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  1. #101
    @ The Wargod,

    zum Thema Waffenbau kann ich einiges sagen, sofern Du noch Interesse hast.

    Da ich bei jedem FF X Spiel mit einigen Waffen des Solaris Probleme habe, die überhaupt zu bekommen, musste ich mir immer was einfallen lassen und selbst Waffen bauen.

    Ich habe jede Menge selbt gebastelte Waffen, die man sowohl in der Monsterfarm gut einsetzen kann als auch bei normalen Kämpfen, nur bei den Kämpfen gegen die schwarzen Bestia haben die Waffen des Solaris einen deutlichen Vorteil.

    Da ich immer sehr viel gegen Dark Yojimbo kämpfe, fallen bei diesen Kämpfen natürlich auch jede Menge Waffen ab. Davon habe ich mir etliche Waffen gebaut, z.B. reine Zauberwaffen in der Art wie Lulus Solaris-Waffe, also mit starker Magie und weniger MP-Verbrauch, und zwar habe ich das für Tidus und Kimahri gebaut. Und einige Waffen mit Präventiv-Schlag, nur zum Anlegen vor dem Kampf, denn man kann sie ja gleich wechseln. Hauptsache man hat Präventivschlag.

    Dann habe ich für die Damen einige der Männerwaffen nachgebaut und zwar mit Ausweichkonter und Stärke + 30 %. (Yojinbo hinterlässt viel mit Konter!)
    Obwohl ich bei einigen Kämpfen lieber die Konter umgehe, hatte ich dennoch einen Riesenspaß mit meinen konternden Damen und meinen magiestarken Herren.


    Ich habe jetzt schon lage nicht mehr FF X gespielt, kann das aber wieder aufnehmen und mehr berichten, wenn Du weiterhin Interesse hast. Dann zeige ich Dir mal mein Waffenlager.


    PS:
    Lass dich nicht verunsichern, ich bins wirklich und mein Account hier geht einfach nicht mehr. Nur durch eine neue Mail-Addi und eine neue Anmeldung hier kann ich erst wieder posten. Ich hab schon einiges getan, um wieder richtig zu erscheinen.
    Geändert von invincible Lilly (29.04.2007 um 03:00 Uhr)

  2. #102
    Ich nehme mal zu allem Stellung, was noch so im Raum stand...

    Zitat Zitat
    Hades Magie mit Flare: 2 x ca. 65.000 HP Schaden = ca. 130.000 HP Gesamtschaden => Vernichtend!^_~
    Der Schaden wird aber immer noch einzeln gewertet, also kein Vernichtend

    Zitat Zitat
    Der einzige nicht trainierte Charakter ist bei mir noch immer Kimahri, weil seine Extasen IMO einfach überflüssig sind.
    Kimahri wird erst bei FFX NSG usw. interessant. Auch viele andere Skills und Techs, die normalerweise überflüssig erscheinen (egal in wechem FF), werden bei den Challenges interessant (bei FF meistens Low Level, Single Char, oder No Junction/Materia usw).

    Zitat Zitat
    Aufgrund der Waffe würde ich Lulu aber mit zur nützlichsten erklären, denn es macht einen gewaltigen Unterschied, ob man nun mit Vigra 13.000 HP heilt oder 20-30.000. Zauber Turbo und MP1 (also im Klartext MP2 ) ist ne sehr sinnvolle Kombi, und kann das ein oder andere mal ne Menge Zeit sparen, wenn man sich schnell heilen will
    Die beste Zauberwaffe bastelt man sich selber: Hit-Expander, Zauber-Turbo, Magie+20%, Magie+10%, (5xSammeln) - im Kampf einfach Dreigestirn benutzen und Hades-Magie Ultima casten

    Zitat Zitat
    Anyway....Was ich damit sagen will ist folgendes: wofür brauchen die Gegner bei einem höheren Schwierigkeitsgrad stärkere Werte oder mehr HP, wenn sie einem taktisch haushoch überlegen sein könnten?
    Es sind 95% der Spieler keine Profi-Taktiker Btw beklagen sich Spieler oft, dass ihre Rikku beim NSG (DER essenzielle Char #1) oft als einzige dran glauben muss

