ansieht, nicht aber als endgültige "prozentuale Zanmatou-Chance" (so wie ich es tue).

    Taufen wir das Kind einfach mal so, weil Wahrscheinlichkeiten letztendlich immer prozentual sind. Bloß der Weg dorthin könnte ein Wirr-Warr aus Formeln, Logarithmen und Integern sein, was ohne Einsicht in die "Innereien" des Spiels schwerlich zu erfassen sein wird.

    Aber dennoch, denken wir uns doch einmal hinein:

    Ich behaupte ferner, dass zu der "prozentualen Zanmatou-Chance" (das ist mir jetzt schon zu lang, "pZC" gefällt mir besser ) mehr Faktoren als 4 oder 5 führen.

    Zunächst aber ein paar Gedanken, die mir im Kopf herumschwirren:

    Sein selbständiger Angriff

    Der von ihm selbständig ausgeführte Angriff, ohne ihn dafür bezahlt zu haben, wird eine ähnliche Geschichte wie Odin/ Gilgamesh in FF VIII sein, bloß ein wenig kontrollierbarer (wenn auch nicht vollends kontrollierbar).
    Denn hier vermute ich, dass der Verhältniswert davon abhängig ist, ob er überhaupt kommt. Welchen Angriff er dann letztendlich ausführt, wird wahrscheinlich zusätzliche Faktoren neben dem Verhältniswert nach sich ziehen. Denn das zwei "Geschehnisse" (also seine selbständige Handlung an sich und die Wahl des Angriffs) von ein und dem gleichen Faktor abhängen, halte ich für unwahrscheinlich. Hier könnte es sogar sein, dass ein zufällig bestimmter, prozentualer Wert, der allerdings womöglich in einem festgelegten Zahlenbereich (z.B. von 0-50%) die Wahl seiner "Waffe" bestimmt. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man vielleicht grundsätzlich nur mit einem guten Verhältniswert hier ein Zanmatou herausspringt. Als (wiederum hypothetisches) Beispiel könnte man hier z.B. einen Prozentsatz festlegen, den man erreichen muß, um ein Zanmatou zu bekommen, sagen wir mal 75% (stützend auf mein vorhegendes Beispiel der 0-50%).
    Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^


    Nun zu den eigentlichen Faktoren.

    Einige davon stehen eigentlich fest:

    - Bezahlung im Kampf:
    weniger als 1 Gil wirkt sich schlecht auf seinen Verhältniswert aus

    - Verhältniswert
    hier wirkt sich der Einsatz von Daigoro, sein sofortiges Verschwinden nach Aufruf und natürlich sein Tod negativ auf diesen Wert aus

    - Wahl der Option in der Höhle:
    jeder der drei Optionen wird sich wohl wiederum auf den Verhältniswert auswirken

    - Zanmatou-Level des Gegners
    spricht für sich ^^

    - Ekstase
    Das dürfte sich ebenfalls positiv auf die letztendliche Verhältnis-Chance auswirken

    - möglicher Zufallsfaktor?
    Hier denke ich an ein ähnliches Schema wie bei seinem selbständigen Angriff. Letztendlich könnten all die Faktoren einen Prozentwert ergeben, der durch einen Zufallsfaktor zusätzlich beeinflußt werden könnte

    Soweit für's erste, vielleicht später dazu noch mehr. Das ist das, was ich nur schnell gedanklich loswerden wollte. ^^

    Ich würde mir übrigens zu gerne Zeit nehmen, deine Erkenntnisse durchzutesten, doch die hab ich momentan leider nicht... Bin aber sicher, dass sich noch jemand finden wird. ^_-


    Zum Thema KI

    Vorweg habe ich deinen Teil über die Gegner-KI als netten Gedankenanstoss aufgefasst. Ich denke zuweilen gerne über solche Dinge nach und versuche, zwischen den verschiedensten Spielen Parallelen zu ziehen.

    Grundsätzlich denke ich, dass man den Begriff "KI" etwas eingrenzen sollte. Und zwar insofern, als nicht jede vordefinierte Reaktion des Gegners auf die Aktion des Charaeinwirkens für mich mit "KI" gleichzusetzen ist.
    Ein Beispiel: der Gegner Ashur aus FF IX zaubert immer in der ersten Runde "Reflek" auf sich.
    Ein weiteres Beispiel: Behemoth kontert mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bei seinem Ableben mit Meteo
    Oder zwei deiner Beispiele: Rubrum-Drache und Artemisia.

    Sie alle haben eines gemein: sie reagieren auf einen gewissen "Auslöser" (Trigger im Englischen genannt).
    Ashur setzt immer in Runde 1 Reflek ein, Behemoth kontert immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, der Rubrum-Drache setzte immer Reflek ein, wenn es zuvor die Truppe tat und das Angriffsziel Artemisias steht immer auf Rinoa, anschließend folgen immer weitere Reaktionen, wenn man bestimmte Aktionen ausführt.

    Was ich damit sagen will: das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht in meinen Augen noch keine wirkliche KI aus. Das sind einfach nur "Trigger", die ihnen einverleibt wurden.

    KI wäre für mich, wenn der Gegner "lernt". Wenn er z.B. erforscht, welcher Chara das schwächste Glied der Kette ist (ganz gleich ob physisch, magisch oder statusverändernd). Wie Dio schon erwähnte, ist Lani ist FF IX da ein sehr schönes Beispiel, welches allerdings noch ausbaufähig ist. Lani wurde sowohl der Trigger einverleibt, Lili bis zu ihrem Ableben zu attackieren, als auch autonomes Handeln durch Anwenden von Analyse und der Verwertung dieses Resultates.

    Und das ist sicherlich nicht nur auf FF IX, bzw. FF im Allgemeinen beschränkt, sondern findet sich auch in vielen anderen RPGs wieder. Sowohl Klassiker als auch Spiele neuerer Natur. Konkret erinnere ich mich zwar an keinen bestimmten Fall, doch gab es hier und da immer wieder Beobachtungen, die einen stutzen ließen. Wenn z.B. ein Gegner vermeintlich immer dieselbe Person angreift, man diese auswechselt und er sich danach wieder einer völlig anderen Person unabläßlich widmet. Hinter solchen Beispielen steckt "versteckte" KI. Im Fall Lani wird die ganze Prozedur ja sehr schön durch Analyse dargestellt und bildhaft gestaltet.

    Allerdings sind solche Fälle nach wie vor rar gesät, vor allen in rundenbasierten KS. Ich vermute einfach mal, dass es aus programmiertechnischer Sicht einfacher und zeitsparender ist, wenn man Gegner XYZ einen oder mehrere Uber-Skill(s) verpaßt, um den Kampf anspruchsvoll zu gestalten.
    Der Richter z.B. ist in meinen Augen kein augeklügeltes KI-System, sondern eine vorprogrammierte Abfolge von Aktionen und Reaktionen.

    Im Zuge der Massentauglichkeit solcher Spiele kann ich mich beizeiten nicht des Gedanken erwehren, dass die Erfahrungen mit wirklich anspruchsvollen Kämpfen langsam aber stetig abnimmt. Damit auch ein klein Willi mit 6 1/2 Jahren noch gerade eben in die Zielgruppe gepreßt werden kann. Ich behaupte, dass die Entwickler von rundenbasierten KS gar nicht wollen, dass der Schwierigkeitsgrad allmählich anzieht, je weiter man kommt, sondern hier und da ein paar Gemeinheiten einbauen, um den Spieler bei Laune zu halten.

    Es gibt weitaus komplexere Formen von KS, die innovativ und anspruchsvoll sind und daher viel Aufmerksamkeit und Geduld voraussetzen. Mal sehen, wie sie's im zwölften Teil umgesetzt haben (ja, ich kenne das dortige KS noch nicht, und nein, ich möchte nicht, dass mir's jemand erläutert, da ich es einfach "erspielen" möchte ^^).



    Zitat Zitat von Dio
    Sowas gibts schon, nämlich Lani aus FFIX, die nicht nur Analyse pro forma anwendete wie beispielweise Trippelklinge, sondern auch tatsächlich gezielt elementare Schwachpunkte ausnutzte. War auch ein recht harter Bosskampf wenn man versucht, Gladius und Korallenschwert mitgehen zu lassen, allerdings war es zu leicht, ihr alle MP per Hammer wegzukloppen.
    Ein gutes Beispiel für KI, wie oben schon erwähnt. Der Kampf gestaltet sich auch immer wieder herausfordernd, wenn man ihn in die Länge ziehen muss und nicht gerade in Runde eins Quinas Kugelblitz lospfeffert.

    Zitat Zitat
    Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
    Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
    Zum Beispiel die Evil Wall aus FFIV. Kein bisschen KI, aber schwer. Mit genug trainieren jedoch zieht man mehr pro Schlag ab, um sie schnell zu besiegen.
    Wie oben schon erwähnt kann aus meiner Sicht das Heraufschrauben von Statuswerten oder Einverleiben von Uber-Skills programmiertechnisch schon das Ende der Fahnenstange erreicht sein. Das erfordert weder Zeit noch Aufwand, so etwas zu proggen. Dementsprechend schnell kann der Schwierigkeitsgrad kippen.

