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Gekiganger
Wenn es rein um die Effizienz geht, so kann man das noch weiter steigern. Bei der Saturn Fassung von Magic Knight Rayearth z.B. muss man Seitenweise Textboxen wegklicken, um endlich in den Zauberwald zu kommen. In der SNES Fassung hingegen reicht ein trockenes "geh in den Zauberwald und hol mir Gegenstand XYZ".
Aber ist das nun wirklich besser? Nur weil ich eine Szene schneller hinter mich gebracht habe? Sind es nicht gerade die Ausschmückungen, die eine Szene interessant und lebendig machen? Ist es nicht nur natürlich, dass eine Szene durch den Einsatz von Sequenzen noch um ein Vielfaches ansprechender wird, unabhängig ihres Inhalts?
Nein, meiner Ansicht nach nicht in jedem Fall. Es geht da bloß um Verhältnismäßigkeit. Das fällt mir gerade auch wieder in Golden Sun: The Lost Age auf, ganz und gar furchtbares Spiel. Die Party soll sich nur entscheiden, endlich in die nächste Stadt zu gehen, dafür muss man sich aber durch neun Gazillionen von Textboxen mit jeweils einem Satz Inhalt klicken, die die eigentliche Story überhaupt nicht weiterbringen und auch nichts daran ändern, dass die Charaktere in dem Spiel nur austauschbare Pixelhaufen ohne Persönlichkeit sind.
Ähem, jedenfalls gibt es diese Situationen, in denen es wirklich nur um so etwas simples geht - einen Wald zu durchqueren zum Beispiel. Wenn sie einen echt interessanten Aufhänger haben, der etwas zur Entwicklung der Charaktere beiträgt, dann sollen sie das einbauen. Vielleicht kleine Hinweise, die eine düstere Vergangenheit oder eine schicksalhafte Zukunft schon andeuten, was auch immer. Die Qualität solcher Szenen wird aber nicht an deren Länge gemessen, denn das ist alles nur das nette "nebenher und drumherum": In erster Linie geht es in der Handlung immer noch nur darum, den verdammten Wald zu durchqueren!
Es ist durchaus möglich, einen guten Mittelweg zu finden. Wenn man so etwas in einer kurzen Textbox abhandelt ist das meistens auch nicht die optimale Lösung. Aber mindestens genauso schlimm, wenn nicht schlimmer, sind imho nicht enden wollende Sequenzen über Belanglosigkeiten. Und da finde ich es schon besser, wenn der Spieler das Tempo selbst vorgeben kann.
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... willst du dich überhaupt in das Spiel vertiefen? Ich meine, Stellen einfach zu "überfliegen", sowas kommt bei mir nur vor, wenn ich testen will, ob NPCs was neues zu sagen haben aber doch niemals in einer Storyszene. o.O
Mache ich normalerweise auch nie. Aber in ein Spiel vertiefen kann man sich auch, ohne sich zig langweilige Einzeiler anzuhören. Abgesehen davon bekommt man mit etwas Aufmerksamkeit auch dann noch alles genau mit, wenn man nicht jedes einzelne Wort verinnerlicht -_^
Ich habe ja schon vorher davon geschrieben ... Spiele wie Eternal Sonata machen alles zu einer Storyszene, auch manche Dialoge, die diesen Status in anderen Spielen sicher nicht bekommen hätten. In den meisten RPGs gibt es Szenen, in denen die Protagonisten auch mal als NPCs agieren. Ich kann sicher nicht behaupten, mir davon immerzu alles genau durchgelesen zu haben. Bei Eternal Sonata aber werden diese Teile des Textes plötzlich unüberwindlich ^^
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Das ist kein Problem, sondern die positive Entwicklung, die RPGs innerhalb der letzten Generationen durchlaufen haben.
Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass die Dungeons in Final Fantasy 12 aufgrund der Evolution des Kampfsystems und daher fehlenden Kampfbildschirms zu weitläufig, zu leer an Rätseln, zu monoton gestaltet sind.
Ansonsten wäre es genauso ein Problem, dass Spiele mit freiem Skillsystem eine zum Spielgeschehen asynchrone Entwicklung verursachen und der Spieler so ständig in unvorteilhafte Situationen geraten kann.
Nein, es ist gut so wie tri-Crescendo auch normalen Smalltalk in Sequenzen gepackt hat. Es ist die Evolution des Genres!
Es ist bestimmt nicht die Evolution des Genres, sich in interaktive Filme zu verwandeln, in denen der Spieler kaum noch etwas zu tun hat. Ich habe hier zuvor von Verhältnismäßigkeit gesprochen. Du erwähnst hier FFXII, und obwohl ich die weitläufigen Ebenen und Dungeons größtenteils klasse fand, muss ich tatsächlich als Kritikpunkt nennen, dass dafür etwas zu wenige Cutscenes vorhanden waren.
In Eternal Sonata ist das einfach extrem geworden, zumindest an einigen Stellen, und dieser Thread zeigt zumindest, dass ich nicht der einzige bin, der das so sieht. Irgendwas läuft in einem RPG imho falsch, wenn man stellenweise genauso lange oder sogar weniger Zeit für einen Dungeon oder ein zu durchquerendes Gebiet braucht, als für eine darauffolgende Monster-Cutscene.
