[Tutorial] Aufbessern von alten Grafiken ohne großen Arbeitsaufwand
Achtung:
Wer nicht warten will bis sein Modem die Grafiken geladen hat, oder einfach nur sich das ganze Offline ansehen möchte, holt sich am besten das Offlinepack. Ja und das kommt hoffentlich bald http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_010.gif
Aufbessern von alten Grafiken
Das Tutorial ist mir spontan eingefallen, beim Arbeiten an neuen Sets für meine Chip und Charsets. Ich dachte mir das wissen kann ich einigen weitergeben^^
-Also worum geht es?
Ich möchte alte Grafiken aufbessern! D.h. von so einem Set:
Irgendwie... naja recht nett das ganze, aber nicht das was ich will. Da sind einfach keine Farbübergänge drinnen usw. Abgesehen davon, dass ich ein paar Felder vergrößern musste damit das ganze für Tallcharas zu gebrauchen ist habe ich nicht viel editiert. Beim Eingang des Zeltes sehen wahrscheinlich schon einige, dass ich da etwas vergrößert habe.
Ich will jetzt aber aus dem alten Zelt so etwas machen:
Nur wie gehe ich da vor? Und NEIN man muss nicht alles neu pixeln^^
-Was braucht man?
Nicht viel! Man braucht nur ein Programm das einen „Verschmieren“-Effekt hat und mit verschiedenen Ebenen arbeiten kann. Ich arbeite mit ArcSoft PhotoStudio und es ähnelt sehr dem bekannten Adobe Photoshop Programmen.
Vorbereitungen
Zuerst einmal nehmen wir unser Objekt der Begierde und das ist in meinem Fall dieses Zelt von oben. Das Zelt habe ich einfach mit Idraw aus einem Chipset ausgeschnitten und als neue eigene Datei gespeichert mit der ich dann arbeiten werde.
Wichtig bei der ganzen Sache ist, dass das Set mit einer deutlichen Kontrastfarbe „umrahmt“ ist. Für mich schwer zu erklären also hier eine Grafik wieder:
Das Pink stellt die Kontrastfarbe dar, die im späteren Verlauf sehr wichtig sein wird.
Die Hauptarbeit
-Öffnet jetzt euer Bildbearbeitungsprogramm, wie Gimp, Photoshop oder sonst etwas mit einem Verschmiereneffekt und Ebenen.
-Öffnet das kleine Fenster damit ihr die Schichten und Ebenen dargestellt bekommt. Bei mir öffne ich das Fenster falls es geschlossen ist so:
Markiert jetzt das gesamte Set mit den Tasten Ctrl + A [Alles Markieren] (natürlich kann man auch unter den Menüs diese folgenden Befehle auswählen, aber mit den Shortcuts der Tastatur ist man einfach schneller). Dann kopiert ihr es mit Ctrl + C [Kopieren] und fügt das selbe einfach wieder neu ein mit Ctrl + V [Einfügen]. So wir haben jetzt eine weitere Ebene gemacht in der wir arbeiten werden. Die andere Ebene unseres Zeltes ist nur eine Sicherheitskopie.
-Eine weitere Ebene brauchen wir allerdings noch, die wir als Rahmen (oder Schablone) benutzen werden. Jetzt kommt die Kontrastfarbe in unsere Arbeiten! Wir markieren die gesamte Kontrastfarbe, mit dem Zauberstab.
Zauberstabwerkzeug findet man in der Werkzeugleiste meistens:
Mit ihm klicken wir auf die Kontrastfarbe. Die gesamte Farbe ist jetzt markiert. Bei diesem Beispiel ist die Kontrastfarbe durchgehend, wenn das nicht der Fall ist lasst immer die Strg-Taste gedrückt und markiert so mit weiteren Klicks die gesamte Kontrastfarbe. So wir Kopieren die Farbe und fügen sie neu wieder ein, wie schon einmal das Zelt (einige Zeilen weiter oben kann man nachlesen, wie der markieren Befehl funktioniert; ich schreib das jetzt nicht wieder extra).
Wir haben jetzt im Endeffekt 3 Ebenen oder Schichten im kleinen Ebenenfenster:
Bildebene-0 ist unsere Ausgangsgrafik und sie dient nur der Sicherung.