    Zitat Zitat
    Das selbe gilt für die KI. Egal wie klug ein Gegner nun auf was reagiert (zumal nicht immer so eine große Auswahl an Möglichkeiten besteht) ab einem gewissen Punkt sind seine Konter etc. schwach und wirkungslos.
    Sicher werden mit KI versehene Gegner mittelfristig kein Hindernis mehr darstellen. Doch nehmen wir einmal an, wir würden ein rundenbasiertes KS haben und jeder Gegner hätte KI. D.h. in jedem Kampf, den du betrittst, werden die Karten neu gemischt. Du mußt dich immer wieder dem Gegner anpassen, entsprechend umsichtig agieren und die Wahl deiner Gegenwehr gut abwägen. Wenn jetzt die Gegner noch die Fähigkeit hätten, wie z.B. in FF VIII mit den Characteren "aufzuleveln" und obendrein von Personen Techniken oder Zauber übernehmen könnten, sähe es doch in Puncto langanhaltender Schwierigkeitsgrad schon wieder ganz anders aus. Fände ich persönlich deutlich fordernder als nach dem Prinzip "dicker Angriff -> dicke Verteidigung" zu spielen. Das kann ja jeder.

    Zitat Zitat
    Sogar der böse Morbol, dessen Mundgeruch so gefährlich ist, wenn man sich ausreichend schützt, ist er ein locker schaffbarer Gegner, der höchstens etwas Zeit in Anspruch nimmt.
    Morbol ist nur deshalb so gefährlich, weil er als einziger Gegner im Spiel gleich mehrere verheerende Statusveränderungen austeilen kann. Gäbe es mehr Gegner von diesem Schlag, auf die man im Spielverlauf bis zu ihm trifft, dann ist man in Puncto Statusveränderungen auch ganz anders vorbereitet. Der Regelfall sieht ja so aus, dass, wenn wir FF VIII zum ersten mal spielen und auf Morbol treffen, man dermaßen von seinem Mundgeruch überrascht wird, dass es fast immer ganz bös endet. Man wird einfach nicht darauf vorbereitet. Sicher ist der Aufwand dann gleich höher, sich u.U. sogar erstmalig im Spiel "richtig" mit Statuskopplungen auseinanderzusetzen, doch sagt das weder etwas über Morbols KI aus noch über den Schwierigkeitsgrad, den der Kampf im Speziellen unter o.g. Bedingungen hat.

    Zitat Zitat
    Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?
    Ganz einfach: damit beim gewöhnlichen Trainieren auch ein 08/15-Gegner einen aus den Socken haut, wenn man nicht aufpaßt. Man könnte z.B. laufend neue Seiten bestimmter Gegner kennenlernen, wenn sie auf gewisse Aktionen einfach mit mehreren Reaktionen reagieren würden. So wäre zumindest für einen länger anhaltenden Überraschungseffekt gesorgt.

    Zitat Zitat
    Und wie weit sollte man eine KI denn programmieren, bzw. welche Möglichkeiten hat man denn? Es gibt immer mehr als genug Hilfsmittel gegen fast jede Attacke, und wenn eine Attacke zu stark ist, wird es unfair, bis man wieder ein übermächtiges Gegenmittel hat, z.B. Göttertränke gegen Omegas Erdspalter. Es ist wie ein Wettrüsten, was unterm Strich betrachtet ziemlich stumpfsinnig bleibt, egal mit wieviel Kreativität man drangeht.
    Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.

    Zitat Zitat
    Deswegen ist dieses simple "HP und Stärke hoch"- Konzept wohl das einzige, das noch praktiziert wird, weils weniger Arbeit erfordert, und den selben Effekt hat.
    Traurig aber wahr. Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?

    Zitat Zitat
    Sicher wäre ein Boss mit vielen HP, extrem starken Angriffen, intelligenten Reaktionen und Kontern ein sehr schwerer Gegner, aber man kann sich im Voraus schon sicher sein, dass es gegen jeden noch so schweren Gegner meistens eine unglaublich simple Methode zur Abwehr gibt.
    Auch hier gibt es Ausnahmen, Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein. Und nicht immer sind alle im Reinkarnatzustand. Da mag es sicher noch mehr Beispiele geben, doch fehlt mir dazu das Wissen aus den alten Teilen.

    Zitat Zitat
    Heißt im Klartext:
    Wirklicher Schwierigkeitsgrad ist schwer umzusetzen.
    Aber nicht unmöglich. Man muss es als Entwickler nur wollen.

  10. #90
    Zitat Zitat von Liferipper
    aber das Prinzip "Weiter gehts im Moment nicht" ist sicher mal ein Ansatz.
    Ein Ansatz, der dann aber wieder die sonst immer so hoch geschätzte Freiheit einschränkt. Für mich jetz auch nich die optimale Lösung.

    Zitat Zitat von Master Wargod
    Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^
    Ähm... doch, da bin ich mir ziemlich sicher, dass mir mal folgendes passierte:
    Aufruf -> Zanmatou (ohne Bezahlung und alles) jedoch kann ich mich nicht an die Umstände erinnern. Ich denke aber, dass der Zan-Lv. vom Gegner niedriger als 4 war, und ich nicht übermäßig viel Geld (unter 5 mio.) hatte. Nun noch die Sache mit dem Verhältnis. Ich hab nie effizient auf ein gutes Verhältnis hingearbeitet, und glaube auch nicht, dass dieses in dem Fall besonders gut war. Vielleicht also doch ein Zufallsfakter, der eine Rolle spielt. ^^

    Zitat Zitat
    - Ekstase
    Wirkt zumindest auf die Zan- Chance. Ist mir aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, wenn die Leiste voll ist. Das Verhältnis selbst aber denk ich wird dadurch nicht beeinflusst. Würde mich jedenfalls wundern.

    Zitat Zitat
    Was ich damit sagen will: das Ursache-Wirkungs-Prinzip macht in meinen Augen noch keine wirkliche KI aus. Das sind einfach nur "Trigger", die ihnen einverleibt wurden.
    Ich denke, ohne dieses Prinzip wär es erst gar nicht möglich, Gegnern eine künstliche Intelligenz zu verpassen. Man kann höchstens dem Gegner eine ausgedehntere Wahrnehmungs- und Reaktionsfähigkeit geben, die dann aber immer noch auf diesem Prinzip basieren würde.
    Zitat Zitat
    Im Fall Lani wird die ganze Prozedur ja sehr schön durch Analyse dargestellt und bildhaft gestaltet.
    Würde man diesen Zwischenschritt nicht einbauen, würde der Spieler sich fragen, woher der Computer die Informationen hernimmt. (Achtung: versteckte Kritik)

    Zitat Zitat
    Sicher werden mit KI versehene Gegner mittelfristig kein Hindernis mehr darstellen. Doch nehmen wir einmal an, wir würden ein rundenbasiertes KS haben und jeder Gegner hätte KI. D.h. in jedem Kampf, den du betrittst, werden die Karten neu gemischt. Du mußt dich immer wieder dem Gegner anpassen, entsprechend umsichtig agieren und die Wahl deiner Gegenwehr gut abwägen.
    Das ist alles so theoretisch... könntest du vielleicht ein Beispiel machen, wie das aussehen sollte? Ich kann mir das jetz schwer vorstellen, wie das von statten gehen sollte.
    Ein wenig erinnern mich deine Ausführungen ja an meinen Prototyp von perfektem Gegner, aber das ist wieder was anderes. ^^

    Zitat Zitat
    doch sagt das weder etwas über Morbols KI aus noch über den Schwierigkeitsgrad, den der Kampf im Speziellen unter o.g. Bedingungen hat.
    Es war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung der Tatsache, dass alles gefährliche wieder ausgeglichen werden kann.

    Zitat Zitat
    Ganz einfach: damit beim gewöhnlichen Trainieren auch ein 08/15-Gegner einen aus den Socken haut, wenn man nicht aufpaßt. Man könnte z.B. laufend neue Seiten bestimmter Gegner kennenlernen, wenn sie auf gewisse Aktionen einfach mit mehreren Reaktionen reagieren würden. So wäre zumindest für einen länger anhaltenden Überraschungseffekt gesorgt.
    Ganz offen gesagt, ich weiß nicht wie etwas Spielspaß fördern soll, wenn man theoretisch von jedem Zwischengegner übermannt werden kann und das jederzeit. Sicherlich ein intressanter Gedanke, jeden Kampf voll konzentriert zu bestreiten, aber wenn ich mir vorstelle, dass ich gerade wieder nen langen Dungeon mit viel zu wenig Speicherpunkten durchqueren muss, oder nach nem hitzigen Bosskampf noch ein paar Meter bis zum nächsten Speicherpunkt laufen darf, und dabei dann wieder von sonem Zwischengegner besiegt werde... keine sehr verlockende Aussicht.
    Aber intressant wär der Gedanke allemal, auch wenn ich mir schwer vorstellen kann, dass sowas umsetzbar ist.
    Was dem ganzen auch irgendwie im Weg steht:
    Wenn jeder Gegner die Fähigkeit hat, auf alles zu reagieren, müssten die sich in ihrem Verhalten letzendlich auch völlig gleich sein. Wenn jeder Gegner alles kann und alles genauestens bedenkt, hat jeder die selben Fähigkeiten, was vielleicht ein bisschen stören könnte.

    Zitat Zitat
    Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.
    Dabei lässt du aber einen entscheidenden Punkt außer Acht. Des Spielers Möglichkeiten sind denen des Computers IMMER weit überlegen, denn man kämpft i.d.R. mit drei oder vier Leuten, während man entweder nur einen Gegner vor sich hat, oder mehrere, die nicht zusammen agieren. Gegner heilen sich nicht, sie wenden eher selten Schutzzauber an, sie können sich nicht auf einen Charakter stürzen, wenn dieser immer ein paar Helfer an seiner Seite hat. Daher sind die Möglichkeiten, eine Truppe in Bedrängnis zu versetzen, eher gering, und die beste Möglichkeit heißt immer noch Flächenangriff. Nichts gescheites oder Intelligentes, aber alles andere ist zumeist nicht sehr wirkungsvoll.

    Zitat Zitat
    Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?
    Wenn man sich die technischen Möglichkeiten ansieht, die es heute gibt, kann man sich eigentlich sicher sein, dass auch in dieser Hinsicht mehr drin wäre, aber das kostet wahrscheinlich eine Menge Zeit und Arbeit die wohl niemand bereit ist zu investieren.