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Die Geisel der Videospiele. Der krampfhafte Versuch, Gameplay in jede nur erdenkliche Situation zu quetschen. Vergleichbar mit den übetriebenen Kamerafahrten der ersten computeranimierten Filme der 90er.
Anstatt sich auf den eigentlichen Inhalt einer Szene zu konzentrieren, muss man nun gespannt auf irgendwelche, plötzlich auftauchenden Symbole achten. Das ist fast so intelligent, wie selbst ablaufende, nicht synchronisierte Szenen mit Untertitel. >.>'
Meinst du nicht Geißel *g* ? Nö, auch das sehe ich anders. Nicht jedes RPG muss das so übelst schlecht implementieren wie in so manch anderem Genre. Ebensowenig muss es immer darum gehen, irgendwelche plötzlich auftauchenden Symbole wegzuklicken. Ich wollte nur darauf hinaus, dass man die Story auch interaktiv vorantreiben kann. Sei es durch wie auch immer geartete Minispiele, durch Adventure-Einlagen (wie bei FFVII im Wall Market) oder auch durch zwischen zwei Cutscenes eingefügte Kämpfe. Auch so etwas wie die Abschnitte in der Grandia-Reihe, in der die Party beim Abendessen zusammensitzt und man sich selbst aussuchen kann, mit wem man wie oft reden möchte. All diese Dingen hätten ein Spiel wie Eternal Sonata für mich wesentlich interessanter machen können, als 20 Minuten herumzusitzen und regungslos auf den Bildschirm zu starren.
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Dann frage ich mich, warum es in den meisten Spielen keine Auto-Battle funktion gibt. Ich meine, in einem Dungeon mit 30 Monsterkämpfen sind 25 reine Widerholungen. Die könnte man ja auch automatisch, im Zeitraffer, durchlaufen lassen und nur wenns mal interessant wird und ein Gegner was unverhersehbares macht, selbst eingreifen. Aber nein, man muss auch den hundertsten Kampf selbst in seiner ganzen Länge bestreiten, auch wenn man zuvor schon genau weiß, dass man gewinnen wird. (ich habs dir ja angedroht, deine Argumentation aufs Gemeplay zu projizieren ;P)
Das kann man aber nur sehr schlecht miteinander vergleichen. Tatsächlich denke ich mir so etwas in den entsprechenden Situationen manchmal. In Lost Odyssey zum Beispiel - Die Gegner haben später nicht den Hauch einer Chance und werden keine zwei Runden überleben, müssen denn dann unbedingt so viele Zufallskämpfe kommen? Kann man da nicht eine praktischere und weniger nervige Lösung finden?
Doch es ist sicher nicht damit getan, einfach alles automatisch ablaufen zu lassen, denn dann kommen wir doch genau da an, wo ich nicht hin möchte ^^ Der Spieler soll mit dem Spiel interagieren und nicht nur noch zuschauen. Das muss man ja schon in den diversen Cutscenes. Wild Arms hat das im Laufe der Serie gut in den Griff bekommen, da kann man die Zufallskämpfe für eine Weile einfach komplett wegklicken und es ist trotzdem ausbalanciert genug, dass man dann nicht plötzlich bei einem Boss steht und das Versagen vorprogrammiert ist. Das gefällt mir wesentlich besser als darauf zu warten, dass meine Party ohne mich "fertiggekämpft" hat. Und in FFXII läuft zwar vieles automatisch ab, dafür kann man aber auch einfach an den Gegnern vorbeilaufen, wenn man keinen Bock auf Battles hat.
Aber auch hier spielt die Verhältnismäßigkeit eine wichtige Rolle. In guten RPGs gibt es in einem Dungeon mehrere verschiedene Gegnertypen, Fallen mit Monsterbegegnungen, Bosse mit ausgeklügelten Kampftaktiken usw. Wenn für genug Abwechslung gesorgt ist, dann möchte man auch nichts "vorspulen" sondern immer alles mitbekommen. Ähnlich wäre es bei den Cutscenes, wenn die Story so interessant ist, dass sie mich an den Sessel fesselt und ich unbedingt wissen möchte, wie es weitergeht. Aber so ein Spiel ist Eternal Sonata nicht, es ist eher diese "nette, kleine, ruhige" Geschichte, in der nichts Weltbewegendes passiert. Nicht dass ich generell etwas gegen solche Geschichten hätte, aber dann sollte man auch die Prioritäten anders verteilen.
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Ansonsten musst du mir erklären, was du mit "dann müssen sie sich gar nicht erst kreative Lösungen für Probleme überlegen, die dann etwa spieltechnischer Natur sein könnten" bezogen auf die Sequenzen in Eternal Sonata meinst.