Bildebene-1 ist die Ebene in der wir arbeiten werden. Ignoriert jetzt bitte einfach, dass die Transparenz gerade auf null bei mir steht ;)
Bildebene-2 ist unsere Schablone. So verhindern wir, dass wir am Schluss sehr viel nach editieren bzw. pixeln müssen. Sie ist nur wichtig bei Grafiken, die Transparenz brauche, wie Chipset oder Charsets.
-Jetzt nehmen wir den Verwischeffekt. Man findet ihn wieder in der Werkzeugleiste:
Mit ihm verwischt man stellen und macht sie unscharf. Wenn man ihn gezielt einsetzt kann man tolle Dinge damit machen. Es ist von Grafik zu Grafik verschieden, wie man ihn am besten einsetzt.
Man kann mit ihm super scharfe Kanten glätten. Benutzen tut man ihn folgender Maßen:
Denkt euch genau was ihr verwischen wollt. Dann setzt ihr den Cursor auf den Anfangspunkt, drückt und lässt gedrückt und dann zieht ihr den Cursor zu den Endpunkt. Für mich ist das ganze kompliziert zu erklären. Nach ein bisschen Arbeit damit, weiß man einfach was mein meint.
Nach einigem wiederholen sieht das ganze dann so aus:
Die rechte Seite habe ich bearbeitet mit dem Effekt (eine Arbeit von nicht einmal 2 Minuten), die linke nicht. Ich denke man sieht genau den Unterschied...
Nach getaner Arbeit geht man auf „Speicher Unter“ und speichert die halb fertige Grafik im beliebigen Bildformat. Halbfertig ist sie deshalb, weil die Farbtiefe noch geändert gehört, bevor man im Maker sie benutzen kann.
Das Endbild ist folgendes:
Schon wesentlich schöner oder? Und das verfahren ist meiner Meinung nach auch sehr gut um Faceset aus dem Facesetmaker aufzubessern. Man kann es auf so gut wie alles einsetzen!
Ich hoffe damit können einige etwas anfangen^^'
Sagt mir bitte wenn ich irgendwo Fehler eingebaut habe, weil das ist ja die Version 1.0 vom Demo.
Und übrigens findet man das Arbeiten mit der Farbtiefe hier:
Sprite-Tutorial: Von der Zeichnung zum Pixel-Sprite
Moin moin,
in meinem Vorstellungsthread zu Mission Sarabäa (Postet was!11) wurde ich mal gefragt, ob ich mal ein Tutorial für Gegner machen kann.
EDIT: Es sei nochmal gesagt, dass der hier gezeigte Charakter NICHT zur freien Verfügung anderer steht, sondern MEIN Charakter ist, der aus MEINER Feder stammt!
Zuwiderhandlungen werden erstmal mit riesigem Anschiss bestraft und glaubt mir, dass ich alles daran setzen werde, dass das Spiel, in dem der Charakter unerlaubt auftaucht, nicht auf irgendeiner größeren, mir bekannten RPG Maker Seite ausgestellt wird.
Und jetzt weiter im Text:
Nun, hier ist das Tutorial und ich versuche es so gut wie möglich zu erklären.
Zu aller erst mal sollte gesagt werden, dass es insgesamt drei Wege gibt, große Gegner zu kreieren:
- Zeichnen, scannen, in Photoshop/Paint Shop Pro bearbeiten (sprich: Outlines nachfahren und kolorieren), verkleinern und speichern.
- Zeichnen, scannen, verkleinern, nachpixeln, speichern.
- Von Grund auf neu pixeln.
Ich nehme mir für dieses Tutorial Variante 2 vor, da ich die anderen beiden Varianten weniger gut beherrsche.
Vorraussetzungen dafür sind:
- Scanner
- Ein Programm, mit dem ihr Bilder barbeiten könnt (ich werde für dieses Tutorial Paint Shop Pro 7 verwenden. Paint, Gimp oder Photoshop gehen natürlich auch)
- Mindestens unterdurchschnittlich gute Zeichenkünste
- Papier
- Bleistift
- evtl. Radiergummi
- evtl. schwarzen, dünnen Filzstift (z.B. Stabilo)
So, und jetzt gehts los:
Schritt 1: Zeichnen
Zeichnet euren Charakter auf ein Blatt Papier. Macht nicht zuwenig, aber auch nicht zuviele Details rein. Denkt daran, dass man kleinste Punkte später auf dem nachgepixelten Sprite nicht mehr wirklich erkennen wird, von daher reicht es im Normalfall, wenn ihr die Konturen der Körperteile sowie die Augen (bei Gegnern zusätzlich u.U. noch Nase, Mund, andere Extremitäten) zeichnet.