    Zitat Zitat
    Formel, aber auch eine recht simple (steht irgendwo im Stat-Mechanics Guide). Die Chance auf kritische Treffer läßt sich ganz einfach berechnen.
    Der normale Angriff und die Techs haben einen Kritischer-Treffer-Bonus von +3% also kann man in der Hinsicht zu seinem Glücks-Wert 3 Punkte dazuzählen. Dann gibt es Waffen, die diese Chance auf +6% verdoppeln (dazu zählen u.a. Waffen des Solaris).

    Zitat Zitat
    Ansonsten würde ich auf alle Fälle gerne wissen, was du damit meinst, dass sich eben manche Ekstasen wie magische/physische Angriffe berechnen, obwohl sie eigentlich neutraler Natur sind. Oder sprichst du hier das Kimahri-Beispiel an, dessen Angriffe z.B. die Besonderheit haben, die Z-Abwehr des Gegners zu ignorieren? Bei Blaumagien ist das generell eh immer so 'ne Sache, die vom Typus her zu klassifizieren.
    Kimahris Flammen und Explosion (vlt noch paar) können zudem kritische Treffer landen, was Magie normalerweise nicht kann.

    Zitat Zitat
    Jup, ebenso wenig wirkt sich Anfeuern darauf aus. Deswegen fragte ich mich eingangs, wovon es eigentlich wirklich abhängt und wie sich der Schaden effektiv steigern läßt
    Der Schaden von Aurons, Tidus' und Wakkas Ekstasen ist auch von der Zeit abhängig, die übrig bleibt. Es ist ein theoretischer Bonus bei voller Zeit vohanden (bei Wakka zB bei 20 Sekunde 50% mehr Schaden als man berechnen würde anhand der Schadenskonstante und den Angriffs-/Abwehr-Werten). Da dieser Bonus erst bei 0 Sekunden erlischt (bei jedem der 3 Chars) und man meistens immer in der selben Zeit die Ekstase ausführt, merkt man es nicht.

  3. #103
    Zitat Zitat von ChaosN Beitrag anzeigen
    Kimahris Flammen und Explosion (vlt noch paar) können zudem kritische Treffer landen, was Magie normalerweise nicht kann.
    Flammen kann keine kritischen Treffer verursachen. Es ist einfach eine etwas schwächere Hitze-elementare Version von Nasshauch. Explosion (eigentlich heißt es ja Explodieren) kann kritische Treffer verursachen, das stimmt, aber es ist ja auch kein magischer Angriff, sondern einfach ein Angriff der nur von Kimahris Max-HP abhängt.

  4. #104
    Ich kann mich erinnern, das mal bei gamefaqs gelesen zu haben, aber ok, können wir erstmal so stehen lassen, dass es keine Criticals kann (kann auch ne andere Ekstase gewesen sein).

  5. #105
    Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
    Wow, das wusste ich bisher nicht. Hab mich aber auch schon immer gefragt, warum der Lebensverbieter so wenig Schaden von phyischen Angriffen einsteckt.

    Aber ich hab gleich mal ein wenig getestet, ob man das Problem der Heilung reglen kann. Element-Heilung/Absorbtion ist da irgendwie die einzige Methode und Beben hat sich da auch als bester Zauber erwiesen. Problem bei der Sache ist aber, dass es wirklich nur bei einem großen Unterschied zwischen MAG und GST wirklich was bringt. Bei einem Unterschied von ca. 140 Punkten zwischen MAG und GST heilt Beben so ca. 1.700 HP. Nicht unbedingt viel aber mit Tripel summiert sich dass dann schon auf ca. 5.100 HP. Diese Methode ist aber auch wirklich nur gegen Ende des Spiels effektiv realisierbar und man muss nach jedem Kampf die Zauber wieder auffüllen.