    Zitat Zitat
    Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein.
    Das ist allerdings wahr. Wobei man Yadis auch auf LV.1 besiegen kann, was diese Zufälligkeit doch irgendwie wieder schlecht aussehen lässt. Egal wieviel Mühe man sich gibt, es ist alles zufällig (nicht zuletzt der Schaden von Meteo). Das macht den Kampf natürlich weit spannender, aber ist das wirklich das Maß an Schwierigkeit das man sich wünscht? Zufällige Angriffe, gegen die man sich nicht völlig schützen kann, und die jede Anstrengung nach Lust und Laune wirkungslos machen können?

    Zitat Zitat
    Aber nicht unmöglich. Man muss es als Entwickler nur wollen.
    Tja, selbst mal einen Versuch starten hätte schon was. ^^
    Geändert von Diomedes (22.10.2006 um 15:30 Uhr)

  11. #91
    Zitat Zitat
    Ein Ansatz, der dann aber wieder die sonst immer so hoch geschätzte Freiheit einschränkt. Für mich jetz auch nich die optimale Lösung.
    Ich betrachte Levelphasen nicht als Freiheit, sondern als Versuch, ein Spiel künstlich in die Länge zu ziehen.
    Vor allem bei der FF-Reihe (und ähnlichen Spielen), wo beim Level-Up einfach die Grund-Statuswert um einen bestimmten Betrag erhöht werden. Da gibt es andere Spiele, die das wesentlich motivierender Gestalten. Zum Beispiel mit einem Skill-Tree, bei dem man nicht spätestens mit Level 99 alle Fähigkeiten gelernt hat (Diablo II), oder dass man komplett die Wahl hat, in welche Richtung man seinen Helden entwickelt (Gothic). Da hat man wenigstens eine Motivation zu leveln ("noch ein Level, dann lern ich einen Feuergolem zu beschwören/bin Meister im Einhand-Kampf"). Hast du hingegen schonmal jemanden jubeln gehört: "Juhuu, mein Stärke-Wert ist um 3 gestiegen!"? Mag ja sein, dass es solche Status-Fetischisten gibt (Stichwort: Extrem-Spielweise), aber ich kann dem eigentlich nichts abgewinnen.
    Hmm, ich glaube, ich bin abgeschweift. Worauf ich eigentlich hinauswill, ist, dass ich es wesentlich besser finde, wenn ich besser Kämpfe, weil ich besser mit dem System klarkomme, statt deswegen, weil ich eine Woche damit verbracht habe, meine Charaktere auf Level 99 zu leveln.

  12. #92
    Zitat Zitat von Dio
    Es ist aber egal, was man macht um einen Gegner stärker zu machen. Jetz mal gegen die KI gerichtet:
    Es reicht völlig aus, wenn die paar Attacken, die ein Gegner drauf hat, übermäßig stark sind und man immer gezwungen ist, Protes oder Shell anzuwenden, und dazu ständig heilen darf, so dass man nicht mehr zum Angriff kommt. Dann ist der Kampf schwer. Dann trainiert man aber wien blöder, und kann besser dagegen halten. Die Schwierigkeit ist dahin.
    Eine IMO recht stupide Weise "Schwierigkeitsgrad" zu erhöhen. Habe ich schon bei Star Ocean 3 festgestellt. 4D Space-Mode, Freya => 60 Mio HP. Wenns im Galaxy Mode noch als monotones draufgehaue durchkommen könnte, ists bei 4D Space teilweise ein krampfhafter Kampf ums Überleben. Es ergeben sich nur wenige Gelegenheit sie anzugreifen, bzw. überhaupt was anderes zutun als Stun-Bomben zu werfen oder sich zu heilen. Und das nur weil sie übertrieben stark ist.

    Zitat Zitat
    Es ist also egal, was man macht, dem Spieler wird, nach klassischem System jedenfalls, immer die Option freigehalten, aufzuleveln, und schon sind die meisten Schwierigkeiten aufgehoben. Wozu dann noch an ner KI arbeiten, anstatt einfach wieder HP und Stärke hochzusetzen, wenn der Effekt doch der selbe ist?
    Nein, eig nicht. Vor allem dann nicht, wenn der Gegner es immer wieder schafft eine Lücke im System des Spielers zu finden, egal wie hoch man seine Werte gepusht hat. Eine, auch wenn nur kleine und unbedeutende, aber sehr lästige Schwachstelle könnte den ganzen Kampf entscheiden. Das zwingt einen automatisch dazu auf mehrere verschiedene Faktoren zu achten und aus den Fehlern des verlorern Kampfes zu lernen, anstatt irgendwohin zu laufen und ein Paar Level Ups zu holen.

    Zitat Zitat von The Wargod Beitrag anzeigen
    Hm...das klingt verdammt knifflig, wenn du mich fragst, Ellen
    Hat mir auch so einige Kopfschmerzen bereitet. Es ist wirklich schwer alle ASpekte bei dem System zubeachten

    Zitat Zitat
    Damit widerspreche ich bewußt der Theorie des LBs, da dieses seine Motivation als einen Teilfaktor ansieht, nicht aber als endgültige "prozentuale Zanmatou-Chance" (so wie ich es tue).
    Hm...ich schlagel die Bezeichnung "Hauptfaktor" als Kompromiss vor, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass der Angriff nur von der Motivation abhängig sein kann. Einen gewissen Einfluss haben die restlichen Faktoren auf jeden Fall, fragt sich nur wie stark dieser Einfluss ist und auf welche Weise sie Zanmatou beeinflussen.

    Zitat Zitat
    Hat das schon jemand erlebt? Das Yojinbo von sich aus einen Zanmatou ausführt? Ich kann mich leider nicht mehr erinnern. ^^
    Yup, sogar mehrmals. Das gehörte automatisch zu einigen meiner Versuche. Es gelang mir wirklich sehr selten ein lvl 3 Zanmatou von ihm geschenkt zu bekommen und die Wahrscheinlichkeit erhöhte sich natürlich mit dem sinkeden Z-Lvl. Ich vermute mal, dass ein spontanes Z-Lvl 4 erst ab der "magischen Geldsumme" möglich ist.

    Zitat Zitat
    - Wahl der Option in der Höhle:
    jeder der drei Optionen wird sich wohl wiederum auf den Verhältniswert auswirken
    Hat lediglich die Funktion einen "Anfangswert" zu festsetzen. Trotz der Gegenaussage der LBs, habe ich bei meinen beiden Test-Spielständen keine großen Unterschiede bemerkt. Dient wahrscheinlich dazu, dass der arme Spieler nicht von 0 starten muss, was eine sehr mühsame Angelegenheit wäre.

    Zitat Zitat
    - Ekstase
    Das dürfte sich ebenfalls positiv auf die letztendliche Verhältnis-Chance auswirken
    Nicht aufs Verhältnis, sondern nur auf die Wahrscheinlichkeit für ein Zanmatou in dem aktuellen Kampf. Sonst würde das Verhältnis ja immer hin und her springen ^^"

    Zum Thema KI

    Zitat Zitat
    Vorweg habe ich deinen Teil über die Gegner-KI als netten Gedankenanstoss aufgefasst.
    Das war auch der Sinn der Sache

    Zitat Zitat
    Grundsätzlich denke ich, dass man den Begriff "KI" etwas eingrenzen sollte. Und zwar insofern, als nicht jede vordefinierte Reaktion des Gegners auf die Aktion des Charaeinwirkens
    Hm, ich formuliere es mal anders.
    Mit Reaktion meinte ich eine Art "Anpassung" der Monster an die Fähigkeiten der Charas. Nehmen wir mal als Beispiel...hmm...Black Shiva aus FFX. Sie ist ohnehin schon sehr flink und hat einen vergleichsweise hohen Glückswert (als andere Black Aeons). Nun jetzt beginnt der Kampf und Shiva zaubert in den ersten Runden gleich noch Hast + Anpeilen/ Ahnen/ Fortuna auf sich. Sie hebt nicht automatische positive Zustandsveränderungen der Truppe mit Anti-Z auf (nicht automatisch durch Angriffe ohne einen Extrazug zu verschwenden ) und belegt z.b. den Heiler/ Magier mit Stumm um dadurch Züge zu rauben oder sie heilt sich selber, aber das letztere kommt ja nicht selten vor.

    Zitat Zitat
    Oder zwei deiner Beispiele: Rubrum-Drache und Artemisia.
    Den Artemisia-Beispiel hast du falsch verstanden. Sie hat mir durchs ständige Höllengericht keine andere Möglichkeit gelassen, als immer nur auf Heilen zurückgreifen zu müssen. Immer nach dem Muster: Höllengericht => Heilen => Höllengericht => Heilen => Höllengericht => Heilen... ich hab mal aus reiner Neugier ausprobiert wie lange dieses Muster anhalten könnte und hab bei knappen 18 min aufgehört, weils mir am Ende nur noch auf die Nerven ging >_>
    Dadurch hatte sie mich quasi in die Ecke gedrängt.

    Zitat Zitat
    Sie alle haben eines gemein: sie reagieren auf einen gewissen "Auslöser" (Trigger im Englischen genannt).
    Ashur setzt immer in Runde 1 Reflek ein, Behemoth kontert immer mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, der Rubrum-Drache setzte immer Reflek ein, wenn es zuvor die Truppe tat und das Angriffsziel Artemisias steht immer auf Rinoa, anschließend folgen immer weitere Reaktionen, wenn man bestimmte Aktionen ausführt.
    Ja, diese automatischen Reaktionen gehören nicht wirklich zu KI. Eher die Fähigkeite der Monster sich dem Spieler und seiner Spielweise anzupassen, sodass ein feines Gegenspiel zwischen Spieler und Gegner ernsteht, bei dem man überlegen müsste, welcher Zug jetzt am Sinnvollsten wäre, was man dafür als Gegenzug erwarten müsste und wie man das eventuell verhindern könnte (dieser Beispiel wäre aber nur beim FFX KS durchsetzbar)
    Klingt jetzt zwar etwas übertrieben, aber im groben ganzen könnte mans sich so vorstellen.