Wer möchte (was aber nicht zwingend notwendig ist), kann die Zeichnung noch mit nem schwaren Filzstift nachfahren. Der Filzstift sollte nicht dicker als 1,5 mm sein. Stabilos sind die erste Wahl (die mir in den Sinn kommt).
Scannt das fertige Bild danach ein.
Solltet ihr beim Scan ein zu helles Bild bekommen, wird die Umrandung mit Filzstift empfohlen.
Stellt die Scanstufe auf maximal 300 dpi ein (Ist sogar fast schon zuviel).
Außerdem solltet ihr Graustufen scannen und nicht farbig.
(Paint Shop Pro 7-Scan-Anleitung: Datei -> Import -> TWAIN -> Einlesen -> Vorschau, nach der Vorschau -> Scannen, nach dem Scannen Scan-Fenster schließen)
http://img119.imageshack.us/img119/9...scannen0qb.png
Schritt 2: Resizen
Verkleinert das Bild auf eine Größe, die ihr wünsch. Die beste Höhe für Gegner im Sideview-KS wäre zwischen 40 und 80 Pixeln, je nachdem, wie groß ihr euch den Gegner vorstellt. Als Richtwert solltet ihr annehmen, dass die Helden zwischen 40 und 48 Pixeln (+- 2 Pixel) groß sind.
Beim Standard-KS müsst ihr euch auf euch selbst verlassen und selbst Richtwerte erfinden, die ihr aber für die anderen Gegner natürlich übernehmen solltet. Hier gibt es nunmal keine speziellen Werte, an die man sich halten kann, höchstens an die Hintergründe.
(PSP7-Anleitung: Bild -> Bildgröße -> Pixelhöhe zwischen 40 und 80 Pixeln einstellen, achtet darauf, dass das Häkchen bei "Seitenverhältnis von XXX beibehalten" aktiviert ist. Welchen Filter ihr nehmt, ist euch überlassen. Ich nehme für mich den Smart- oder Bilinear-Filter, der die Kanten glättet. Nimmt man den Pixel- oder Bikubik-Filter, wird einfach nur das Bild runtergeschraubt, wie es Paint tun würde. Es gibt Leute die können mit dem einen oder mit dem anderen besser arbeiten, ich persönlich kanns mit Smart/Bilinear besser.)
http://img119.imageshack.us/img119/281/01resizen0dd.png http://img45.imageshack.us/img45/2262/01resizen27pq.png
Schritt 3: Konturen
Nun solltet ihr die Konturen schwarz auf dem Bild nachfahren. Pixel für Pixel.
Nötigenfalls solltet ihr (sofern euer Grafikprogramm das verfügt) eine neue Ebene erstellen und auf dieser die Konturen nachfahren.
Das Ergebnis sollte ungefähr so aussehen:
http://img108.imageshack.us/img108/6...mranden3tr.png http://img108.imageshack.us/img108/6...randen29vv.png
Schritt 4: Grobes Einfärben
In diesem Schritt färbt ihr die einzelnen Segmente ein und färbt auch die Outline entsprechend.
Hat euer Charakter bspw. blaue Haare, färbt ihr den Bereich der Haare blau, die Outline (sprich. Kontur) drumrum färbt ihr dunkelblau, das Beispielbild zeigt, wie es gemeint ist.
Färbt alle Bereiche mit der Farbe ein, die der Charakter später haben soll, soll er also ein rotes Hemd haben, macht ihr das HEmd rot, blaue Hose -> Färbt sie blau. Und immer an die Outlines denken. Macht diese nicht zu dunkel und shcon gar nicht schwarz.
Und beachtet auch folgendes: Sollte ein Bereich schwarz sein, macht es NIE NIE NIE komplett schwarz! Macht eine Helligkeit von 16 oder 32, also ein dunkles Dunkelgrau und macht die Outline dazu schwarz. Glaubt mir, das sieht tausendmal besser aus, als wenn nachher die Hose Schwarz ist und die Outline grau :|
http://img45.imageshack.us/img45/260...faerben0mr.png http://img107.imageshack.us/img107/1...aerben23am.png
Schritt 5: Outline-Shading
Dieser Schritt ist (zumindest für mich) nicht ganz einfach zu erklären, aber ich versuchs.
