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[RM2K3] Spiegelbild zum Spieler bewegt sich zu langsam
Hallo miteinander ^^.
Ich habe folgendes Problem: Ich möchte das sich ein Event ("Spiegelbild") genauso bewegt wie der Spieler es tut. Das habe ich bereits so umgesetzt bekommen. Jedoch bewegte sich das Event auch, wenn der Spieler gegen ein Hindernis läuft und sich somit gar nicht fortbewegt hat. Auch das habe ich geschafft, zu klären.
Jedoch habe ich nun das Problem, dass das Spiegelbild einen Bruchteil langsamer ist als meine Spielfigur. Und auch so viel langsamer, dass man es als Spieler mitbekommt.
Im folgenden zu meinem Code: Er besteht hauptsächlich aus 3 Common Events die auf Parallel Process laufen und sowohl die Bewegung, als auch Kollisionsabfrage steuern.
1.) Bewegung für den Spieler
2.) Bewegung für das Spiegelbild
3.) Rechner für die X - Position
Anhang 23219 Anhang 23218 Anhang 23220
Ich habe schon etliche Varianten mit Switches und Variablen als Kontrolleure ausprobiert und auch die Forks schon verschieden geschachtelt, aber das Spiegelbild hinkt immer noch etwas hinterher. Liegt vielleicht auch den Waits aber ich finde keine Lösung mehr, den Code noch weiter zu beschleunigen.
Vielleicht kann mir ja einer von euch helfen ;)
MfG Draegor
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Das Interface sieht wie folgt aus und ist starr am unteren Bildschirmende verankert:
Anhang 23228
In Bildern wäre das wie folgt:
12 Bilder benötige ich für die HP Zahlen und dann noch einmal 12 für die MP Zahlen, habe ich von 50 nur noch 26 übrig. Dann brauche ich noch mal 3 Namen (bleiben 23), jeweils 3 Leisten für jeweils 3 Charaktere, also noch einmal 9 Bilder (bleiben noch 14). Die grüne Leiste wird noch einmal mit einer Roten unterlegt, sind dann noch 11 verbleibende Bilder. Dann noch einmal 3 Bilder für die Aktionswert - Zahlen für noch einmal 3 Charaktere. Somit noch einmal 9 Bilder. Bleiben am Ende "nur" noch 2 übrig. Dann noch einmal den Rahmen samt Hintergrund und ich habe nur noch ein Bild, was ich dann eventuell für Gegner, Einblendung, Lichteffekt oder ähnliches verwenden kann.
Nochmal zusammengefasst:
50 Maker - Bilder
- 4 x 3 Bilder für HP Zahlen
- 4 x 3 Bilder für MP Zahlen
- 3 x 1 Bild für Namen
- 3 x 1 Bild für HP - Leiste grün
- 3 x 1 Bild für HP - Leiste rot (grau ist hier integriert)
- 3 x 1 Bild für Limit - Leiste (orange)
- 3 x 1 Bild für AP - Leiste (gelb, rot, grau)
- 3 x 3 Bilder für AP Zahlen
- 1 x 1 Bild für den Hintergrund.
Macht insgesamt: 50 - 12 - 12 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 9 - 1 = 49 ==> also nur noch 1 Bild! für andere Nutzung übrig.
Und genau deswegen versuche ich das quasi über Events zu lösen.
Mir ist durchaus bewusst, dass sich das mit Pictures viel einfacher lösen lässt. Man könnte ja auch eine Kompromisslösung aus Charset und Pictures nutzen. Aber selbst dann bräuchte ich quasi die Kollisionsabfrage, damit das Interface auch wirklich am unteren Bildschirmrand läuft und bleibt und nicht auf einmal beispielsweise in einer der Ecken hängt oder in der Mitte der Map. Abspecken wollte ich das Interface wirklich ungerne.
Das Problem mit dem Geschwindigkeitsverlust hat sich ja mittlerweile bereinigt durch BDraws Idee mit den Terrain - IDs.
Aber ich bin selber irgendwie zu dumm, die hauseigene Bewegung des Spielers zu unterdrücken und dann die Move Events so zu erstellen, dass sich das Interface nur dann bewegt, wenn sich auch die Position des Spielers verändert.
Dabei ist die Mapgröße bzw. der Fakt, dass man theoretisch an den Rand der Map gelangen könnte egal. Die Maps werden dann so beschaffen sein, dass es für den Spieler nicht möglich ist, sich bis an den Kartenrand zu bewegen. Ich simuliere ihm vielleicht einen aber erreichen wird er ihn nie.
Sry wenn das alles etwas verwirrend ist. Ich würde im Zweifelsfall auch das Projekt hochladen, wenn das vielleicht zum besseren Verständnis beiträgt.
MfG Draegor