    Zitat Zitat
    KI wäre für mich, wenn der Gegner "lernt". Wenn er z.B. erforscht, welcher Chara das schwächste Glied der Kette ist (ganz gleich ob physisch, magisch oder statusverändernd). Wie Dio schon erwähnte, ist Lani ist FF IX da ein sehr schönes Beispiel, welches allerdings noch ausbaufähig ist. Lani wurde sowohl der Trigger einverleibt, Lili bis zu ihrem Ableben zu attackieren, als auch autonomes Handeln durch Anwenden von Analyse und der Verwertung dieses Resultates.
    Naja, Lani is eig auch das einzige Beispiel, das mir jetzt sogar nach recht langem Überlegen einfällt. Aber da ihre Angriffe leider zu 80% nur auf Garnet begrenzt waren, wars auch nichts wirklich Unvorhersehbares. Ein "lernfähiger" Gegner wäre wirklich was sehr interessantes.

    Zitat Zitat
    Wenn z.B. ein Gegner vermeintlich immer dieselbe Person angreift, man diese auswechselt und er sich danach wieder einer völlig anderen Person unabläßlich widmet. Hinter solchen Beispielen steckt "versteckte" KI.
    Keine Beispiele zur Veranschaulichung? ^^

    Zitat Zitat
    Allerdings sind solche Fälle nach wie vor rar gesät, vor allen in rundenbasierten KS. Ich vermute einfach mal, dass es aus programmiertechnischer Sicht einfacher und zeitsparender ist, wenn man Gegner XYZ einen oder mehrere Uber-Skill(s) verpaßt, um den Kampf anspruchsvoll zu gestalten.
    Im großen ganzen würde sich daraus aber ein RPG von hoher spielerischer Qualität ergeben. IMO wäre so etwas auf jeden Fall einen Versuch wert.

    Zitat Zitat
    Der Richter z.B. ist in meinen Augen kein augeklügeltes KI-System, sondern eine vorprogrammierte Abfolge von Aktionen und Reaktionen.
    Der Richter ist verdammt vorhersehbar = für mich absolut 0 KI >_>
    Hat mich sehr enttäuscht.

    Zitat Zitat
    Im Zuge der Massentauglichkeit solcher Spiele kann ich mich beizeiten nicht des Gedanken erwehren, dass die Erfahrungen mit wirklich anspruchsvollen Kämpfen langsam aber stetig abnimmt.
    Yup, leider. Der letzte Kampf, der mir richtig böse Spaß gemacht hat, war der gegen Emerald Weapon (is gar nicht mal so lange her... X_x). In FFX hat man versucht die Spieler mit gaaaaaaaaaaaaaanz vielen HP zu beeindrucken und Angst zu machen, aber das ganze war zum größten Teil wirklich nur heiße Luft, wenn man mit dem Stats Maxin fertig war.

    Zitat Zitat
    Es gibt weitaus komplexere Formen von KS, die innovativ und anspruchsvoll sind und daher viel Aufmerksamkeit und Geduld voraussetzen. Mal sehen, wie sie's im zwölften Teil umgesetzt haben (ja, ich kenne das dortige KS noch nicht, und nein, ich möchte nicht, dass mir's jemand erläutert, da ich es einfach "erspielen" möchte ^^).
    Darauf bin ich auch schon gespannt. Das Spiel gefällt Waku und das heißt schon so einiges... X_x

    Zitat Zitat
    Das sehe ich anders. Wenn der mit KI versehene Gegner in Taktiken und Strategien denken kann, mußt du zwangsläufig eine Gegentaktik parat haben. Natürlich sind diese beim Gegner nicht unbegrenzt und irgendwann sein Pool erschöpft, doch bis man wirklich alles von ihm kennt, kannst du viel damit verbringen, entsprechende Taktiken zu entwerfen.
    Nun ja, es muss ja nicht gleich JEDER Gegner eine eigene Strategie/ Verhalten/ Persönlichkeit haben. Man könnte die Monster in 2 Gruppen aufteilen, eben mit und ohne KI und diese auf verschiedenen Gebieten verteilen und vermischen.

    Zitat Zitat
    Traurig aber wahr. Doch frage ich mich, ob es das gewesen ist? Kann man da programmiertechnisch nicht wesentlich mehr bieten, wenn man sich mehr Zeit dafür nimmt entsprechend mehr Mühe gibt?
    Ganz bestimmt und ich wundere mich wieso noch niemand/ kaum jemand auf die Idee gekommen ist ein Paar Versuche damit zu starten. Seis auch in einem GBA Spiel, das mittlerweile nicht schwer zu programieren ist. Ich bin mir sicher, dass so ein Spiel Erfolg haben würde.

    Zitat Zitat
    Auch hier gibt es Ausnahmen, Yadis fällt mir hier z.B. ein. Egal wie gut man ist, eine Verwünschungs-/ Meteokombi kann jederzeit verheerend sein. Und nicht immer sind alle im Reinkarnatzustand. Da mag es sicher noch mehr Beispiele geben, doch fehlt mir dazu das Wissen aus den alten Teilen.
    Nja, so viel Pech kann man eig bei jedem Gegner haben. Ich hatte auch schon mal das Glück in mehrere "Jünste Gericht" fast nacheinander (oder was weiß ich, wies bei ihm heißt *immer mit Richter verwechsel* >_>) vom Deus reinzulaufen, wobei es bei guten Stats praktisch unmöglich ist bei ihm ein Game Over anzukassieren.

    Zitat Zitat von Dio
    Ist mir aufgefallen, dass die Wahrscheinlichkeit höher ist, wenn die Leiste voll ist. Das Verhältnis selbst aber denk ich wird dadurch nicht beeinflusst. Würde mich jedenfalls wundern.
    Das wird glaub ich auch im LB gesagt.

    Zitat Zitat
    Würde man diesen Zwischenschritt nicht einbauen, würde der Spieler sich fragen, woher der Computer die Informationen hernimmt. (Achtung: versteckte Kritik)
    FFX: Waffen-Ability - Auto-Analyse

    Zitat Zitat
    Es war nur ein Beispiel zur Verdeutlichung der Tatsache, dass alles gefährliche wieder ausgeglichen werden kann.
    Aber nicht, wenn die Gefahr immer wieder auftritt, flexibel ist und sich anpassen kann. Sie kann vll ausgeglichen werden, aber nicht auf Dauer, da der Gegner nach neuen Schwächen und Unausgeglichenheiten bei den Charas suchen wir, um diese dann ausnutzen zu können.

    Zitat Zitat
    Ganz offen gesagt, ich weiß nicht wie etwas Spielspaß fördern soll, wenn man theoretisch von jedem Zwischengegner übermannt werden kann und das jederzeit.
    Wie schon oben erwähnt, es muss ja nicht jeder Beißkäfer und Goblin mit eigener hochwertiger KI ausgestattet werden. Man könnte eine (vll auch eine etwas größere...) Reihe von Monstern erstellen, die die Fähigkeit zu analysieren, lernen und anpassen besitzen. Das würde einem Spiel IMO nen gewissen Reiz verleihen.
    Wobei ich sagen muss, dass beim "Power-Leveling" - Schwierigkeitsgrad dasselbe passieren könnte, wie dus beschrieben hast. Man kann ja immer genug Pech haben in so etwas reinzulaufen, egal wie stark man ist.

    Zitat Zitat
    Des Spielers Möglichkeiten sind denen des Computers IMMER weit überlegen, denn man kämpft i.d.R. mit drei oder vier Leuten, während man entweder nur einen Gegner vor sich hat, oder mehrere, die nicht zusammen agieren.
    Wer sagt, dass sies nicht tun? Ich würde das bei einem KI-Monster nicht ausschließen. Mal ein blödes Beispiel: FFVIII -> Galbadia Gefängnis -> Kampf gegen 2 GIM52A Kampfeinheiten und einem Galbadia Offizier. Schon in den ersten Zügen belegt der Offizier die Einheiten mit positiven Zustandsveränderungen. Es ist zwar, wie Wargod beschrieben hat, ein Trigger, aber ich würde nicht ausschließen, dass auch KI-beinhaltende Monster so agieren könnten.
    Und du gehst grundsätzlich von dem Normalfall aus. Versuch dir vorzustellen, dass der Gegner c.a wie ein Gegenspieler bei Schach agiert, dass er dieselben Möglichkeiten hat wie man selbst. Jetzt böse ausgedrückt als ob man ein Strategie-Spiel (von mir aus Kosaks) gegen den Computer spielen würde.


    The stone is rollin´, rollin´, rollin´

    edit: es wird Zeit, dass wir unser eigenes FF basteln }
    Geändert von Ell (22.10.2006 um 18:33 Uhr)
    Zitat Zitat von Sayl, host of Limit Break Radio
    What if we enfire him, kill him and enfire him again? There is no problem a Firaga III can't solve ~

  13. #93
    Zitat Zitat von Liferipper
    Da hat man wenigstens eine Motivation zu leveln ("noch ein Level, dann lern ich einen Feuergolem zu beschwören/bin Meister im Einhand-Kampf"). Hast du hingegen schonmal jemanden jubeln gehört: "Juhuu, mein Stärke-Wert ist um 3 gestiegen!"? Mag ja sein, dass es solche Status-Fetischisten gibt (Stichwort: Extrem-Spielweise), aber ich kann dem eigentlich nichts abgewinnen.
    Also mich freute es schon immer, wenn sich mein Status ein bisschen gebessert hat. ^^ Das erlangen von Fähigkeiten war aber immer voraussehbar. Bis auf FFIV, wo die Zauber nur nach und nach kamen. Aber das System, dass man mit einer bestimmten Anzahl AP auf eine Fähigkeit zugeht, das ist nichts neues, und da fand ich das Gothic System sogar etwas schlechter, weil man immer nochmal wohin latschen musste, um mit den Punkten was anfangen zu können.