    Holy würde sich irgendwie auch anbieten, da man im Zombie-Zustand den doppelten Schaden von Holy einstecken muss. Nur leider wird beim Zombie-Zustand auch jegliche Resistenz gegen Holy unwirksam.

    Gegen Ende sind die Chars aber sowieso mächtig genug um den meisten physischen Angriffen zu widerstehen bzw. diese komplett zu ignorieren (RFX bei ca. 22% reicht eigentlich aus). Bei Omega Weapon ist das allerdings eine gute Alternative damit alle 3 Chars den Erdspalter überleben. Mittels Abwehr kann das ja maximal nur 2 Chars gelingen.



    Also die Zombie-Strategie ist vieeel lustiger als ihr denkt, hab das schon anno dazumal mit der US Version von FF8 durchgezogen, und es ist schon auf CD1 realisierbar. Der Geistwert ist ohnehin nicht besonders wichtig, da die Zauber zwar unausweichlich sind, aber im Gegenzug dazu eher schwach. Mit Magie auf 255 und Geist auf 35, kriegt man die Elementheilung übrigens auf 8000 pro Char, mit Melton sogar auf 9000. Letzteres ist aber nicht zu empfehlen.


    Mit Körper 255, Zombie und Protes, machen die normalen Angriffe der Gegner gerade mal noch 40 Schaden und selbst der Hauch vom Rubrum Drachen ist mit 120 Schaden lächerlich harmlos, hihihi!


    Letztens stehe ich aber mehr auf das Gunblade-Heilen. Dazu muss man mit einem untoten Char einen normalen Char angreifen, mit Saugen und einem Element im Angriff, das der normale Char absorbiert. Holy empfiehlt sich am besten als Element, weil der Gunblade-Heiler dann auch von jedem untoten Gegner saugen kann.

  6. #106
    Ich muss jetzt mal dringend was loswerden, was mich schon lange stört: Zu FF 7:

    Zitat Zitat
    Feindeskönnen erlernen:19 Choco-Schlag 3
    Ein Gegner wird mit physischem Schaden verletzt. Jedesmal wenn man aus einem Kampf flieht, wird der Angriff stärker. Das ist ein bisschen kompliziert: Zuerst muss man 3 Mimett-Gemüse in der Chocobofarm kaufen und dann in Mideel mit der Chocoboköder-Materia in den Chocobospuren herumlaufen bis man in einen Kampf verwickelt wird. Dann killt man alle Gegner bis auf einen und füttert dem Chocobo die drei Mimettgemüse. Dann muss man E-4 Selbstmord auf die Gegner benutzen, dann greift der Chocobo mit dem Choco-Sprung an.
    Das da oben habe ich aus der RPG² Seite kopiert.
    Sowohl hier als auch in Lösungsbüchern ist die Erlernung dieses Spruchs viel zu kompliziert erklärt. Denn so kompliziert muss man garnicht vorgehen.

    Da dieser Spruch eigentlich erst spät im Spiel sinnvoll ist anzuwenden, denn seine Stärke berechnet sich aus der Anzahl von Flüchten aus dem Kampf, sollte man ihn auch erst spät lernen, gegen Ende der CD 2, wenn man hinter den Großen Substanzen her ist.

    Am besten klappt es in Mideel, da sind viele Chocobos anzutreffen, die ein Level teilbar durch 4 haben.

    Vor dem Kampf sollte man dem schnellsten Kämpfer, sein Geschick verstärkt durch Substanzen und Ausrüstung (Choco-Feder), alle 4 Feindeskönnen-Substanzen anlegen und alle Chocobo-Substanzen. Yuffie eignet sich hervorragend dazu. Der zweitschnellste Kämpfer (Red oder Tifa) sollte die Sprintschuhe tragen und die Substanz Erkennen. Der 3. Chara spielt kaum eine Rolle.
    Kommt nun eine Gegnertruppe mit Chocobo macht Chara 2 (Tifa/Red) Erkennen auf diesen, die beiden anderen Charaktere erst einmal nichts. Ist der Chocobo kein Level durch 4 teilbar, einfach abhauen.
    Hat der Chocobo ein Level durch 4 teilbar, macht Yuffie sofort E4-Selbstmord auf die Gruppe, Chara 3 wirft ihm vorsichtshalber ein Mimettgemüse hin, obwohl es AFAIR nicht nötig ist. Daraufhin wird der Chocobo Yuffi angreifen und sie erlernt die Feindestechnik in allen 4 Substanzen. Dann haut der Chocobo ab und man kann in Ruhe die anderen Feinde erledigen.