Das bezog sich nicht in erster Linie auf Eternal Sonata. Ansonsten siehe ein paar Absätze weiter oben, wo es um interessantere Möglichkeiten der Gameplaygestaltung bzw. Handlungsweiterführung ging. Not macht erfinderisch, ein eher offenes Konzept aber auch. Manchmal stelle ich mir die Entwicklung von Spielen wie Eternal Sonata wirklich so vor, dass da ein Team in nem Büroraum sitzt und seinen Animationsfilm zusammenbastelt und ein Team in einem Büroraum daneben ein paar Gegenden, Dungeons und Kämpfe programmiert. Und von Anfang an feststeht, dass ein Team dem anderen zu keinem Zeitpunkt in ihre Arbeit reinpfuscht -_^ Ich weiß nicht. Ich finds einfach schade, wenn sie sich gesagt haben "wir machen alles mit Cutscenes!", bloß weil sie es sich leisten können. Schau dir im Vergleich dazu doch nur mal FFXIII an, wo jeder aus der ganzen Firma zumindest die Chance hat, irgendetwas beizutragen, und Sazh Chocobo-Küken in seinem Afro nach der positiven Fan-Reaktion vielleicht sogar im Kampf einsetzbar sein wird.
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Ich sehe in der Linearität, mit Ausnahme einer frei begehbaren Weltkarte, keine Unterschiede zu Final Fantasy 7, 8, 9, 10, 12, Xenosaga 1, 2, 3, Xenogears, Shadow Hearts 1, 2, 3, Tales of X, Y, Z, Kingdom Hearts 1, 2, Grandia 1, 2, 3, Dragon Quest 8, Terranigma, Secret of Mana, Lufia, Secret of Evermore, Rogue Galaxy, Radiata Stories, Digital Devil Saga 1, 2, Lunar 1, 2, Illusion of Time, Septerra Core, Breath of Fire 1, 2, 3, 4, Baten Kaitos 1, 2, Skies of Arcadia und wie sie noch alle heißen..... also praktisch dem Großteil der JRPGs.
Ich sehe da einen Unterschied so breit wie der Grand Canyon! Die Weltkarte ist eine Sache. Es gibt aber diverse Möglichkeiten, dem Spieler selbst die Wahl zu lassen, wo er als nächstes hingehen möchte. Oder wenn die RPGs einem die Möglichkeit geben, auch abseits des vorgegebenen Storyverlaufs noch Gebiete zu erkunden und Geheimnisse zu entdecken. Anscheinend spielt der Erkundungsaspekt bei dir in einem RPG kaum eine Rolle, für mich gehört dieses Erleben der Spielwelt aber mit zum Wesentlichsten, was ein RPG ausmacht. Dazu muss es nicht gleich so non-linear wie ein Legend of Mana sein, es reicht schon, wenn einem die echte Entscheidungsfreiheit nur glaubwürdig genug vorgegaukelt wird - es kommt auf die Emotionen an, die das Spiel dadurch beim Spieler erzeugt. Die meisten RPGs bieten diverse Sidequests, oft gibt es aber auch ganze Storyabschnitte, deren Reihenfolge man selbst beeinflusst, also man Teile des Spiels auf später verschieben kann. Sogar das vielleicht kleinste Element was diese Erkundung angeht ist wichtig: Bei der Durchquerung eines Gebietes nicht nur von A nach B rennen zu müssen, sondern dazwischen auch einige Abzweigungen und Alternativen zu haben.
Auf die meisten der von dir oben genannten Spiele treffen diese Dinge zu, und ich könnte die Liste noch ziemlich umfangreich erweitern. Eternal Sonata hat soweit ich weiß aber fast keine Sidequests, und die meisten Gebiete sind wirklich so extrem linear aufgebaut, dass man nur vom einen Ende zum anderen rennen muss. Das war es, was ich hier ein paar Beiträge zuvor geschrieben habe: Man geht nur von einer Cutscene zur nächsten. Fehlt nur noch, dass sie Wegweiser am Rande des Pfades aufstellen: "Zur nächsten Cutscene nach Westen, noch 3 km" ;D Die Sequenzen nehmen einen so dominanten Platz im Spiel ein, dass es mir fast so vorkommt, als sei nicht mehr wirklich von Bedeutung, was ich dazwischen drin eigentlich mit dem Spiel mache, denn viel gibt es nicht zu tun. Um deine "Evolution" mal auf die Spitze zu treiben, sehen dann RPGs demnächst alle nur noch so aus wie die zweite Disc von Xenogears ^^ ? Cutscenes, die ab und zu von Storykämpfen unterbrochen werden? Also für mich klingt das nicht sehr spielenswert ^^
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Aber "wegklicken" ist kein Problem, ne? :P
Kommt auf das Spiel an. Im zweiten Golden Sun hab ich mir schon genug von dem Buchstabenmüll reingezogen, um absolut sicher zu sein, dass da nichts sinnvolles mehr kommt und ich ruhigen Gewissens das gesamte bescheuerte und einschläfernde Gelaber vorspulen kann. In 80 bis 90% der RPGs mache ich sowas aber wie gesagt überhaupt nicht.
Puh, ich schaffe es grundsätzlich nicht, mich kurz zu fassen :-/ Das muss man wohl berücksichtigen, wenn man sich mit mir auf eine Diskussion einlässt ... Ich bitte aufrichtigst um Entschuldigung ^_^'