    Zitat Zitat
    Worauf ich eigentlich hinauswill, ist, dass ich es wesentlich besser finde, wenn ich besser Kämpfe, weil ich besser mit dem System klarkomme, statt deswegen, weil ich eine Woche damit verbracht habe, meine Charaktere auf Level 99 zu leveln.
    Da hast du allerdings recht, und dem kann ich mich auch nur anschließen. Es ist viel befriedigender, wenn man aufgrund der eigenen Vorgehensweise und des Wissens stärker ist, wie als wenn man einfach ne halbe Stunde länger immer auf die selbe Taste gedrückt hat. Allerdings ist sowas schwer zu fördern, besonders bei nehm rundenbasierten KS. Woanders kann man von Geschick oder taktischem Vorgehen reden, aber hierbei...

    Zitat Zitat von Ell
    Eine, auch wenn nur kleine und unbedeutende, aber sehr lästige Schwachstelle könnte den ganzen Kampf entscheiden.
    Welche Truppe ist hochgepusht, aufs Maximum getrimmt, und hat eine Schwachstelle aufzuweisen, die so fatal genutzt werden könnte? Mir fällt spontan nichts ein, dass so einfach auszunutzen ist.

    Zitat Zitat
    Eher die Fähigkeite der Monster sich dem Spieler und seiner Spielweise anzupassen, sodass ein feines Gegenspiel zwischen Spieler und Gegner ernsteht, bei dem man überlegen müsste, welcher Zug jetzt am Sinnvollsten wäre, was man dafür als Gegenzug erwarten müsste und wie man das eventuell verhindern könnte
    Was wieder darauf hinausläuft, dass die Gegner an Idividualität verlieren.

    Zitat Zitat
    Ganz bestimmt und ich wundere mich wieso noch niemand/ kaum jemand auf die Idee gekommen ist ein Paar Versuche damit zu starten.
    Wargod sagte es schon, klein Willi mit 6 1/2 Jahren muss es noch durchzocken können, und jemand weiteres, ich glaub Whiz-zarD wars, vermerkte kürzlich im "Next Gen Sux", dass kaum noch ein Spiel zum Nachdenken anregt. Spiele zum Nachdenken kommen einfach aus der Mode, weil man ne möglichst breite Palette von Leuten bedienen will.

    Zitat Zitat
    FFX: Waffen-Ability - Auto-Analyse
    Haben die Gegner auch Abilitys wie Null-Monster?

    Zitat Zitat
    Man könnte eine (vll auch eine etwas größere...) Reihe von Monstern erstellen, die die Fähigkeit zu analysieren, lernen und anpassen besitzen. Das würde einem Spiel IMO nen gewissen Reiz verleihen.
    Wenn man nur eine Reihe von Gegnern mit dieser Intelligenz ausstattet und der Rest stur draufschlägt, so müssen diese Gegner Sondergegner sein. Was zwar auch ganz nett wäre, aber vielleicht doch etwas seltsam wirkt. Was mir da schon besser gefiele, wenn die Monster unterschiedlich ausgearbeitete Intelligenz kriegen würden. Der eine Gegner ist vielleicht klug genug zu erkennen, dass ein Charakter Protes auf sich gezaubert hat, und wendet nur Magie an, der andere aber belegt einen Charakter mit hohem Stärkewert automatisch mit Blind und rückt ihn in durch eine Attacke in die hintere Reihe.

    Dadurch hätte man eine sanfte Anpassung an das System, und Gegner, die sich mehr unterscheiden. Dadurch stellen Gegner mit hoher Intelligenz auch eine ganz neue Art der Schwierigkeit dar.
    Jetzt ginge es nur darum, diese KI so zur Geltung zu bringen, dass sie die RI (reale Intelligenz) des Spielers fordert. Und hier bin ich am Ende mit meinem Latein. ^^

    Zitat Zitat
    Wer sagt, dass sies nicht tun? Ich würde das bei einem KI-Monster nicht ausschließen. Mal ein blödes Beispiel: FFVIII -> Galbadia Gefängnis -> Kampf gegen 2 GIM52A Kampfeinheiten und einem Galbadia Offizier. Schon in den ersten Zügen belegt der Offizier die Einheiten mit positiven Zustandsveränderungen. Es ist zwar, wie Wargod beschrieben hat, ein Trigger, aber ich würde nicht ausschließen, dass auch KI-beinhaltende Monster so agieren könnten.
    Ok, ein Beispiel, aber es ist noch nicht das Maß dass man einhalten müsste. Gegner die sich heilen, wiederbeleben, von Zustandsveränderungen kurieren, etc. wäre eine echte Herausforderung meiner Ansicht nach.

    Zitat Zitat
    Und du gehst grundsätzlich von dem Normalfall aus. Versuch dir vorzustellen, dass der Gegner c.a wie ein Gegenspieler bei Schach agiert, dass er dieselben Möglichkeiten hat wie man selbst.
    Hm... das ist schon besser. Zumindest kann ich mir das jetzt besser denken. Aber dieses System auf ein Rollenspiel zu übertragen... Ich kenne kein System das so taktische Züge beinhaltet, wo man gar jemanden aus der Reserve locken könnte, oder eine Finte legen kann. Bei Schach alles wichtige Elemente, aber bei einem RPG in meiner Vorstellung schwer umzusetzen. Da müsste man mal über die Grenzen hinausdenken. Ist halt schwer.

    Zitat Zitat
    es wird Zeit, dass wir unser eigenes FF basteln
    Och, warten wir noch damit, bis wenigstens einer unter uns professioneller Programmierer ist. Im Falle eines Falles steh ich natürlich gerne für Art Works zur Verfügung.

  14. #94
    Thema heute: FF X.

    Dreh- und Angelpunkt: Der Schaden von Ekstasen.

    Durch einschlägige Tests bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass sich der Schaden von Esktasen weder durch Passivfähigkeiten erhöhen (Anfeuern, Angriff +x%, ...) noch durch Zauber (Protes, Shell) vermindern läßt.

    Definiert er sich aus den Statuswerten wie Angriff und/oder Magie?

    Aurons Suppression reduziert bekanntlich die Abwehr (wie auch die Magieabwehr, nehme ich an) auf 0, auch wenn das Lösungsbuch da komplett was anderes behauptet. Es lügt in dem Fall. Suppression hat keine Brecher-Funktion, sonst würde der physische wie magische Schaden der Gegner reduziert (was nicht der Fall ist) und vor allem nur ein Panzerzustand aufgehoben werden. Der Panzerzustand reduziert die physischen Attacken zu 2/3. Hebt man diesen auf, behält das Monster seinen Abwehrwert - er wird nicht auf Null reduziert.

    Einfaches Beispiel: Eisenkraut und eine Waffe mit Durchschlag. Der Schaden von Waffen ohne Durchschlag (wie die Solaris-Waffen, wenn die nicht per se einen übertrieben hohen Schaden verursachen würden) ist auf ein Drittel reduziert, Waffen mit Durchschlag setzen sich über den Panzerzustand hinweg und verrichten somit normalen Schaden.

    ------------

    Anderes Thema: Waffen im Eigenbau.

    Mir persönlich ist das Kämpfen mit den Solaris-Waffen zu eintönig. Eine Waffe mit Hit-Expander, Angriff +30% und Durchschlag würde gerade mal bei 3 Monstern aus der Farm keinen maximalen Schaden verursachen: Kolosspudding, Eisenkraut und Visaruja. Unter'm Strich kann diese Waffe also bei denjenigen Monstern Höchstschaden verabreichen, deren Abwehr bei oder unter 200 liegt.

    Ich persönlich kann mich für die Idee des Nachbaus der Solaris-Waffen insofern begeistern, weil auch diese bekanntlich ihre Schwächen haben. Bei Bossen, die sehr deftig austeilen, wie Deus, die schwarzen Bestia oder der Richter sind die Solaris-Waffen bspw. nicht zu gebrauchen, wenn man im tiefen gelben HP-/MP-Bereich herumkrebst (mit Ausnahme von Auron).

    Habt ihr euch daran auch schonmal versucht?

  15. #95
    Zitat Zitat von The Wargod Beitrag anzeigen
    Durch einschlägige Tests bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass sich der Schaden von Esktasen weder durch Passivfähigkeiten erhöhen (Anfeuern, Angriff +x%, ...) noch durch Zauber (Protes, Shell) vermindern läßt.

    Definiert er sich aus den Statuswerten wie Angriff und/oder Magie?
    Es gibt zwei Arten von Ekstasen. "Physische" Ekstasen (z.B. die von Auron, Wakka, Tidus und einige von Kimahri) und "magische" Ekstasen (die meisten von den Bestia, Lulus Wut und einige vom Kimahri).

    Physischen Ekstasen hängen alle vom Angriffswert des Anwenders und der Abwehr des Gegners ab. Sie alle haben den Durchschlag-Effekt, ignorieren Protes und zählen bei Gegnern, die immun gegen physische Angriffe sind, als nicht-physisch. Solaris-Waffen haben keinen Effekt auf diese Ekstasen, abseits vom Hit-Expander.