Zuvor solltet ihr jedoch den Rest vom weissen Papier schonmal mit eurer späteren Hintergrundfarbe (Transparentfarbe) einfärben.
Erstmal braucht ihr eine imaginäre Lichtquelle, d.h. ihr müsst euch vorstellen können, von wo das Licht her kommt, welche Teile des Körpers Schatten werden und wo Schatten auftreffen bzw. welche Teile des Charakters schattiert werden.
Benutzt zunächst 3 Farben: Eine Farbe für die hellen Stellen, eine Farbe für die neutral belichteten Stellen und eine Farbe für die schattierten Stellen.
Habt ihr das alles, dann macht euch daran, die Outline-Farben zu bearbeiten.
Dort wo Licht hinfällt sollte die Outline-Farbe heller als die Farbe innerhalb des gefärbten Bereich, dort wo Schatten ist sollte die Outline logischerweise dunkler sein.
Als nächstes kreiert ihr weitere Farben und glättet die Übergänge der Outline. Es ist nicht schlimm, wenn eine Farbe der Outline exakt so ist, wie die Farbe, mit der das Segment ausgefüllt wurde. Sowas erkennen die Leute in den wenigsten Fällen auf den ersten Blick. Es fällt also incht wirklich auf, solange die Bereiche, in denen Outline und Füllung gleich sind, klein bleiben.
Benutzt ruhig viele Farben. Ihr habt ne Maximalgrenze von 255 Farben, von denen ihr ruhig bis zu einem Drittel für die Outlines verschwenden dürft. Macht zwar keine Sau, aber ich würde es mal als Richtwert nehmen, FALLS es jemand macht.
http://img104.imageshack.us/img104/2...shading5vu.png http://img104.imageshack.us/img104/3...hading25ik.png
http://img104.imageshack.us/img104/9...hading29mu.png http://img236.imageshack.us/img236/8...ading221wv.png
Schritt 6: Shading
Kommen wir nun zum letzten und wichtigsten Schritt des Tutorials: Das Shading.
Wer den Begriff Shading nicht kennt (obwohl er bereits im vorigen Schritt angesprochen wurde) sei hier nochmal kurz aufgeklärt:
Shading ist das Schattieren und Aufhellen der eigentlich beleuchteten und schattierten Stellen des Sprites.
Ihr solltet bereits im vorigen Schritt herausgefunden haben, welche Bereiche schattiert und welche aufgehellt werden müssen. Ich kann hier leider nicht so vel erklären. Immerhin ist es quasi der gleiche Schritt wie vorher, nur dass diesmal eben die großen, ausgefüllten Bereiche dran kommen.
Seht also zu, dass ihr alles richtig macht :p
http://img116.imageshack.us/img116/4...hading11rt.png http://img116.imageshack.us/img116/6...ading126we.png
http://img116.imageshack.us/img116/7...hading20pw.png http://img116.imageshack.us/img116/3...ading225no.png
http://img130.imageshack.us/img130/1...hading33kv.png http://img116.imageshack.us/img116/1...ading326la.png
http://img130.imageshack.us/img130/8...shading1eh.png http://img116.imageshack.us/img116/3...hading24ie.png
Fertig!
Wenn ihr alles richtig und/oder nach eurem Geschmack fertig habt, müsst ihr das Bild nur noch allgemein auf 256 Farben runtersetzen, abspeichern und in den Pictures-Ordner eures Maker-Projekts importieren :)
(PSP7-256-Farben-Anleitung: Farben -> Farbtiefe verringern -> 256 Farben (8-Bit) -> Octree-Verfahren, Ähnliche Farben -> OK)
http://img108.imageshack.us/img108/6711/10ready9gt.png http://img149.imageshack.us/img149/2424/10ready24gp.png
Glückwunsch, ihr habt euren Sprite fertig.
So, macht ruhig weiter.
Hier nochmal alles im Schnelldurchlauf:
http://img119.imageshack.us/img119/3...nimated5oj.gif http://img119.imageshack.us/img119/3...mated4x8xn.gif
Eins sei nochmals gesagt:
Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.
Weiterhin noch viel Spaß mit dem Tutorial.
bis dahin
V-King :)
Mythen am RPG-maker: Pixeltutorial by Chrise
Hallo liebe Forengemeinde :-)
Winterherz hat mich dazu „angestoßen“ mal wieder ein Pixel-tutorial zu machen.
Und ich hab mir heute tatsächlich Zeit genommen, um dieses Vorhaben zu verwirklichen.