    Es ist überhaupt nicht kompliziert, man muss halt nur schnell sein und Glück verstärken, sonst nichts.
    ... bei allem, was mit Chocobos zu tun hat

    Edit: Es war soviel Arbeit, diesen Link zu finden. Und damals war es auch Arbeit, das alles zu bringen, weshalb ich unsere Ursprünge hier mal nostalgisch festhalten möchte.
    Geändert von invincible Lilly (08.02.2008 um 22:12 Uhr)

  7. #107
    Entweder ein Mimittgemüse oder Sylkisgemüse muss benutzt werden, sonst klappt es nicht. 3 sind aber nicht nötig.

    Übrigens erscheinen in der Mideel-Region nur Chocobos, deren Ebene durch 4 teilbar ist. So kann man sich sogar das Erkennen ersparen. :~)
    Emerald Weapon-Challenge; Kommentare sind immer erwünscht. :~)

    Wer Lust auf ein FF7-Quiz hat, PN oder E-Mail an mich.
    Zudem gibt's hier gibt's ein Multiple Choice-Quiz zu FF7 von mir.

  8. #108
    Mich würde mal interessieren, ob es schon mal jemand geschafft hat den Choco-Schlag einigermassen hochzupowern. Soviel ich weiss, entspricht eine Flucht genau einem Schadenspunkt, oder? Ist doch fast unschaffbar so oft zu fliehen, oder kann man das automatisch machen, indem man die Steuerung fixiert?

  9. #109
    Jo, warum auch nicht - wenn man die Steuerung irgendwie fixiert oder Auto-Controller benutzt (hatte mal einen, ist mittlerweile aber kaputt...), dann würde es sicherlich schon klappen.
    Emerald Weapon-Challenge; Kommentare sind immer erwünscht. :~)

    Wer Lust auf ein FF7-Quiz hat, PN oder E-Mail an mich.
    Zudem gibt's hier gibt's ein Multiple Choice-Quiz zu FF7 von mir.

  10. #110
    Dennoch - manchmal ist es von Nutzen einen Angriff zu haben, der nur ganz wenig abzieht. Und dafür eignet sich der Chocosprung.

  11. #111
    Oder der Klein-Zustand. ^^
    Emerald Weapon-Challenge; Kommentare sind immer erwünscht. :~)

    Wer Lust auf ein FF7-Quiz hat, PN oder E-Mail an mich.
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  12. #112
    Zitat Zitat von S.T.A.R.S. Beitrag anzeigen
    Oder der Klein-Zustand. ^^
    Der Klein-Zustand bewirkt aber eine Gefahr: gegnerische Angriffe werden in ihrer Stärke verdoppelt. Und den Chocosprung kann man durch die Anzahl der Fluchten auf die Stärke bringen, die man gerade braucht.

    Ob Du es glaubst oder nicht, ich hatte den Chocosprung dazu genutzt, auf die 7.777 HP zu kommen. Kannst ja mal testen, ich meine, das ging. Ist schon lange her, und ich habe jetzt keine Lust, mich an das Spiel zu setzen.

  13. #113
    Ich wusste doch, dass unser Oberprofi da was zu sagen hat, hihihi. Übrigens kommt mir da gerade wieder eine Idee: Wäre es möglich den Schild-Zustand mit Widerstand zu fixieren, oder würde dadurch nur Widerstand abgewehrt werden?