    Magische Ekstasen werden von Magie und Z-Abwehr beeinflußt. Die 3 magischen Ekstasen von Kimahri (Flammen, Nasshauch und Supernova) ignorieren auf jeden Fall die Z-Abwehr, was bei Lulus Wut sicher auch der Fall sein wird.

    Bezüglich Anfeuern/Sammeln und den Rüstungs-Abilities bin ich mir eigentlich recht sicher, dass die eine Wirkung haben. Immerhin haben diese Fähigkeiten direkten Einfluss auf den endgültigen Schaden.

    Zitat Zitat
    Aurons Suppression reduziert bekanntlich die Abwehr (wie auch die Magieabwehr, nehme ich an) auf 0, auch wenn das Lösungsbuch da komplett was anderes behauptet. Es lügt in dem Fall. Suppression hat keine Brecher-Funktion, sonst würde der physische wie magische Schaden der Gegner reduziert (was nicht der Fall ist) und vor allem nur ein Panzerzustand aufgehoben werden. Der Panzerzustand reduziert die physischen Attacken zu 2/3. Hebt man diesen auf, behält das Monster seinen Abwehrwert - er wird nicht auf Null reduziert.
    Hmm, dann hast du da irgendwas verkehrt gemacht. Aurons Supression hat den Allesbrecher-Effekt, also Kraftbrecher (reduziert physischen Schaden um 1/2), Magiebrecher (reduziert magischen Schaden um 1/2), Panzerbrecher (entfernt Panzer-Zustand, reduziert Abwehr auf 0) und Geistbrecher (reduziert Z-Abwehr auf 0) in einem. Der Allesbrecher-Effekt kommt natürlich nur zur Geltung wenn man die Tastenkombination richtig eingibt. Allerdings sind viele der Monsterfarm-Monster und alle schwarzen Bestia gegen mehrere oder alle der 4 Effekte immun. Von daher sind diese Effekte später nicht mehr allzu nützlich. Den Panzerbrecher-Effekt kann man aber auch ganz gut mit einer Panzergranate erzielen, die ignoriert ja auch jegliche Resistenz (Eisenkraut hat z.B. laut LB 95% Resistenz) gegen Panzerbrecher.

    Zitat Zitat
    Mir persönlich ist das Kämpfen mit den Solaris-Waffen zu eintönig. Eine Waffe mit Hit-Expander, Angriff +30% und Durchschlag würde gerade mal bei 3 Monstern aus der Farm keinen maximalen Schaden verursachen: Kolosspudding, Eisenkraut und Visaruja. Unter'm Strich kann diese Waffe also bei denjenigen Monstern Höchstschaden verabreichen, deren Abwehr bei oder unter 200 liegt.
    Stimmt schon, allerdings auch nur wenn man kritische Treffer mit einkalkuliert. Ohne kritische Treffer dürfte aber auch der Schaden bei anderen Gegnern (Erdverspeiser, Königsbomber) unterhalb der 99.999 sein. Allerdings reichen 133 Glück aus um bei jedem Gegner in der Monsterfarm immer einen kritischen Treffer zu landen. Bei den schwarzen Bestia müssen es dann schon 230 sein.

    Zitat Zitat
    Ich persönlich kann mich für die Idee des Nachbaus der Solaris-Waffen insofern begeistern, weil auch diese bekanntlich ihre Schwächen haben. Bei Bossen, die sehr deftig austeilen, wie Deus, die schwarzen Bestia oder der Richter sind die Solaris-Waffen bspw. nicht zu gebrauchen, wenn man im tiefen gelben HP-/MP-Bereich herumkrebst (mit Ausnahme von Auron).
    Das Argument zieht aber auch nur, wenn man gegen diese Gegner mit HP-Expander spielt. Ohne HP-Expander hat man keinerlei Probleme die Waffen des Solaris immer bei voller bzw. ausreichender Stärke zu haben. Zudem die schwarzen Bestia in der Regel eine sehr hohe Abwehr haben, weshalb die Solaris-Waffen da doch schon besser sind. Ganz zu schweigen vom Richter (zweithöchste Abwehr im Spiel und dazu noch Auto-Protes).

  16. #96
    Zunächst freue ich mich, dass ich jemanden zur Diskussion bewegen konnte. ^^ Doch nun geht's an's Eingemachte:

    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Es gibt zwei Arten von Ekstasen. "Physische" Ekstasen (z.B. die von Auron, Wakka, Tidus und einige von Kimahri) und "magische" Ekstasen (die meisten von den Bestia, Lulus Wut und einige vom Kimahri).
    An dieser Stelle würde ich gerne als einleitende Antithese ein Kommentar aus dem Stat Mechanics Guide von Gamefaqs zitieren:
    Zitat Zitat
    Note that unlike the previous modifiers, Cheer does not apply to physical type
    damage specifically - it applies to anything affected by Defense. Many people
    assume anything that uses Strength is physical, but this is not so. (Note the
    "physical" formula" is not exclusively used for "physical" damage). There are
    many litmus tests for physical, but the simplest is probably that if Protect
    affects it, then it's physical. In most cases physical attacks and Strength-
    based attacks are the same but there are many exceptions (overdrives never do physical damage).
    Zitat Zitat von Hazer
    [...] zählen bei Gegnern, die immun gegen physische Angriffe sind, als nicht-physisch.
    Hier hebelst du dein Argument quasi selbst aus. Statt der Ausnahmeregel, die Ekstasen würden nur gegen physisch nicht verwundbare Gegner arthok ihre Angriffsgrundlage ändern, ist es so, dass keine Ekstase wirklich auf physischen Schaden beruht, so auch nicht auf magischem.

    Zum Panzerzustand (bzw. "Piercing effect") der ultimativen Waffen:
    Zitat Zitat von Hazer
    Sie alle haben den Durchschlag-Effekt [...]
    Zitat Zitat
    Note: that Celestial weapons do not deal piercing damage, however, an attack performed by an Aeon will indeed be a piercing attack.
    Zitat Zitat
    Magische Ekstasen werden von Magie und Z-Abwehr beeinflußt. Die 3 magischen Ekstasen von Kimahri (Flammen, Nasshauch und Supernova) ignorieren auf jeden Fall die Z-Abwehr, was bei Lulus Wut sicher auch der Fall sein wird.
    Siehe oben.

    Zitat Zitat
    Bezüglich Anfeuern/Sammeln und den Rüstungs-Abilities bin ich mir eigentlich recht sicher, dass die eine Wirkung haben. Immerhin haben diese Fähigkeiten direkten Einfluss auf den endgültigen Schaden.
    Eben, sie haben in der Regel immer direkten Einfluß auf den physischen Endschaden. Da sie das in diesem Fall nicht tun, bestätigt meine Vermutung, dass der Ekstasenschaden weder physisch, noch magisch, sondern neutral ist.

    Ich lasse dazu am besten ein paar Zahlen sprechen:

    Testgegner: Eisenkraut

    1.)
    Tidus, Angriffskraft 255, Waffe nur mit einem Hit-Expander bestückt

    normaler Schaden: ~ 23.000

    Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 , der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

    2.)
    Beinahe gleiche Testbedingungen wie unter 1.), wir fügen lediglich seiner Waffe den "Durchschlag"-Effekt hinzu

    normaler Schaden: ~ 70.000 (das ist der Schaden, der seinen Panzerzustand, aber nicht seine Abwehr überwindet/auf 0 setzt. Drittelst du die 70.000, landest du bei den ~ 23.000 aus 1.))

    Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 HP (hat sich also nix getan), der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

    3.)
    Beinahe gleiche Testbedingungen wie unter 2.), wir fügen lediglich seiner Waffe zusätzlich, neben Hit-Exp. und Durchschlag Angriff +30% hinzu.

    normaler Schaden: ~ 91.000 (70.000 * 1,3 = 91.000)

    Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 HP (hat sich wieder nix getan), der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

    4.)
    Ultimawaffe, ansonsten gleiche Bedingungen:

    normaler Schaden: 99.999

    Blitzballgottschaden: 16.000-18.000 HP, der letzte "Schlag" ~99.999 (variiert manchmal)

    Fazit: Das sich unter 4.) bei den ersten 8 Schlägen von Blitzballgott nix tut, beweist, dass nicht nur der Ekstaseschaden unabhängig der Eigenschaften der getragenen Waffe berechnet wird, sondern auch, dass die ultimativen Waffen keinen "Durchschlag"-Effekt inne haben.

    Zitat Zitat
    Hmm, dann hast du da irgendwas verkehrt gemacht.
    Nein, nur differenziert betrachtet und im Nachhinein auch getestet, sonst würde ich nicht fragen. ;)

    Zitat Zitat
    Aurons Supression hat den Allesbrecher-Effekt, also Kraftbrecher (reduziert physischen Schaden um 1/2), Magiebrecher (reduziert magischen Schaden um 1/2), Panzerbrecher (entfernt Panzer-Zustand, reduziert Abwehr auf 0) und Geistbrecher (reduziert Z-Abwehr auf 0) in einem. Der Allesbrecher-Effekt kommt natürlich nur zur Geltung wenn man die Tastenkombination richtig eingibt. Allerdings sind viele der Monsterfarm-Monster und alle schwarzen Bestia gegen mehrere oder alle der 4 Effekte immun. Von daher sind diese Effekte später nicht mehr allzu nützlich. Den Panzerbrecher-Effekt kann man aber auch ganz gut mit einer Panzergranate erzielen, die ignoriert ja auch jegliche Resistenz (Eisenkraut hat z.B. laut LB 95% Resistenz) gegen Panzerbrecher.
    Soweit stimme ich mit dir überein.

    Suppression und die Panzergranate haben die gleiche Wirkung: Sie zerstören den Panzer und setzen die Abwehr auf 0. Ignoriert also, wie du schon sagtest, die Panzerbrecherresistenz. Praktisch.