Seit neuestem arbeite ich auch beim pixeln mit Photoshop, müsste aber auch mit Idraw gehen, ist aber sehr viel schwieriger^^.
Die Überschrift lautet
http://img260.imageshack.us/img260/4...ellung1hg2.gif
Ich habe lange hin und her überlegt, was ich zeigen soll....
Ein Haus? Wieder einen Baum?
Nein das wäre eindeutig irgendwann langweilig geworden. Viele wollen aber doch wissen, wie man Holz pixelt.
Dann hab ich wieder überlegt, nur was? Bis ich einen Entschluss gefasst habe:
Es sollte was besonderes sein und trotzdem relativ leicht zu erklären sein.
Was ist aus Holz und hat mit Griechen land zu tun?
Ja klar!
Das Trojanische Pferd. Und dem hab ich mich heute gewidmet.
Zuerst muss ich sagen, dass jetzt bestimmt jeder denkt:
„WTF? Ein trojanisches Pferd? So was will ich doch gar nicht wissen!“
Falsch gedacht^^, denn es geht bei diesem Tutorial eigentlich nur ums reine Prinzip und die Vorgehensweise, die ihr euch beim pixeln bestimmter Objekte aneignen solltet.
Ich habe mir kurzerhand aus dem Internet ein feines Bild von einem Nachbau rausgesucht:
http://img406.imageshack.us/img406/9315/tut001ho3.png
Naja, dass sieht ja noch nicht wirklich RPG-maker mäßig aus... aber wartet nur ab ;)
Zunächst müsst ihr wissen, wie groß euer ausgewähltes Objekt sein sollte. Schließlich gibt es auch Maßeinheiten (Felder) beim RPG-maker.
Von daher hab ich mir gedacht, dass das kleine Häuschen auf dem Pferderücken ungefähr zwei Felder breit sein sollte. Also 32 Pixel.
=> Bild z.b. in Photoshop Verkleinern.
Wunderbar, dann haben wir das auch schon entschieden^^
Jenachdem was ihr halt jetzt ausgesucht habt... vielleicht macht ihr zum Test ja auch so ein Pferd. Man kann ja nie wissen.
Jetzt sieht man das Pferd aber noch von der Seite! Das haben wir auch gleich.
Skaliert das Bild so, dass es ein wenig gestaucht ist. Das ganze sieht nach dem Verkleinern und dem skalieren dann ungefähr so aus:
http://img406.imageshack.us/img406/8111/tut002fy5.png
Naja... noch etwas seltsam, aber das soll ja nur als Vorlage dienen.
Jetzt ist es Zeit das Bild nach oben hin ein wenig zu erweitern. Geht auf:
Bild -> Arbeitsfläche -> und vergrößert das Bild nach oben hin so, dass das Bild ein Quadrat ergibt.
Jetzt kommt die Handarbeit.
=> Erstellt eine neue Ebene und wählt den Bleistift aus.
(Rechtsklick auf Pinsel -> Bleistift)
Jetzt könnt ihr das ganze Pferd wie eine Skizze nachfahren, sodass Konturen entstehen:
http://img259.imageshack.us/img259/7721/tut003ba6.png
Dabei müsst ihr aufpassen, dass ihr das Pferd in die 3. Dimension erweitert!
Also nach hinten. Ich musste dazu auch den Pferdekopf etwas verschieben und die anderen beiden Beinpaare im Hintergrund dazufügen.
http://img72.imageshack.us/img72/5972/tut004rf8.png
Fertig^^
Naja jedenfalls die Skizze. Die Hintergrundebene könnt ihr jetzt ausblenden. Die braucht man ggf. nur noch zum nachsehen, in welche Richtung die Holzstrukturen verlaufen.
http://img337.imageshack.us/img337/9099/tut005rh7.png
Jetzt holt euch ein Hilfsmittel, was Sachen Design angeht. Schließlich wollt ihr das, was ihr pixelt, später so aussehen lassen, wie der restliche Stil.
Dazu hab ich einfach die Tür oben rechts eingefügt.
Das hilft schnell, besonders, weil man an diesem kleinen Beispiel ganz schnell sieht, wie Holz im „Mac&Blue“ Stil aufgebaut ist. Das ist sehr wichtig, denn so passt sich das Pferd später schnell an.