    Nur so nebenbei: Wer würde es sonst noch lustig finden, die FF7 Weapons mit FF8 Chars zu erledigen? Auto-Trank mit Elixir wäre doch zu lustig gegen die Krallen-Konter von Rubin-Waffe, hihihihihi!


    Das Umgekehrte wäre natürlich auch kuhl, z.B. Omega Weapon mit der Kombibefehlsangriff = Nachahmen Kombo zu erledigen. Barret zum Sieg, hehehehehe!

  14. #114
    Zitat Zitat
    Der Klein-Zustand bewirkt aber eine Gefahr: gegnerische Angriffe werden in ihrer Stärke verdoppelt.
    Was genau meinst du? Durch den Klein-Zustand richten physische Angriffe nur noch einen Schaden von 1 an. Die Verteidigung sinkt allerdings nicht, d.h. gegnerische Angriffe verursachen bei der betroffenen Person immer noch denselben Schaden an.

    Edit:
    Ach, jetzt weiß ich, woher du das hast - aus der Spielanleitung. Man will es nicht für möglich halten, aber leider sind in der Anleitung einige Fehler, besonders bei den Zuständen steht unglaublich viel Müll drin...

    Zitat Zitat
    Ob Du es glaubst oder nicht, ich hatte den Chocosprung dazu genutzt, auf die 7.777 HP zu kommen. Kannst ja mal testen, ich meine, das ging. Ist schon lange her, und ich habe jetzt keine Lust, mich an das Spiel zu setzen.
    Na ja, da gibt es eigentlich nichts, was man erst zu testen braucht - ist ersichtlich, dass das funktioniert. ^^ Entweder 2.222 Mal flüchten, um bei maximalen HP mal eben auf die 7.777 HP zu kommen oder einfach ein paar Mal fliehen, um mit dem Chocobosprung "spielen" zu können.
    Ersteres ist aber so oder so absolut überflüssig, denn es ist recht einfach den Lucky7-Effekt zu erreichen. Wenn man die HP im Kampf unter 7.777 bringt, muss man nur noch die Einer- und die Zehnerstelle jeweils auf 7 bringen, so dass der Charakter XX77 HP hat. Und dazu eignet sich Imo am besten der Klein-Zustand und oder der Chocobosprung, falls man nur ein paar Male geflohen ist. Dann beendet man den Kampf und gibt dem Charakter so viele Tränke, bis die HP auf 7.777 sind. So kann man ohne großen Aufwand mit dem Lucky7-Effekt in einen beliebigen Kampf starten (was bei Rubin jedoch nichts bringen würde, aber da gibt es auch andere Möglichkeiten). Aber so hattest du das denke ich mal auch gemeint.


    Aber den Chocobosprung richtig aufzupowern hätte für mich nur einen wirklichen Nutzen - und zwar in bestimmen Battle Challenges wie der ESO-Kampf gegen Rubin. Da der Chocobosprung nur 3 MP benötigt, wäre er natürlich das ideale Mittel. Und vielleicht wäre der Kampf dann sogar in einer Game Challenge zu schaffen; halte es zwar weiterhin für unmöglich, aber wer weiß.........

    Zitat Zitat
    Übrigens kommt mir da gerade wieder eine Idee: Wäre es möglich den Schild-Zustand mit Widerstand zu fixieren, oder würde dadurch nur Widerstand abgewehrt werden?
    Schild blockt keine Zustände. Es funktioniert aber dennoch nicht, denn Widerstand kann nicht verhindern, dass Zustände wie Schild nach einer Weile ihre Wirkung verlieren (bei Regen gäbe es aber eine interessante andere Alternative...). Es würde die Lage sogar noch verschlimmern, da Widerstand auch vor positiven Zuständen "schützt". Man könnte dann also den Charakter für den Rest des Kampfes nicht mehr in den Schild-Zustand bringen, außer man tilgt Widerstand.
    Geändert von S.T.A.R.S. (26.02.2008 um 13:39 Uhr)
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