    Die "Panzerbrecher"-Technik ist an die Panzerbrecher-Resistenz der Gegner gebunden. Unpraktisch.

    Der Effekt "Durchschlag" hebt nur den Panzereffekt auf. (siehe 2. und 3.) Auch noch praktisch.


    Zitat Zitat
    Stimmt schon, allerdings auch nur wenn man kritische Treffer mit einkalkuliert. Ohne kritische Treffer dürfte aber auch der Schaden bei anderen Gegnern (Erdverspeiser, Königsbomber) unterhalb der 99.999 sein.
    Stimmt, ich vergaß zu erwähnen, bei maximiertem Glück, bzw. ~ 230.

    Zitat Zitat
    Allerdings reichen 133 Glück aus um bei jedem Gegner in der Monsterfarm immer einen kritischen Treffer zu landen. Bei den schwarzen Bestia müssen es dann schon 230 sein.
    Hast du diese Werte selbst getestet oder berechnest du dir die durch 'ne Formel?


    Zitat Zitat
    Das Argument zieht aber auch nur, wenn man gegen diese Gegner mit HP-Expander spielt. Ohne HP-Expander hat man keinerlei Probleme die Waffen des Solaris immer bei voller bzw. ausreichender Stärke zu haben.
    Ersteres setze ich dabei natürlich voraus. Bei zweiterem denkst du an die einfacheren Heilmöglichkeiten, nehme ich an? Denn die Grenzen, bei denen die Waffen schwächeln bzw. erstarken, bleiben prozentual gesehen ja die gleichen.

    Zitat Zitat
    Zudem die schwarzen Bestia in der Regel eine sehr hohe Abwehr haben, weshalb die Solaris-Waffen da doch schon besser sind. Ganz zu schweigen vom Richter (zweithöchste Abwehr im Spiel und dazu noch Auto-Protes).
    Die besiegt man aber auch nur einmalig, jeweils, in der Monsterfarm hält man sich da schon ein bisserl länger auf. ^^

  17. #97
    Zitat Zitat von The Wargod Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle würde ich gerne als einleitende Antithese ein Kommentar aus dem Stat Mechanics Guide von Gamefaqs zitieren:

    Hier hebelst du dein Argument quasi selbst aus. Statt der Ausnahmeregel, die Ekstasen würden nur gegen physisch nicht verwundbare Gegner arthok ihre Angriffsgrundlage ändern, ist es so, dass keine Ekstase wirklich auf physischen Schaden beruht, so auch nicht auf magischem.
    Ansichtssache. Es ist nunmal so, dass einige Ekstasen sich wie physische Angriffe berechnen und andere wie magische Angriffe. Aus dem Grund hab ich die auch anfangs mit "" versehen.

    Zitat Zitat
    Zum Panzerzustand (bzw. "Piercing effect") der ultimativen Waffen:

    Siehe oben.
    Da hast du mich falsch verstanden. Ich habe lediglich behauptet, dass die Ekstasen die sich oberflächlich betrachtet wie physische Angriffe verhalten, eben auch den Panzer-Zustand ignorieren. Was aber auch Sinn macht, wenn man davon ausgeht, dass sie vom Schadens-Typ her neutral sind (wie du es ja schon erwähnt hast).

    Diese 3 "magischen" Ekstasen von Kimarhri ignorieren im Gegensatz zu anderen Ekstasen (wie z.B. die von den Bestia) die gegnerische Z-Abwehr. Der Schaden wird lediglich von Kimahris Magie-Wert bestimmt. Das hab ich selbst schon zur Genüge getestet und hat auch gar nichts mit den Solaris-Waffen zu tun. Die geben lediglich den Hit-Expander.

    Zitat Zitat
    Ich lasse dazu am besten ein paar Zahlen sprechen:

    Testgegner: Eisenkraut....

    Fazit: Das sich unter 4.) bei den ersten 8 Schlägen von Blitzballgott nix tut, beweist, dass nicht nur der Ekstaseschaden unabhängig der Eigenschaften der getragenen Waffe berechnet wird, sondern auch, dass die ultimativen Waffen keinen "Durchschlag"-Effekt inne haben.
    Naja, dass die Solaris-Waffen keinen Durchschlag-Effekt haben, habe ich schon selbst ermittelt (die Testergebnisse stehen auch hier noch irgendwo im Forum). Interessant ist jedoch, dass Angriff +X% keinerlei Einfluss auf die Ekstasen hat. Das wäre wohl ein weiterer Beweis, dass sie weder physisch noch magisch sind, sondern neutral.

    Zitat Zitat
    Hast du diese Werte selbst getestet oder berechnest du dir die durch 'ne Formel?
    Formel, aber auch eine recht simple (steht irgendwo im Stat-Mechanics Guide). Die Chance auf kritische Treffer läßt sich ganz einfach berechnen.

    Glück des Angreifers - Glück des Gegners = Chance auf kritischen Treffer in Prozent

    In der Monsterfarm hat den höchsten Glückswert die Hornisse (33) und bei den schwarzen Bestia ist es die schwarze Rug (130).

    Zitat Zitat
    Ersteres setze ich dabei natürlich voraus. Bei zweiterem denkst du an die einfacheren Heilmöglichkeiten, nehme ich an? Denn die Grenzen, bei denen die Waffen schwächeln bzw. erstarken, bleiben prozentual gesehen ja die gleichen.
    Stimmt schon, aber ohne HP-Expander passiert es recht selten, dass man in die niedrigen "Prozent-Regionen" vordringt. Das liegt dann natürlich daran, dass das Heilen wesentlich flotter und komfortabler ist. Andererseits ist die Rüstung mehr auf Schadensreduzierung ausgelegt, als wenn man mit HP-Expander spielt.

  18. #98
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Ansichtssache. Es ist nunmal so, dass einige Ekstasen sich wie physische Angriffe berechnen und andere wie magische Angriffe.
    Du sprichst hier von Berechnungen, d.h. dir ist die Formel zur Berechnung der Ekstasen bekannt? Danach habe ich recht lange gesucht, bin aber nicht fündig geworden.

    Ansonsten würde ich auf alle Fälle gerne wissen, was du damit meinst, dass sich eben manche Ekstasen wie magische/physische Angriffe berechnen, obwohl sie eigentlich neutraler Natur sind. Oder sprichst du hier das Kimahri-Beispiel an, dessen Angriffe z.B. die Besonderheit haben, die Z-Abwehr des Gegners zu ignorieren? Bei Blaumagien ist das generell eh immer so 'ne Sache, die vom Typus her zu klassifizieren.

    Bzgl. des Ekstaseschadens tippe ich mal darauf, dass die Formel der der magischen nicht unähnlich sein wird, weil ja letztendlich fast jede Ekstase ihre eigenen Angriffsstärken haben, so wie z.B. im LB verzeichnet.

    Kurz am Rande gefragt: Ellen hat letztens vergeblich nach einem deiner Beiträge gesucht, in welcher ein Link zu einer Seite steckte, die sich mit Spielsystemen auseinandersetzt. Würde mich brennend interessieren. ^^

    Zitat Zitat
    Da hast du mich falsch verstanden. Ich habe lediglich behauptet, dass die Ekstasen die sich oberflächlich betrachtet wie physische Angriffe verhalten, eben auch den Panzer-Zustand ignorieren. Was aber auch Sinn macht, wenn man davon ausgeht, dass sie vom Schadens-Typ her neutral sind (wie du es ja schon erwähnt hast).
    Tatsache, da hab ich mich verlesen. ^^

    Zitat Zitat
    Diese 3 "magischen" Ekstasen von Kimarhri ignorieren im Gegensatz zu anderen Ekstasen (wie z.B. die von den Bestia) die gegnerische Z-Abwehr. Der Schaden wird lediglich von Kimahris Magie-Wert bestimmt.
    Interessant, wie du auch bereits weiter oben schon erwähnt hast. Allerdings bin ich mir bei deiner Theorie bzgl. Lulus Wut nicht ganz sicher. Würde darauf tippen, dass sie die Z-Abwehr nicht überwindet, müßte man aber einfach mal testen.

    Zitat Zitat
    Das hab ich selbst schon zur Genüge getestet und hat auch gar nichts mit den Solaris-Waffen zu tun. Die geben lediglich den Hit-Expander.
    Ich sagte auch nicht, dass ich dir das nicht abnehme. Im Gegenteil. ^^

    Naja, bis auf den Hit-Expander und den restlichen Abilities ist die nicht zu verachtende Eigenschaft der Schadensvarietät in direkter Abhängigkeit der HP/MP noch von Bedeutung. Eine Solaris-Waffe im Optimalzustand teilt deutlich mehr Schaden aus als eine selbstgebastelte mit Angriff +35%. Gibt es hierfür nicht auch einen Multiplikator?

    Zitat Zitat
    Naja, dass die Solaris-Waffen keinen Durchschlag-Effekt haben, habe ich schon selbst ermittelt (die Testergebnisse stehen auch hier noch irgendwo im Forum). Interessant ist jedoch, dass Angriff +X% keinerlei Einfluss auf die Ekstasen hat. Das wäre wohl ein weiterer Beweis, dass sie weder physisch noch magisch sind, sondern neutral.
    Jup, ebenso wenig wirkt sich Anfeuern darauf aus. Deswegen fragte ich mich eingangs, wovon es eigentlich wirklich abhängt und wie sich der Schaden effektiv steigern läßt (die fiesen Methoden wie Gegnerabwehr nullen mal außen vor gelassen ^^).

    Zitat Zitat
    Formel, aber auch eine recht simple (steht irgendwo im Stat-Mechanics Guide). Die Chance auf kritische Treffer läßt sich ganz einfach berechnen.