So, fangen wir bei dem Klotz an, der sich auf dem Rücken befindet. Passt die Fenster aneinander an und macht sie schön viereckig. Hier kann man übrigens auch gut sehen, wie schnell man das gewöhnliche Holzmuster imitieren kann. Orientiert euch hier ruhig mehr an der Tür, als an meinen Tipps xD.
http://img259.imageshack.us/img259/778/tut006xn1.png
Sieht doch schon mal wunderbar aus xD
Machen wir das Häuschen noch schnell fertig, dann erklär ich noch etwas mehr dazu:
http://img337.imageshack.us/img337/6841/tut007ff2.png
Wieder ein klassisches Darstellungsschema von mir. Aber es hilft hoffentlich:
http://img259.imageshack.us/img259/2...ellung2ls6.gif
Stellt euch das Häuschen einfach mal in der Dunkelheit vor. Bei Grafiken fällt das Licht in der Regel von links oben nach rechts unten. Demnach fällt Licht auf die Kanten, die der Lichtquelle zugewandt sind. Die Strukturen im Dach sind nur dafür da, dass das ganze einen plastischen Effekt gewinnt.
http://img130.imageshack.us/img130/9558/tut008qo1.png
Die nächsten Fenster im Pferd angleichen und weiter geht’s:
http://img254.imageshack.us/img254/8803/tut009ds0.png
Ich habe hier noch mal einen Shot gemacht, weil man hier noch mal sieht, dass das ganze Pferd nicht nur aus durchgehenden Brettern gemacht worden ist.
Bis hierhin...
[imh]http://img130.imageshack.us/img130/5486/tut013uf9.png[/img]
...dann kommt noch keine Neuigkeit, bis auf den Schatten, den das Häuschen auf den Rücken wirft. Aber das war’s auch schon wieder. Aber jetzt wird’s noch mal interessant.
Der Pferdekopf ist an der Reihe und der hat mir schon fast Kopfzerbrechen bereitet, als ich ihn nur angeschaut hab.
Aber wichtig ist es sich einfach durchzukämpfen und immer den Überblick zu bewahren.
Erst einmal solltet ihr die Linien der Skizze vereinfachen. D.h. das jede Linie nur noch 1-2 Pixel breit sein soll, dass Ordnung in das System wiederkehrt.
Ihr könnt auch schon mit Farben zu füllen beginnen, dann verliert man auch nicht so schnell den Faden.
http://img511.imageshack.us/img511/5264/tut014dk0.png
Jetzt kommen die Brettrichtungen dran:
http://img162.imageshack.us/img162/695/tut015cg7.png
Und fertig ist der Rohbau! Jetzt müsst ihr nichts anderes mehr tun, wie bei den anderen Beispielen, einfach nur noch schattieren! Ist das nicht wunderbar?^^
http://img511.imageshack.us/img511/5421/tut016wb0.png
Wunderbar, jetzt sind wir ja schon fast fertig geworden. Nur noch die Beine fehlen dem guten Stück. Das haben wir auch gleich. Gehen wir davon aus, alle vier Beine sind gleichgroß.
Eigentlich ein logischer Gedanke, denn die Erbauer hätten somit nicht für Vorder- und Hinterbeine neue Pläne entwerfen müssen. Das kann man sich zum nutzen machen, nur ein Bein erstellen und die anderen kopieren und eventuell gering verändern.
http://img408.imageshack.us/img408/4295/tut017de7.png
Ein Bein anfertigen und das vordere kopieren.
Sobald man das hat kann man die Ebenen des hinteren und vorderen Beines zusammenfügen und die Komplette Ebene kopieren.
=> Die neue Ebene nach unten schieben, damit das 2. Beinpaar unter der Ebene des Pferdes und des 1. Beinpaars liegt.
Jetzt noch das 2. Beinpaar abdunkeln.
Geht dazu auf:
Bild -> Anpassen... -> Kontrast und Helligkeit -> und fahr die Helligkeit nach unten.
=> Die Tür ausblenden.
Fertig:
http://img406.imageshack.us/img406/429/tut019xu3.gif
Jetzt eventuell noch in ein Chi9pset oder Charset einfügen:
http://img208.imageshack.us/img208/4...japferdnb2.png
Finito!
Ihr könnt das Charset frei verwenden, solange ich irgendwo in den Credits Platz finde^^
Ja... ich hoffe ich habe euch etwas weitergeholfen, wie ihr mit Vorlagen umgeht um diese in ein Pixelobjekt umzuwandeln.