    Glück des Angreifers - Glück des Gegners = Chance auf kritischen Treffer in Prozent
    Verstehe, die 100% müssen immer gegeben sein, um stets den kritischen Treffer auszuteilen, deswegen auch die 230. Man dankt. ^^

    Zitat Zitat
    Andererseits ist die Rüstung mehr auf Schadensreduzierung ausgelegt, als wenn man mit HP-Expander spielt.
    Läßt sich an der Schadensreduzierung so viel dran drehen, dass man z.B. die herben Angriffe von Deus unter die 9.999 Marke bekommt? Ansonsten müßte in diesem Kampf Schutzengel und Auto-Phönix sehr häufig zum Einsatz kommen.

    Nachtrag:
    Habs eben getestet, Lulu überwindet mit ihrer Wut-Ekstase leider nicht die gegnerische Z-Abwehr.
    Geändert von The Wargod (12.04.2007 um 10:28 Uhr)

  19. #99
    Zitat Zitat von The Wargod Beitrag anzeigen
    Du sprichst hier von Berechnungen, d.h. dir ist die Formel zur Berechnung der Ekstasen bekannt? Danach habe ich recht lange gesucht, bin aber nicht fündig geworden.
    Na gut, dann gehen wir mal noch mehr in Richtung Spielmechaniken. In FFX gibt es im Grunde 4 Formeln zur Schadensbrechnung.

    1. Stärkeabhängige Angriffe (oder auch physische Angriffe): Schaden resultiert aus Angriff des Anwenders, Abwehr des Gegnern und weiteren Faktoren (Anfeuern, Protes usw.). Dazu gehören auch die von mir "physisch" genannten Ekstasen wie z.B. Blitzballgott, Angriffs-T, usw. Das Zanmatou vom schwarzen Yojimbo gehört überraschenderweise auch dazu (lässt sich sogar auf unter 99.999 Schaden reduzieren).

    2. Magieabhängige Angriffe (oder auch magische Angriffe): Schaden resultiert aus Magie des Anwenders, Z-Abwehr des Gegners, und weiteren Faktoren (Sammeln, Shell usw.). Dazu gehören alle offensiven Zauber und auch einige Ekstasen der Bestia (z.B. MegaFlare von Bahamut).

    3. Spezialmagie : Schaden hängt von Magie ab, ignoriert aber die gegnerische Z-Abwehr. Dazu gehören die meisten Ekstasen der schwarzen Bestia, Kimahris 3 "magische" Ekstasen, Animas Weltschmerz und noch ein paar andere. Meistens werden der Shell-Zustand und auch Abilitys wie Z-Abwehr +20% ignoriert.

    4. Heilung : "Schaden" hängt von Magie ab und ignoriert die Z-Abwehr. Kimahris Himmelswind gehört übrigens auch dazu (hat die gleiche Konstante wie Vita).

    Quelle dafür ist der Monster Ability Guide bei GameFAQs, welcher wiederum alles aus dem Ultimania Omega hat. Warum bekommen eigentlich nur die Japaner solche Infos in die LBs?

    Das ist aber alles nur die Basis. Viele Angriffe haben dann noch weitere Tricks auf Lager und ignorieren bestimmte Effekte (Zanmatou vom schwarzen Yojimbo ignoriert z.B. die Abwehrstellung).

    Zitat Zitat
    Ansonsten würde ich auf alle Fälle gerne wissen, was du damit meinst, dass sich eben manche Ekstasen wie magische/physische Angriffe berechnen, obwohl sie eigentlich neutraler Natur sind. Oder sprichst du hier das Kimahri-Beispiel an, dessen Angriffe z.B. die Besonderheit haben, die Z-Abwehr des Gegners zu ignorieren? Bei Blaumagien ist das generell eh immer so 'ne Sache, die vom Typus her zu klassifizieren.
    Hab ich, denke ich, gerade erläutert. Blitzballgott z.B. berechnet sich zwar wie ein normaler phsyischer Angriff (hat nur eine andere Konstante), aber zählt im Endeffekt nicht als physisch (und auch nicht als magisch).

    Achja, es gibt ne nette Seite, bei der man den Schaden berechnen kann (sehr hilfreich weil die Formeln teilweise recht kompliziert sind, nicht so ein Kinderkram wie bei FFXII). Hier gehts zu der erwähnten Seite. Allerdings muss man schon etwas Ahnung haben wie die einzelnen Faktoren wirken und wie die Konstanten (oder auch Attack Power) sind (die stehen ja meist im LB).

    Zitat Zitat
    Kurz am Rande gefragt: Ellen hat letztens vergeblich nach einem deiner Beiträge gesucht, in welcher ein Link zu einer Seite steckte, die sich mit Spielsystemen auseinandersetzt. Würde mich brennend interessieren. ^^
    Hmm, ich hab im FFXII-Extreme Thread mal eine Seite erwähnt, wegen der Sache mit dem letzten Boss. Dabei handelt es sich um ein Forum (RPG Duelling League). Die versuchen da samtliche RPGs auseinanderzunehemen um die irgendwie gleichzustellen und ein Duell zu ermöglichen. Irgendwie sollen Yuna (FFX) und Ryu (BoF3) die mächtigsten Chars aller RPGs sein. Ist jedenfalls recht interessant. Hier der Link zu dem Forum.

    http://www.rpgdl.com/forum/index.php...6a8cc333030d2b

    Zitat Zitat
    Interessant, wie du auch bereits weiter oben schon erwähnt hast. Allerdings bin ich mir bei deiner Theorie bzgl. Lulus Wut nicht ganz sicher. Würde darauf tippen, dass sie die Z-Abwehr nicht überwindet, müßte man aber einfach mal testen.
    Bei Lulu bin ich mir auch nicht ganz sicher. Jedenfalls haben die Zauber dann eine kleinere Konstante als wenn man sie normal verwendet. Deine Testergebnisse wären aber mal interessant.

    Zitat Zitat
    Naja, bis auf den Hit-Expander und den restlichen Abilities ist die nicht zu verachtende Eigenschaft der Schadensvarietät in direkter Abhängigkeit der HP/MP noch von Bedeutung. Eine Solaris-Waffe im Optimalzustand teilt deutlich mehr Schaden aus als eine selbstgebastelte mit Angriff +35%. Gibt es hierfür nicht auch einen Multiplikator?
    Die Solaris-Waffen lassen sich in zwei Gruppen einteilen.

    1.) Die Waffen von Tidus, Wakka, Kimahri, Rikku, Lulu und Yuna. Bei vollen HP/MP machen sie normalen Schaden. Bei nur einem HP/MP machen sie nur 1/10 des normalen Schadens.

    2.) Die Waffe von Auron. Bei vollen HP macht sie die Hälfe des normalen Schadens. Bei einem HP das Doppelte an Schaden.

    Vorteil ist aber eben, dass sie die Abwehr des Gegners ignorieren. Um diese HP-Abhängigkeit zu testen kann man Eisenkraut mit Protes belegen um nur 1/6 des normalen Schadens (der ca. 500.000 bei 255 Angriff beträgt) zu verursachen. Auf die Weise läßt sich das recht gut ermitteln (Glück muss aber sehr gering sein).

    Zitat Zitat
    Jup, ebenso wenig wirkt sich Anfeuern darauf aus. Deswegen fragte ich mich eingangs, wovon es eigentlich wirklich abhängt und wie sich der Schaden effektiv steigern läßt (die fiesen Methoden wie Gegnerabwehr nullen mal außen vor gelassen ^^).
    Hast du das mit Anfeuern auch getestet? Anfeuern und auch Sammeln fließen direkt in die Berechnung des Schadens ein (wird also nicht erst später draufgerechnet wie z.B. Angriff +20%). Ich muss das mal bei Gelegenheit ebenfalls testen.

    Zitat Zitat
    Läßt sich an der Schadensreduzierung so viel dran drehen, dass man z.B. die herben Angriffe von Deus unter die 9.999 Marke bekommt? Ansonsten müßte in diesem Kampf Schutzengel und Auto-Phönix sehr häufig zum Einsatz kommen.
    Teilweise. Hängt ganz vom Gegner ab. Bei den meisten schwarzen Bestia (Ekstasen mal ausgenommen), läßt sich eine Menge mit Abwehr +20%, Auto-Protes, Anfeuern und Abwehr (Dreieck-Taste) drehen. Für magische Angriffe dann natürlich Z-Abwehr +20%, Auto-Shell und Sammeln. Speziell Deus ist aber etwas schwieriger. Sein normaler Angriff ist kein Problem (mit Auto-Protes sinds etwas mehr als 7.000). Problem sind dann Canones Eternalis und Megafunken. Einer der beiden geht auf die Abwehr, der andere auf die Z-Abwehr. Ich muss das aber mal nocht genauer testen, da läßt sich sicher was bewirken.

    Aber Deus ist ja mehr oder weniger berechenbar. Nach Canones Eternalis kommt immer Megafunke oder Letzter Tag, nach Angriff immer Canones Eternalis usw. Man kann sich da schon etwas drauf einstellen, zur Not kann man auch die Bestia vorschicken. Aber läuft im Grunde auf die häufige Benutzung von Schutzengel hinaus, das stimmt schon.

  20. #100
    Ich möchte mich nicht zu allem äußern, aber zu der Sache mit dem physischen/magischen Schaden: Physische Angriffe kann man als diejenigen definieren, die durch Protes reduziert werden, magische entsprechend durch Shell. Ich denke, das ist die sinnvollste Einteilung. Alle anderen Attacken sind dann Angriffs- oder Magie-basierend (wie zum Beispiel die Ekstase-Techniken), aber keine "echten" physischen/magischen Angriffe. ^^

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