Ich bedanke mich fürs Lesen und eventuell fürs Selbst-Ausprobieren(?) :)
Mit herzlichen Grüßen,
Chrise
Lichteffekte Tutorial mit Photo Impression 3
Ich weiß aus Erfahrung das dieses Programm nicht sehr geläufig ist, allerdings kann man das Prinzip so gut wie in jedem Programm anwenden ;)
Fangen wir an :D
Zuerst macht ihr (sofern die Map 20*15 (bzw. in Pixel 320*240) groß ist) einen Screenshot von der Map die mit einem LE ausgestattet werden soll.
Meine Map die ich für das Tutorial verwende ist diese hier:
http://npshare.de/files/36/7562/LETutS1.PNG
Ihr importiert den Screenshot in PI3 und zoomt am besten auf 200% heran. Das geht sich mit einem 320*240 Screen schön aus.
Danach klickt ihr links oben auf Bearbeiten. Im Menü darunter auf Lagen. Ihr klickt mit der rechten Maustaste auf ein leeres Feld rechts von der verkleinerten Darstellung eurer Map auf "Neue Lage".
Für eine bildliche Darstellung hier klicken.
Diese neue Lage füllt ihr mit dem Flächenfüllungstool komplett schwarz aus.
Für eine bildliche Darstellung hier klicken.
Die Transparenz dieser Lage stellt ihr dann höher, damit ihr eure Map darunter sehen könnt.
Erhöhen der Transparenz.
Sobald das getan ist, beginnt ihr mit einer Farbe (am Besten ihr wählt eine Farbe von einem Lichteffekt aus einem anderen Spiel) die zur Lichtquelle passt (in meinem Fall dem Feuer) Kreise auf der schwarzen Lage (!) zu ziehen. Dabei beginnt ihr mit den Kreisen ganz innen und geht immer weiter nach außen. Von Kreis zu Kreis erhöht ihr die Transparenz in zwanziger Schritten (bei einer großen Map würde ich zehner Schritte empfehlen). Sobald ihr bei 20 seit, geht ihr noch auf 10 und 5. Die Kreise müssen nicht besonders sauber gezogen sein und auch nicht genau aneinander anschließen.
Das fertige Ergebnis sieht dann ungefähr so aus:
http://npshare.de/files/36/2587/LETutS5.PNG
Danach wählt ihr den Menüpunkt "Verbessern" unter "Bearbeiten". Die Option "Unscharf einstellen" wird den gewünschten Effekt für den LE erzielen.
Das Ergebnis wird, sofern ihr eure schwarze Lage vorhin zu Transparent eingestellt habt vielleicht nicht wirklich ersichtlich sein. Weil ihr jetzt gleich die Transparenz der schwarzen Lage sowieso verringern müsst, könnt ihr auch gleich sehen wie der LE mit geringerer Transparenz aussehen wird.
Hier klicken um das bisherige Ergebnis zu betrachten.
Anschließend werden noch die überflüssigen Ränder abgeschnitten (es passiert alles auf der Lage die anfangs rein schwarz war!). Hierzu geht ihr wieder unter "Bearbeiten" ins Menü "Zuschneiden / Größe ändern". Der "Rechteck"-Button ist alles was wir brauchen. Ihr markiert die Ränder um (!) den LE, drückt die rechte Maustaste und wählt einfach "Ausschneiden".
Für eine bildliche Darstellung hier klicken.
Habt ihr alle Ränder entfernt, füllt ihr die Fläche mit dem "Flächenfüllung"-Tool unter "Retuschieren" mit einer Intensität von 100%.
Für eine bildliche Darstellung hier klicken.
Jetzt braucht ihr nur noch eure Lage mit der Map darunter zu löschen, das fertige Bild unter dem PNG-Format speichern und, sofern ihr nicht den RMXP habt, auf 256 Farben reduzieren)
Sobald ihr das Bild in den RPG-Maker importiert habt solltet ihr es mit einer Transparenz von ca. 40-50% anzeigen lassen (kommt aber auf den Bildschirm an!). Außerdem keine transparente Farbe auswählen!
Wollt ihr Schatten haben, so braucht ihr nur mit dem Pinselwerkzeug, bevor ihr das Bild unscharf macht, alle Stellen an denen Schatten sein sollen mit schwarz einzeichnen.
Das fertige Ergebnis ist hier:
http://npshare.de/files/36/8067/LETutS9.PNG
Ich hoffe das hat euch etwas geholfen ;)
LG Mike